矩阵变换与坐标系
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了矩阵变换与坐标系相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1.新建一个空物体,命名为parent设置坐标为(3, 0, 0)
2.在parent下新建一个cube,设置坐标为(3, 0, 0)
给cube添加一个Test脚本,在Start方法里添加如下代码
1 print("transform.position" + transform.position); 2 print("transform.localPosition"+transform.localPosition);
运行输出结果为:
transform.position(6.0,0.0,0.0)
transform.localPosition(3.0,0.0,0.0)
我的理解:transform.localPosition值局部坐标,相对父亲的原点来设置的,无论父坐标怎么改变,localPosition的坐标是不会改变的。好比你坐在一辆行驶的汽车里,无论车开到哪里,你还是坐在你的座位上,你相对汽车的位置是不变的。
transform.position指的是世界坐标,根据世界的原点来设置的。这时候如果父坐标发生改变,那么子物体的世界坐标也会随着改变。好比你坐在一辆行驶的汽车里,汽车位置改变了,你用经纬度描述的位置也会发生改变。这里经纬度就好比世界坐标。
矩阵变换:
1.物体坐标转换到世界坐标M矩阵
Vector3 posWorld = transform.parent.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(transform.localPosition);
print("posWorld"+posWorld);
输出为psWorld(6.0,0.0,0.0)
2.世界坐标转换到相机坐标V矩阵
1 Vector3 viewportPos = cameraGameObj.transform.worldToLocalMatrix.MultiplyPoint(transform.position); 2 print("viewportPos"+viewportPos);
输出为viewportPos(6.0, -1.0, 10.0) cameraGameObj指的是MainCamera,坐标为(0, 1, -10)
把Cube拖放到MainCamear下,cube的transform组件中的position显示为(6.0, -1.0, 10.0),证明矩阵变换无误。
以上是关于矩阵变换与坐标系的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
[Unity Shader] 坐标变换与法线变换及Unity5新增加的内置函数