UNITY_委托和事件
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UNITY_委托和事件相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
UNITY_委托和事件
参考资料: Unity3D脚本编程-使用C#语言开发跨平台游戏-陈嘉栋
观察者模式
主题(Subject)管理某些数据,当主题的数据发生改变时,会通知已经注册(Register)的观察者(Observer),而这些已经注册的观察者会受到数据改变的通知并作出相应反应。
观察者模式定义了对象之间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会受到通知并自动更新。
Unity提供的机制:SendMessage()和BroadcastMessage()
缺点:
过于依赖反射机制(reflection)来查找消息对应的被调用函数
1. 频繁使用反射会影响性能
2. 更会大大增加代码的维护成本 -- 字符串标识对应方法
3. 能够调用private的方法 -- 若有一个是有方法在声明的类中没有被使用,那正常情况下都会把它认为是废代码从而删除,这时隐患就出现了
C#的委托机制
c#中提供的回调函数的机制便是委托(类型安全)
委托的使用
public class DelegateScript: MonoBehaviour{ internal delegate void MyDelegate(int num); // 声明委托类型(参数列表+返回类型) MyDelegate myDelegate; // 声明变量 void Start(){ myDelegate = PrintNum; // 给委托类型MyDelegate的实例赋值引用的方法 myDelegate(50); myDelegate = DoubleNum; myDelegate(50); } void PrintNum(int num){ ... } void DoubleNum(int num){ ... } }
这里myDelegate = PrintNum; 将一个方法"赋值"给了一个委托
在c#2中为委托引入了方法组转换机制,支持从方法到兼容的委托类型的隐式转换
之所以成为方法"组"转换,则是因为方法的重载
若有delegate void Delegate1(int num)
和delegate void Delegate2(int num, int num2)
且有方法 void PrintNum(int num)
和 void PrintNum(int num, int num2)
则 myDelegate1 = PrintNum;
myDelegate2 = PrintNum;
向 myDelegate1或myDelegate2赋值时,都可以使用PrintNum作为方法组(因为重载了多个方法)
而编译器会自动选择合适的重载
委托参数的逆变性
逆变性: 可以是类型的基类
即委托对应方法的参数可以是委托的参数类型的基类
委托返回类型的协变性
协变性: 可以是类型派生出来的一个派生类
即委托对应方法的返回类型可以是委托的返回类型的一个派生类
逆变性和协变性仅针对引用类型,若是值类型或void则不支持
委托的编译器内部实现机理
(略) -- p154~164
委托链
委托调用多个方法 -- 委托链
委托链是委托对象的集合 -- 可以利用委托链来调用集合中的委托所代表的全部方法
public class DelegateScript : MonoBehaviour { delegate void MyDelegate(int num); void Start(){ MyDelegate myDelegate1 = new MyDelegate(PrintNum1); MyDelegate myDelegate2 = new MyDelegate(PrintNum2); MyDelegate myDelegate3 = new MyDelegate(PrintNum3); MyDelegate myDelegates = null; myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1); myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate2); myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate3); Print(10, myDelegates); } void Print(int num, MyDelegate md){ if(md != null){ md(value); } } void PrintNum1(int num) { Debug.Log("1 result Num: " + num); } void PrintNum2(int num) { Debug.Log("2 result Num: " + num); } void PrintNum3(int num) { Debug.Log("3 result Num: " + num); } }
刚开始时myDelegates = null; 表示没有对应要回调的方法
第一次myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Combine(myDelegates, myDelegate1);时myDelegates引用了myDelegate1所引用的委托实例
第二次时,myDelegates内部实现的_invocationList字段被初始化,并且_invocationList[0]指向和_invocationList[1]分别指向两个委托实例myDelegate1和myDelegate2
第三次是将一个委托实例myDelegate3合并到一个委托链中。编译器内部发生的与第二次的大同小异。需要注意的是,第二次得到的委托链中的_invocationList所引用的委托实例数组不再需要,被垃圾回收
将myDelegates变量(委托链)作为参数传入Print(),Print方法中的代码会隐式调用myDelegates所引用的委托实例的Invoke()方法,
此时会执行一个循环来遍历_invocationList中的所有委托实例并按顺序调用每个委托实例中包装的回调方法,即PrintNum1(), PrintNum2()和PrintNum3()
对应Delegate.Combine(), 也提供了Remove()方法用于移除委托实例
Remove()每次仅仅移除一个匹配的委托实例,而不是所有和目标委托实例匹配的委托实例
myDelegates = (MyDelegate)Delegate.Remove(myDelegates, new MyDelegate(PrintNum2));
当Remove方法被调用时,会从后向前扫描myDelegates中的委托实例数组,并对比委托实例的_target和_methodPtr的值是否与需要Remove的对应字段值相同。
若匹配,则删除。如果委托实例数组为空,则返回null;如果委托实例数组长度为1,则直接返回那个委托实例;
否则,会创建一个新的委托实例(与Combine出委托链类似),对应的_invocationList会引用由删除了目标委托实例后剩余委托实例组成的委托实例数组。
C#编译器为委托类型的实例重载了 += 和 -= 操作符,对应Delegate.Combine()和Delegate.Remove()
