Love2D游戏引擎制作贪吃蛇游戏

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Love2D游戏引擎制作贪吃蛇游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

代码地址如下:
http://www.demodashi.com/demo/15051.html

Love2D游戏引擎制作贪吃蛇游戏

内附有linux下的makefile,windows下的生成方法请查看:

for windows

预览游戏

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love2d游戏引擎重要函数

详情:

love2d wiki

  • love.load:当游戏开始时被调用且仅调用一次

  • love.draw:回调函数,每帧更新一次游戏画面

  • love.update:回调函数,每帧更新一次游戏状态

  • love.keypressed:回调函数,当有按键被按下时触发

  • love.filesystem.load:加载一个lua脚本文件但不执行

!其他的函数在用到时再做解释

版本区别以及初始化资源

!首先要注意的是,本次使用的游戏引擎时love 0.9版本,与最新的love 11.x版本稍有区别。在0.9版本中颜色使用0~255来表示,而在11.x版本中是0~1来表示。

因为需要制作的游戏非常小,所以我们将所用到的资源在第一时间将其初始化并加载到内存中,以便使用。使用到的资源主要有:

  • 字体

  • 颜色

  • 声音

  • 窗口大小与块大小

  • 标题

  • 边框

所用到的函数:

  • love.window.setMode:设置窗口大小,以及样式

  • love.window.setTitle:设置标题

  • love.graphics.newFont:加载字体文件,大小自定义,返回Font类型

  • love.audio.newSource:加载音效文件

代码如下:

function love.load ()
    -- 块大小,窗口宽高,标题
    cellSize = 20
    width = 20 * 40
    height = 20 * 25
    title = 'SNAKE !'

    -- 设置窗口大小和标题
    love.window.setMode (width, height)
    love.window.setTitle (title)

    -- 加载不同大小字体
    fonts = {
        pixies100 = love.graphics.newFont ('Fonts/Pixies.TTF', 100),
        pixies30 = love.graphics.newFont ('Fonts/Pixies.TTF', 30),
        pixies10 = love.graphics.newFont ('Fonts/Pixies.TTF', 10)
    }

    -- 加载音效资源
    sounds = {
        showMenu = love.audio.newSource ('Sounds/showMenu.wav', 'stream'),
        switchOption = love.audio.newSource ('Sounds/switchOption.wav', 'stream'),
        eatFood = love.audio.newSource ('Sounds/eatFood.wav', 'stream'),
        collided = love.audio.newSource ('Sounds/collided.wav', 'stream'),
        gameOver = love.audio.newSource ('Sounds/gameOver.wav', 'stream')
    }

    -- 边框数据
    border = {
        1, 1,
        width-1, 1,
        width-1, height-1,
        1, height-1,
        1, 1
    }

    -- 颜色数据
    colors = {
        darkGray = { 0.3, 0.3, 0.3, 1 },
        beiga = { 0.98, 0.91, 0.76, 1 },
        white = { 1, 1, 1, 1 },
        paleTurquoise = { 0.7, 1, 1, 1 },
    }

    SwitchScence ('Menu')
end

场景与其切换

!首先我们需要实现一个简单的场景切换函数,因为一个游戏总是有多个场景

  1. 先将love2d引擎的主要回调函数赋值nil以免之后出现错误
  2. 加载新场景的lua脚本
  3. 执行新场景的lua脚本

代码如下:

function SwitchScence (scence)
    -- 将重要的函数赋予空值,以免冲突
    love.update = nil
    love.draw = nil
    love.keypressed = nil

    -- 将需要的场景加载进来,并执行load函数
    love.filesystem.load ('Scences/'..scence..'.lua') ()
    love.load ()
end

-- 切换到初始化场景
SwitchScence ('Init')

绘制开始界面

在这里我们需要认识一些绘图函数:

  • love.graphics.setFont:设置当期字体

  • love.graphics.setColor:设置当前颜色

  • love.graphics.rectangle:绘制矩形

  • love.graphics.line:绘制直线

  • love.graphics.print:在窗口上输出

!绘制比较简单,其他详情都在代码里有详细注释,要注意的是我绘制选项的方法。options的有效长度并不是#options,而是options.count记录的选项数量

代码如下:

-- 游戏标题,以及绘制位置
local gameName = {
    text = title,
    textX = cellSize * 12,
    textY = cellSize * 6
}

