phaser小游戏框架学习

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了phaser小游戏框架学习相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

这两天由于项目的需要,所以简单学了一下phaser框架。

官网:http://phaser.io/

还有一个phaser小站,是中文的网站,但是内容不如英文文档全,大家也可以去看这个网站,需要查阅API时,再去英文网站也可以 :https://www.phaser-china.com

分享一下入门教程:http://club.phaser-china.com/topic/59899a81484a53dd723f422b

demo地址:https://github.com/dreamITGirl/phaser  (持续更新中...)

先简单介绍一下pahser。

  一、什么是phaser?

    Phaser是一款专门用于桌面及移动html5 2D游戏开发的开源免费框架,提供javascript和TypeScript双重支持,内置游戏对象的物理属性,采用Pixi.js引擎以加快Canvas和WebGL渲染,基于浏览器支持可自由切换。

  二、phaser的特点:

    快速、免费、易于维护,使用Phaser来开发2D小游戏的优势显而易见。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。

    多种支持:JavaScript、TypeScript双重支持、内置游戏对象的物理属性、WebGL、Canvas渲染自由切换、完全支持Web音频、输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件。

    兼容性强:除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(android 2.2+)及Mobile Safari(ios 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定。
  

    三、创建游戏和新增场景

             1、使用方法

    技术分享图片

    

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        
        <link rel="stylesheet" href="css/reset.css" />
        <title></title>
        <style>
            body{
                width:100%;
                height:100%;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <script type="text/javascript" src="js/jquery-3.3.1.min.js" ></script>
        <script type="text/javascript" src="js/phaser.min.js" ></script>
        <!--加载游戏图片资源和精灵图-->
        <script type="text/javascript" src="js/demo01.js" ></script>
    </body>
</html>

  2、创建游戏对象

  技术分享图片

  这个里面有一个问题,如果我页面中没有加1.png中的红框部分的代码,页面会有一个偏移量(当然,偏移量仅在移动端出现)问题页面如下图显示

 技术分享图片

  在屏幕的右侧和底部都会有一个黑色的部分,但是canvas的区域也包含这一部分,所以,我们需要根据不同的手机,算一下偏移量,在封装添加图片或者精灵图的时候,计算尺寸中加上偏移量。

  这一部分我会在后面的博客中写。本篇不做介绍。

var game = new Phaser.Game({
      width:800,//用户自己设置的屏幕宽度,这里以800*600为例 
      height:600,
      canvas:$(‘canvas‘)[0],//由于我在html中添加了<canvas></canvas>标签,而我使用的是webGL的方式。这一行可以不设置
})

 这样基础的game对象我们就创建好了,接下来就是创建场景,我以项目为例,大家可以参考上一个图,可以从图上分析一下,从图上来看我至少需要创建7个场景,分别是Load场景,menu场景,还有图上的5个场景。而在Menu场景中,进入到下面的5个场景的按钮都是可点击的。所以,我们采用了game.States的状态管理

game.States = {}

game.States.Load = function (){
    
}

game.States.Menu = function (){
    
}

game.States.Billboard = function (){
    
}

game.States.Rule = function (){

}

game.state.add(‘Load‘,game.States.Load)
game.state.add(‘Menu‘,game.States.Menu)
game.state.add(‘Billboard‘,game.States.Billboard)
game.state.add(‘Rule‘,game.States.Rule)

game.state.start(‘Load‘)

由于在同一时间,同一页面只能执行一个场景,所以我们在用户一开始进入页面时首先执行Load场景 

  四、游戏资源的加载添加

  这里以加载精灵图和图片为例,加载音频,还有其他的媒体文件大家可以去看文档

//加载图片
this.load.image(key,url);//key代表你为这个图片起的名字,url代表图片的路径
//添加图片
game.add.image(x,y,key);//x表示在该图片在水平方向的偏移量,y表示该图片在垂直方向的偏移量

//加载精灵图
this.load.spritesheet(key,url,size,num)//size代表一大张精灵图中我们用到的这个精灵图的大小,num代表这个大的精灵图中包含几个我们的小的精灵图,num可不写,若不写,插件会自己算

//添加精灵图
game.add.sprite(x,y,key)//这个上面本身是没有事件的,如果使用这种方式添加,后面还是要额外添加该精灵图的点击事件。

//由于需求需要,我把Menu中的添加精灵图的方式换成了添加button的方式
game.add.button(x,y,key,callback,callbackContext,overFrame, outFrame, downFrame, upFrame, group)//callbackContext表示callback执行的上下文,默认是game。
//overFrame, outFrame, downFrame, upFrame,指的是按钮的4种状态,group该精灵图属于哪个组

实例代码:

//封装的全局方法,添加图片
function
addImage(x,y,key,w,h){ var IMAGE = game.add.image(x*bl,y*bl,key) IMAGE.width = w*bl; IMAGE.height = h*bl; return IMAGE }
//封装的全局方法,添加精灵图
function addSprite(x,y,key,w,h,callback){ var SPRITE = game.add.button(x*bl,y*bl,key,callback,game,1,0,2) SPRITE.width = w*bl SPRITE.height = h*bl return SPRITE }


使用实例

game.States.Load = function (){
    this.init = function(){
      this.stage.disableVisibilityChange = true; //当页面失去焦点时动画,倒计时仍继续执行
    }
    this.preload = function(){
      this.load.image(‘bg‘,‘./images/bg.png‘)
      this.load.image(‘menu-score‘,‘./images/menu-score.png‘)

      this.load.spritesheet(‘menu-logo‘,‘./images/menu-logo.png‘,560,248,4)
      this.load.spritesheet(‘menu-one‘,‘./images/menu-one.png‘,560,150,3)
      this.load.spritesheet(‘menu-pk‘,‘./images/menu-pk.png‘,560,150,3)
      this.load.spritesheet(‘menu-rank‘,‘./images/menu-rank.png‘,560,150,3)
      this.load.spritesheet(‘menu-list‘,‘./images/menu-list.png‘,260,150,3)
      this.load.spritesheet(‘menu-rule‘,‘./images/menu-rule.png‘,260,150,3)
    }
    this.create = function(){
      this.add.image(0,0,‘bg‘)
      addImage(40,40,‘menu-logo‘,560,248).animations.add(‘shark‘).play(10,true)

      addImage(40,318,‘menu-score‘,560,65)

      addSprite(40,407,‘menu-rank‘,560,150,function(){
        console.log(1)
      })
    }
 }

 

 

































以上是关于phaser小游戏框架学习的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

phaser小游戏框架学习中的屏幕适配

phaser学习总结之phaser入门教程

从零到一:用Phaser.js写意地开发小游戏(Chapter 1 - 认识Phaser.js)

从零到一:用Phaser.js写意地开发小游戏(Chapter 1 - 认识Phaser.js)

Phaser.Game这个函数都有哪些参数

Phaser提供了Button对象简单的实现一个按钮