设计模式——命令模式
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式——命令模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,
发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。
命令模式的本质是对请求进行封装,一个请求对应于一个命令,将发出
命令的责任和执行命令的责任分割开。
Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在
其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收
者的相关操作。
ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子
类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者
对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作
(Action)。
Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请
求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间
存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体
命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请
求的业务处理。
#include <iostream> #include <list> using namespace std; class Doctor { public: void treat_eye() { cout << "治疗眼睛" << endl; } void treat_tooch() { cout << "治疗牙齿" << endl; } }; // 命令 抽象 class Command { public: Command(Doctor* doctor) { if (doctor != NULL) { m_doctor = doctor; } } ~Command() { if (m_doctor != NULL) { delete m_doctor; } } virtual void treat() = 0; protected: Doctor* m_doctor; }; class CommandTreatEye :public Command { public: CommandTreatEye(Doctor* doctor):Command(doctor) { } virtual void treat() { m_doctor->treat_eye(); } }; class CommandTreatTooch :public Command { public: CommandTreatTooch(Doctor* doctor) :Command(doctor) { } virtual void treat() { m_doctor->treat_tooch(); } }; class Nurse { public: Nurse() { } void add_command(Command* com) { if (com != NULL) { m_command.push_back(com); } } ~Nurse() { auto iter = m_command.begin(); for (; iter != m_command.end(); ++iter) { delete *iter; } m_command.clear(); } void notify() { auto iter = m_command.begin(); for (; iter != m_command.end(); ++iter) { (*iter)->treat(); } } private: list<Command*> m_command; }; int main() { Command* comd1 = new CommandTreatEye(new Doctor); Command* comd2 = new CommandTreatTooch(new Doctor); Nurse* woman = new Nurse(); woman->add_command(comd1); woman->add_command(comd2); woman->notify(); delete woman; system("pause"); return 0; }
优点:
(1) 降低系统的耦合度。 由于请求者与接收者之间不存在直接引用,因此请
求者与接收者之间实现完全解耦,相同的请求者可以对应不同的接收者,同样,
相同的接收者也可以供不同的请求者使用,两者之间具有良好的独立性。
(2) 新的命令可以很容易地加入到系统中。 由于增加新的具体命令类不会影
响到其他类,因此增加新的具体命令类很容易,无须修改原有系统源代码,甚
至客户类代码,满足“开闭原则”的要求。
(3) 可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)。
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。 因为针对每一个
对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类,因此在某些系统中可能
需要提供大量的具体命令类,这将影响命令模式的使用。
以上是关于设计模式——命令模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
是否有在单个活动中处理多个片段的 Android 设计模式?
csharp C#代码片段 - 使类成为Singleton模式。 (C#4.0+)https://heiswayi.github.io/2016/simple-singleton-pattern-us