-- 选项:开始和退出
local options = {
    {
        text = "START",

        textX = cellSize * 18,
        textY = cellSize * 15 - 5,

        border = {
            cellSize*16, cellSize*14,
            cellSize*24, cellSize*14,
            cellSize*24, cellSize*17,
            cellSize*16, cellSize*17,
            cellSize*16, cellSize*14
        }
    },
    {
        text = "QUIT",

        textX = cellSize * 19 - 10,
        textY = cellSize * 19 - 5,

        border = {
            cellSize*16, cellSize*18,
            cellSize*24, cellSize*18,
            cellSize*24, cellSize*21,
            cellSize*16, cellSize*21,
            cellSize*16, cellSize*18
        }
    },

    -- 一些其他属性
    count = 2,
    selected = 1
}

function love.load ()
    -- 加载并播放背景音乐
    sounds.showMenu:play ()

    -- 设置米色和蓝色的透明程度为0,为了之后的动画效果
    colors.beiga[4] = 0
    colors.paleTurquoise[4] = 0
end

function love.draw ()
    -- 灰色背景
    love.graphics.setColor (colors.darkGray)
    love.graphics.rectangle (
        'fill',
        0,
        0,
        width,
        height
    )

    -- 白色边框
    love.graphics.setColor (colors.white)
    love.graphics.line (border)

    -- 渐显效果
    if colors.beiga[4] < 1 then
        colors.beiga[4] = colors.beiga[4] + 0.01
        colors.paleTurquoise[4] = colors.paleTurquoise[4] + 0.01
    end

    -- 设置字体,在指定位置画出米色标题
    love.graphics.setFont (fonts.pixies100)
    love.graphics.setColor (colors.beiga)
    love.graphics.print (gameName.text, gameName.textX, gameName.textY)

    -- 设置字体
    love.graphics.setFont (fonts.pixies30)

    -- 绘制所有选项
    for i = 1, options.count do
        if i == options.selected then
            love.graphics.setColor (colors.paleTurquoise)
        else
            love.graphics.setColor (colors.beiga)
        end

        -- 绘制选项边框和字体
        love.graphics.line (options[i].border)
        love.graphics.print (options[i].text, options[i].textX, options[i].textY)
    end
end

function love.keypressed (key)
    -- 上下箭头选择选项,回车按键确认选项
    if key == 'up' then
        -- 关闭切换选项的声音并重新播放
        if sounds.switchOption.isPlaying then
            sounds.switchOption:stop ()
        end
        sounds.switchOption:play ()

        -- 切换当前选项索引
        options.selected = options.selected - 1
        if options.selected <= 0 then
            options.selected = options.count
        end
    elseif key == 'down' then
        -- 同上
        if sounds.switchOption.isPlaying then
            sounds.switchOption:stop ()
        end
        sounds.switchOption:play ()

        options.selected = options.selected + 1
        if options.selected > options.count then
            options.selected = 1
        end
    elseif key == 'return' then
        -- 关闭显示界面声音
        if sounds.showMenu.isPlaying then
            sounds.showMenu:stop ()
        end

        -- 对应不同选项作出不同回应
        if options.selected == 1 then
            SwitchScence ('GameStart')
        elseif options.selected == 2 then
            love.event.quit ()
        end
    end
end

实现游戏主体

游戏的实现方法,主要知道两个方面:

  • 蛇的移动方式:根据方向获取下一个头的位置,若没有吃到食物就将蛇尾删除,达到移动效果
-- 下一个蛇头位置
local nextX = snake.body[1].x
local nextY = snake.body[1].y

-- 当方向队列中的方向大于1时除去第一个方向(当前方向)
if #directionQueue > 1 then
    table.remove (directionQueue, 1)
end

-- 根据方向作出改动
if directionQueue[1] == 'right' then
    nextX = nextX + 1
    if nextX > limit.x then
        nextX = 0
    end
    elseif directionQueue[1] == 'left' then
        nextX = nextX - 1
        if nextX < 0 then
            nextX = limit.x
        end
    elseif directionQueue[1] == 'down' then
       nextY = nextY + 1
       if nextY > limit.y then
          nextY = 0
       end
    elseif directionQueue[1] == 'up' then
        nextY = nextY - 1
        if nextY < 0 then
            nextY = limit.y
        end
    end

    -- 蛇是否可以移动(没有与自身相撞)
    local canMove = true
    for index, pair in ipairs (snake.body) do
        if index ~= #snake.body
        and nextX == pair.x
        and nextY == pair.y then
            canMove = false
        end
    end

    -- 当蛇可以移动时
    if canMove then
        -- 将新位置加在蛇身的头,并检测是否吃到了食物
        table.insert (snake.body, 1, { x = nextX, y = nextY })
        if nextX == food.x and nextY == food.y then
            -- 播放吃到食物的音效(关闭之前的音效)
            if sounds.eatFood.isPlaying then
                sounds.eatFood:stop ()
            end
            sounds.eatFood:play ()