事件
观察者模式可以通过事件机制来实现
C#中的事件机制是以委托作为基础的
一个定义了事件成员的类型需要提供这些功能来实现交互机制
1. 方法能够订阅对某事件的关注
2. 方法能够取消订阅对该事件的关注
3. 事件发生时,订阅了该事件的方法会收到通知
实例:
一个游戏单位(BaseUnit类)被攻击而掉血,那么掉血(OnSubHp事件)就可以被作为一个事件。
订阅了该事件的对象在游戏单位掉血时,会收到游戏单位掉血的通知。
具体需求:掉血时,需要显示掉血信息,掉血信息中有多个值。
思路:为了区分开游戏单位和显示信息的逻辑(降低逻辑的耦合性),将掉血信息的显示逻辑交给模块BattleInfoComponent
--> 即游戏单位的掉血事件OnSubHp发生时,通知BattleInfoComponent模块来处理显示功能。
实现:
1. 定义委托类型(回调方法原型) -- 事件是以委托为基础的
public delegate void SubHpHandler(BaseUnit source, float subHp, DamageType damageType, HpShowType showType);
-- source: 受伤害的单位;subHp: 伤害;damageType: 伤害方式;showType: 显示方式
2. 定义事件成员
使用关键字event定义事件成员
public event SubHpHandler OnSubHp;
表示事件OnSubHp的类型为SubHpHandler,意味着事件OnSubHp的所有订阅者都必须提供和SubHpHandler委托类型所确定的方法原型相匹配的回调方法,即void Method(BaseUnit .., float .., DamageType .., HpShowType ..);
3. 事件的触发
这里的BaseUnit可以视为一个基类,派生出比如英雄类、士兵类等。
因此,触发事件的方法可以定义为一个虚方法
本例中,OnSubHp事件是受到攻击而导致的,因此
protected virtual void OnBeAttacked(float damage, bool isCritical, bool isMissed){ DamageType damageType = DamageType.Normal; HpShowType showType = HpShowType.Damege; if(isCritical) damageType = DamageType.Critical; if(isMissed) showType = HpShowType.Miss; // 如果有方法订阅了OnSubHp事件,则调用(通知) if(OnSubHp != null) { OnSubHp(this, damage, damageType, showType); } }
而BaseUnit的派生类可以通过重写OnBeAttack()来控制事件的触发
优化:业务单一原则
OnBeAttack()方法应该仅仅用来触发事件
因此
BeAttack()方法用来将敌人的攻击伤害转化为掉血事件的触发
public void BeAttack() { bool isCritical = Random.value > 0.5f; bool isMissed = Random.value > 0.5f; float damage = 10000f; OnBeAttacked(damage, isCritical, isMissed); }
4. 事件的订阅和观察者的回调方法
之前提到的BattleInfoComponent类是用来进行伤害信息显示的
而伤害信息显示的时机是在BaseUnit受到伤害的时候
因此BattleInfoComponent需要订阅BaseUnit.OnSubHp事件。
public class BattleInfoComponent: MonoBehaviour { public BaseUnit baseUnit; ... private void AddListener () { // 订阅事件this.unit.OnSubHp this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp); // 可简写为 unit.OnSubHp += OnSubHp; } private void RemoveListener () { // 不要忘记取消事件的订阅 this.unit.OnSubHp -= new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp); } private void OnSubHp(BaseUnit source, float damage, DamageType dmgType, HpShowType showType) { // 实现伤害信息的显示功能 Debug.Log(source.name + ....); } }
c#的+=操作符可用于注册事件
this.unit.OnSubHp += new BaseUnit.SubHpHandler(Method);
可简写为
this.unit.OnSubHp += Method;
上述两行代码的内部在编译器内部其实都等效于
this.unit.add_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));
在订阅事件时,编译器内部需要调用事件的add_OnSubHp方法来向事件内部添加新的委托对象
取消回调事件的订阅也相似,使用-=操作符
在编译器内部等效于
this.unit.remove_OnSubHp(new BaseUnit.SubHpHandler(this.OnSubHp));
总结:
当UnitBase受到攻击时,执行UnitBase.BeAttack()
--> UnitBase.OnBeAttacked()被调用
--> 触发UnitBase.OnSubHp事件
由于BattleInfoComponent.OnSubHp()方法订阅了UnitBase.OnSubHp事件
--> 因此在UnitBase.OnSubHp事件触发时,BattleInfoComponent.OnSubHp()方法被调用
而OnSubHp()方法会受到来自UnitBase.OnSubHp事件传来的参数source等
基于这些参数,OnSubHp()方法得以将伤害信息显示出来
事件的编译器内部实现机理
(略) -- p169~172、175
优点:
在事件机制中,事件成员(OnSubHp)才拥有数据,
这些数据不属于观察者,但是观察者需要依赖Subject的这些数据做出响应
如果有很多不同的观察者通过订阅同一个Subject,Subject的数据变化而触发了事件时,所有观察者会受到相应通知
通过事件机制可以将对象之间的相互依赖降到最低 -- 松耦合
观察者模式的意义也在于此,让主题和观察者之间实现松耦合的设计模式
当两个对象之间松耦合,即使不清楚彼此的细节,也可以进行交互
在有新类型的观察者出现时,主题(Subject)的代码无需修改,而新类型只需要实现匹配的回调方法即可注册成观察者
以上是关于UNITY_委托和事件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity Spine动画中Complete 委托 事件缓存 += -= 委托
Unity Spine动画中Complete 委托 事件缓存 += -= 委托