cocos creator基础-(十六)自定义的帧动画播放组件(需要优化)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator基础-(十六)自定义的帧动画播放组件(需要优化)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1: 掌握帧动画的原理;
2: 完成帧动画组件的编写;
3: 代码中使用帧动画组件;
通过拖拽图片进行播放,比引擎的制作方式方便,但动画不是很灵活
帧动画播放组件
1: creator播放帧动画需要通过动画编辑器去制作;
2: 为了方便控制和使用加入帧动画代码播放组件;
3: 属性设置:
sprite_frames: 帧动画所用到的所有的帧;
duration: 每帧的时间间隔;
loop: 是否循环播放;
play_onload: 是否加载组件的时候播放;
4: 接口设置:
play_once(end_func); // 播放结束后的回掉函数;
play_loop(); // 循环播放;
帧动画播放原理
1: 对的时间播放显示对的图片:
假设以三帧动画为例,时间间隔就是duration
组件实现代码
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: ‘Foo‘, // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... // 帧动画的图片, 多张图片, sprite_frames: { default: [], type: cc.SpriteFrame, }, duration: 0.1, // 帧的时间间隔 loop: false, // 是否循环播放; play_onload: false, // 是否在加载的时候就开始播放; }, // use this for initialization onLoad: function () { this.end_func = null; this.is_playing = false; // 加一个变量 this.play_time = 0; // 播放的时间 // 获得了精灵组件 this.sprite = this.getComponent(cc.Sprite); if (!this.sprite) { this.sprite = this.addComponent(cc.Sprite); } // end if (this.play_onload) { // 如果在加载的时候开始播放 if (this.loop) { // 循环播放 this.play_loop(); } else { // 播放一次 this.play_once(null); } } }, play_loop: function() { if (this.sprite_frames.length <= 0) { return; } this.loop = true; this.end_func = null; this.is_playing = true; // 正在播放 this.play_time = 0; // 播放的时间 this.sprite.spriteFrame = this.sprite_frames[0]; }, // 需要播放结束以后的回掉, end_func play_once: function(end_func) { if (this.sprite_frames.length <= 0) { return; } this.end_func = end_func; this.loop = false; this.is_playing = true; // 正在播放 this.play_time = 0; // 播放的时间 this.sprite.spriteFrame = this.sprite_frames[0]; }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // 每次游戏刷新的时候 update: function (dt) { if(!this.is_playing) { return; } this.play_time += dt; // 当前我们过去了这么多时间; var index = Math.floor(this.play_time / this.duration); // 非循环播放 if (!this.loop) { if (index >= this.sprite_frames.length) { // 如果超过了,播放结束 this.is_playing = false; if (this.end_func) { this.end_func(); } } else { this.sprite.spriteFrame = this.sprite_frames[index]; // 修改当前时刻显示的正确图片; } } else { // 循环播放 while(index >= this.sprite_frames.length) { index -= this.sprite_frames.length; this.play_time -= (this.sprite_frames.length * this.duration); } this.sprite.spriteFrame = this.sprite_frames[index]; } }, });
使用组件的测试代码
需要播放动画的节点挂载组件脚本,设置好资源后,play
var frame_anim = require("frame_anim"); cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: ‘Foo‘, // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... anim: { type: frame_anim, default: null, } }, // use this for initialization onLoad: function () { }, start: function() { /*this.anim.play_once(function() { console.log("anim end called"); });*/ this.anim.duration = 1; this.anim.play_loop(); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback // update: function (dt) { // }, });
以上是关于cocos creator基础-(十六)自定义的帧动画播放组件(需要优化)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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