OpenGL1.0 线段

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL1.0 线段相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

OpenGL1.0线段

DionysosLai2014-06-16

         本篇作为我学习Opengl第一篇文档。希望自己能在图形学路上走得远一点,达到可以渲染游戏画质目的,现阶段是Box2D对物理世界模拟非常好。但自己无法做到材质渲染非常好,致使很多效果差强人意。

         谈到,画线。相信非常多游戏引擎都非常好的完美支持了,仅仅须要给出起点和终点,就行非常好的帮你实现画线问题。

我们今天来分析底层是怎样实现的。(ps:知识是网上视频学到,这里仅仅是起到一个学习记录作用。顺便分享出来,没有盗取他人成果意思)。这里先做两点如果:1. 起始点x0 < x1; 2. 线段斜率0~1之间。

1.      直线方程方法

         基本思想:利用直线方程几何方程y=mx+b,确定路径上的像素点位置。

         方法:逐点添加x的值,求出相应y的值,在进行取整运算;

         主要运算:乘法+加法+取整---->这些是浮点运算


2.      DDA(Digital DifferentialAnalyzer,数字差分分析法)方法

         基本思想:y(i+1) = m(x(i+1))+b=mxi+m+b=yi+m;

         方法:就是每次都要获取前面的y值

         主要运算:加法+取整---->取整是浮点运算

         代码例如以下:

void lineDDA(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
	/* x0 <= x1, 0 < m < 1*/
	int x;
	float m, dx, dy, y;
	dx = x1 - x0;
	dy = y1 - y0;
	m = dy / dx;
	y = y0;
	
	for(x = 0; x <= x1, ++x)
	{
		int iy = (int)(y + 0.5);
		SetPixel(x, iy);		///< 画点
		y = y + m;
	}
}

3.      中点运算方法

           目标:消除DDA中的浮点运算。浮点取整运算。不利于硬件实现。

           直线的一般方程:F(x,y) = ax + by + c = 0; 当中 a=y0-y1=-dy;b=x1-x0=dx; c=x0y1-x1y0

         方法:依据所取点间的中点(xi+1,yi+0.5)在直线的位置

         依据中点坐标(xi+1,yi+0.5)。构造方程d=F(M)=F(xi+1,yi+0.5)的值,依据d的值,推断M在线段位置:d>=0,中点M在线段上方,取E, d<0, 中点在线段下方,取NE, 如图所看到的:


技术分享图片

          怎样推断下一个像素呢

         如果当前像素点(x+1, y+0.5)的d值,參考上面计算:

         1).d>=0, 则取像素点E,那么下一个像素点的d值为:

         d=F(xi+2,yi+0.5)=a(xi+2)+b(yi+0.5)+c=d+a;----->明显可以看到d的增量为a;

         2).d<0, 则取像素点NE,那么下一个像素点的d值为:

         d=F(xi+2,yi+1.5)=a(xi+2)+b(yi+1.5)+c=d+a+b,------>明显d的增量为a+b;  

        

         既然d的增量公式知道了,以下就是要知道d的初始值。依据构造方程d0=F(x0+1,y0+0.5)=F(x0,y0)+a+0.5b=a+0.5b; 在这里d0的运算结果有存在个0.5,即除法运算。也就是浮点运算,因为我们并不须要d的值。关系的是d与0的大小关系,因此,两边同一时候乘以2,消除浮点运算。

         OK,至此我们可以得到以下的递推关系:

        

        技术分享图片

         那么。终于结果就是例如以下所看到的:

        技术分享图片

         主要运算:加法-->没有浮点运算

         代码例如以下:

void lineMidPoint(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
	/* x0 <= x1, 0 < m < 1*/
	int a, b, d1, d2, d, x, y;
	a = y0 - y1;
	b = x1 - x0;
	d = a + a + b;
	d1 = a + a;
	d2 = (a+b) + (a+b);
	x = x0;
	y = y0;
	SetPixel(x,y);				///< 画点
	while(x < x1)
	{
		if(d<0)
		{
			++y;
			d += d2;
		}
		else
		d += d1;
		x++;
		SetPixel(x,y);				///< 画点
	}
}

              Ok。这就是我今天所学的。快一点了,该睡觉。明天生活更美好。









以上是关于OpenGL1.0 线段的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL线段光栅化规范

Windows 上的 OpenGL 1.0 和 1.1 函数指针

Qt 和 GLEW:程序以代码 -1073741515 退出

在 iO 中使用 Open GL 1.0 模板缓冲区进行屏蔽的问题

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