            -- 分数加一,并生成新的食物位置
            currentScore.score = currentScore.score + 1
                CreateFood ()
            else
            -- 没有吃到食物则删去蛇身的尾部,达到移动的目的
            table.remove (snake.body)
        end
    else
    -- 蛇死亡,并播放相撞的音效
        snake.alive = false
        sounds.collided:play ()
    end
end
  • 方向队列的引入:主要是解决键位冲突的问题
function love.keypressed (key)
    -- 空格键暂停游戏
    if key == 'space' then
        paused = not paused
    end

    -- 没有暂停时
    if not paused then
        -- 记录方向键的按下顺序,同方向或相反方向的不记录
        if key == 'right'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'right'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'left' then
            table.insert (directionQueue, 'right')
        elseif key == 'left'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'left'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'right' then
            table.insert (directionQueue, 'left')
        elseif key == 'down'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'down'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'up' then
            table.insert (directionQueue, 'down')
        elseif key == 'up'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'up'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'down' then
            table.insert (directionQueue, 'up')
        end
    end
end

代码如下:

-- 游戏窗口与记分窗口的分界线
local boundary = {
    cellSize*30, 0,
    cellSize*30, height
}

-- 当前分数的信息
local currentScore = {
    text = 'SCORE',
    score = 0,

    -- 文字的绘图位置
    textX = cellSize * 33,
    textY = cellSize * 2,

    -- 分数的绘图位置
    scoreX = cellSize * 34,
    scoreY = cellSize * 5
}

-- 最高分的信息
local highScore = {
    text = 'HIGH SCORE',
    score = 0,

    -- 同上
    textX = cellSize * 31,
    textY = cellSize * 12,

    scoreX = cellSize * 34,
    scoreY = cellSize * 15
}

-- 提示信息
local notes = {
    {
        text = 'ARROW KEY TO MOVE',
        textX = cellSize * 34,
        textY = cellSize * 22
    },
    {
        text = 'ENTER KEY TO PAUSE',
        textX = cellSize * 34,
        textY = cellSize * 23
    }
}

-- 游戏窗口的限制
local limit = { x = 29, y = 24 }

-- 蛇的初始化信息
local snake = {
    -- 蛇身
    body = {
        { x = 2, y = 0 },
        { x = 1, y = 0 },
        { x = 0, y = 0 }
    },

    -- 速度与状态
    speed = 0.1,
    alive = true,
}

-- 食物的位置
local food = { x = nil, y = nil }

-- 方向队列,用于记录键盘按下的顺序以免产生冲突
local directionQueue = { 'right' }

-- 计时器,暂停状态以及最高分文件
local timer = 0
local paused = false
local file = nil

-- 用于生成食物的可存在位置
local function CreateFood ()
    local foodPosition = {}

    -- 遍历整个窗口,将可生成食物的位置记录在foodPosition表里
    for i = 0, limit.x do
        for j = 0, limit.y do
            local possible = true

            -- 是否与蛇身冲突
            for index, pair in ipairs (snake.body) do
                if i == pair.x and j == pair.y then
                    possible = false
                end
            end

            if possible then
                table.insert (foodPosition, { x = i, y = j })
            end
        end
    end

    -- 生成随机食物位置
    local index = love.math.random (#foodPosition)
    food.x, food.y = foodPosition[index].x, foodPosition[index].y
end

function love.load ()
    file = love.filesystem.newFile ('HighScore.txt')
    file:open ('r')
    highScore.score = file:read ()
    file:close ()

    -- 没有透明度
    colors.beiga[4] = 1
    colors.paleTurquoise[4] = 1

    CreateFood ()
end

function love.draw ()
    -- 绘制背景
    love.graphics.setColor (colors.darkGray)
    love.graphics.rectangle (
        'fill',
        0,
        0,
        width,
        height
    )

    -- 绘制白色边框和边界线
    love.graphics.setColor (colors.white)
    love.graphics.line (border)
    love.graphics.line (boundary)

    -- 设置字体和颜色,并在指定位置绘制当前分数信息和最高分信息
    love.graphics.setFont (fonts.pixies30)
    love.graphics.setColor (colors.beiga)
    love.graphics.print (currentScore.text, currentScore.textX, currentScore.textY)
    love.graphics.print (currentScore.score, currentScore.scoreX, currentScore.scoreY)
    love.graphics.setColor (colors.paleTurquoise)
    love.graphics.print (highScore.text, highScore.textX, highScore.textY)
    love.graphics.print (highScore.score, highScore.scoreX, highScore.scoreY)

    -- 蛇生存和死亡时使用不同的颜色绘制
    if snake.alive then
        love.graphics.setColor (colors.paleTurquoise)
    else
        love.graphics.setColor (colors.beiga)
    end

    -- 绘制蛇身,蛇头另绘
    for index, pair in ipairs (snake.body) do
        if index == 1 then
            love.graphics.rectangle (
                'fill',
                cellSize*pair.x,
                cellSize*pair.y,
                cellSize,
                cellSize
            )
        end
        love.graphics.rectangle (
            'fill',
            cellSize*pair.x+1,
            cellSize*pair.y+1,
            cellSize-1*2,
            cellSize-1*2
        )
    end

    -- 绘制食物
    love.graphics.setColor (colors.beiga)
    love.graphics.rectangle (
        'fill',
        cellSize*food.x+1,
        cellSize*food.y+1,
        cellSize-1*2,
        cellSize-1*2
    )

    -- 如果是暂停状态,则绘制暂停字样
    if paused then
        love.graphics.print ('PAUSED !', cellSize*12, cellSize*11)
    end

    -- 设置字体和颜色并绘制提示信息
    love.graphics.setFont (fonts.pixies10)
    love.graphics.setColor (colors.beiga)
    for i = 1, #notes do
        love.graphics.print (notes[i].text, notes[i].textX, notes[i].textY)
    end
end

function love.update (dt)
    -- 使用计时器
    timer = timer + dt

    -- 当蛇生存时
    if snake.alive then
        -- 根据蛇的速度更新游戏
        if timer > snake.speed then
            timer = timer - snake.speed

            -- 没有暂停时
            if not paused then
                -- 下一个蛇头位置
                local nextX = snake.body[1].x
                local nextY = snake.body[1].y

                -- 当方向队列中的方向大于1时除去第一个方向(当前方向)
                if #directionQueue > 1 then
                    table.remove (directionQueue, 1)
                end

                -- 根据方向作出改动
                if directionQueue[1] == 'right' then
                    nextX = nextX + 1
                    if nextX > limit.x then
                        nextX = 0
                    end
                elseif directionQueue[1] == 'left' then
                    nextX = nextX - 1
                    if nextX < 0 then
                        nextX = limit.x
                    end
                elseif directionQueue[1] == 'down' then
                    nextY = nextY + 1
                    if nextY > limit.y then
                        nextY = 0
                    end
                elseif directionQueue[1] == 'up' then
                    nextY = nextY - 1
                    if nextY < 0 then
                        nextY = limit.y
                    end
                end

                -- 蛇是否可以移动(没有与自身相撞)
                local canMove = true
                for index, pair in ipairs (snake.body) do
                    if index ~= #snake.body
                    and nextX == pair.x
                    and nextY == pair.y then
                        canMove = false
                    end
                end

                -- 当蛇可以移动时
                if canMove then
                    -- 将新位置加在蛇身的头,并检测是否吃到了食物
                    table.insert (snake.body, 1, { x = nextX, y = nextY })
                    if nextX == food.x and nextY == food.y then
                        -- 播放吃到食物的音效(关闭之前的音效)
                        if sounds.eatFood.isPlaying then
                            sounds.eatFood:stop ()
                        end
                        sounds.eatFood:play ()

                        -- 分数加一,并生成新的食物位置
                        currentScore.score = currentScore.score + 1
                        CreateFood ()
                    else
                        -- 没有吃到食物则删去蛇身的尾部,达到移动的目的
                        table.remove (snake.body)
                    end
                else
                    -- 蛇死亡,并播放相撞的音效
                    snake.alive = false
                    sounds.collided:play ()
                end
            end
        end
    -- 等待一秒
    elseif timer >= 1 then
        -- 存储最高分
        if currentScore.score > tonumber (highScore.score) then
            file:open ('w')
            file:write (tostring (currentScore.score))
            file:close ()
        end

        -- 切换到游戏结束场景
        SwitchScence ('GameOver')
    end
end

function love.keypressed (key)
    -- 回车键暂停游戏
    if key == 'return' then
        paused = not paused
    end

    -- 没有暂停时
    if not paused then
        -- 记录方向键的按下顺序,同方向或相反方向的不记录
        if key == 'right'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'right'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'left' then
            table.insert (directionQueue, 'right')
        elseif key == 'left'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'left'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'right' then
            table.insert (directionQueue, 'left')
        elseif key == 'down'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'down'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'up' then
            table.insert (directionQueue, 'down')
        elseif key == 'up'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'up'
        and directionQueue[#directionQueue] ~= 'down' then
            table.insert (directionQueue, 'up')
        end
    end
end

实现最高分的保存与读取

游戏存档目录:

  • Windows XP: C:Documents and SettingsuserApplication DataLOVE?or %appdata%LOVE
  • Windows Vista and 7,8: C:UsersuserAppDataRoamingLOVE or %appdata%LOVE
  • Linux: $XDG_DATA_HOME/love/ or ~/.local/share/love/

  • Mac: /Users/user/Library/Application Support/LOVE/

!写文件只能在存档目录

最高分读取:

file = love.filesystem.newFile ('HighScore.txt')
file:open ('r')
highScore.score = file:read ()
file:close ()

最高分保存:

file:open ('w')
file:write (tostring (currentScore.score))
file:close ()

绘制游戏结束界面

游戏结束界面的绘制与开始界面大致相同,这里不再赘述

代码如下:

local gameOver = {
    text = 'GAME OVER !',
    textX = cellSize * 6,
    textY = cellSize * 6
}

-- 选项:开始和退出
local options = {
    {
        text = "BACK",

        textX = cellSize * 13 - 15,
        textY = cellSize * 17 - 5,

        border = {
            cellSize*10, cellSize*16,
            cellSize*18, cellSize*16,
            cellSize*18, cellSize*19,
            cellSize*10, cellSize*19,
            cellSize*10, cellSize*16
        }
    },
    {
        text = "RETRY",

        textX = cellSize * 24,
        textY = cellSize * 17 - 5,

        border = {
            cellSize*22, cellSize*16,
            cellSize*30, cellSize*16,
            cellSize*30, cellSize*19,
            cellSize*22, cellSize*19,
            cellSize*22, cellSize*16
        }
    },

    -- 一些其他属性
    count = 2,
    selected = 1
}

function love.load ()
    sounds.gameOver:play ()

    -- 设置米色和蓝色的透明程度为0,为了之后的动画效果
    colors.beiga[4] = 0
    colors.paleTurquoise[4] = 0
end

function love.draw ()
    -- 灰色背景
    love.graphics.setColor (colors.darkGray)
    love.graphics.rectangle (
        'fill',
        0,
        0,
        width,
        height
    )

    -- 白色边框
    love.graphics.setColor (colors.white)
    love.graphics.line (border)

    -- 渐显效果
    if colors.beiga[4] < 1 then
        colors.beiga[4] = colors.beiga[4] + 0.01
        colors.paleTurquoise[4] = colors.paleTurquoise[4] + 0.01
    end

    -- 设置字体,在指定位置画出米色标题
    love.graphics.setFont (fonts.pixies100)
    love.graphics.setColor (colors.beiga)
    love.graphics.print (gameOver.text, gameOver.textX, gameOver.textY)

    -- 设置字体
    love.graphics.setFont (fonts.pixies30)

    for i = 1, options.count do
        if i == options.selected then
            love.graphics.setColor (colors.paleTurquoise)
        else
            love.graphics.setColor (colors.beiga)
        end

        love.graphics.line (options[i].border)
        love.graphics.print (options[i].text, options[i].textX, options[i].textY)
    end
end

function love.keypressed (key)
    -- 上下箭头选择选项,回车按键确认选项
    if key == 'left' then
        if sounds.gameOver.isPlaying then
            sounds.gameOver:stop ()
        end

        if sounds.switchOption.isPlaying then
            sounds.switchOption:stop ()
        end
        sounds.switchOption:play ()

        options.selected = options.selected - 1
        if options.selected <= 0 then
            options.selected = options.count
        end
    elseif key == 'right' then
        if sounds.gameOver.isPlaying then
            sounds.gameOver:stop ()
        end

        if sounds.switchOption.isPlaying then
            sounds.switchOption:stop ()
        end
        sounds.switchOption:play ()

        options.selected = options.selected + 1
        if options.selected > options.count then
            options.selected = 1
        end
    elseif key == 'return' then
        if sounds.gameOver.isPlaying then
            sounds.gameOver:stop ()
        end

        if options.selected == 1 then
            SwitchScence ('Menu')
        elseif options.selected == 2 then
            SwitchScence ('GameStart')
        end
    end
end

项目结构

项目结构图如下

技术图片

Love2D游戏引擎制作贪吃蛇游戏

代码地址如下:
http://www.demodashi.com/demo/15051.html

注:本文著作权归作者,由demo大师代发,拒绝转载,转载需要作者授权



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