Egret制作Loading页面及分步加载资源教程
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Egret制作Loading页面及分步加载资源教程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我们都知道,当游戏越做越大,资源越来越多的时候,加载资源会造成大量时间的浪费。为避免加载资源时游戏黑屏,导致玩家误认为游戏非正常运行,Loading界面起到至关重要的作用。今天就为大家带来用Egret制作Loading页面及分步加载资源的教程。
本文涉及以下内容:
· RES加载Loading界面所使用的资源
· 分步加载资源
加载LoadingUI所需要的资源
把LoadingUI所需要的资源配置到default.res.json的loading组中,组名任意。如下:
在Main.ts修改loadResource()函数资源的加载顺序,先把LoadingUI所需要的资源异步加载成功,再创建LoadingUI的实例。
private async loadResource() {
try {
await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");//加载配置表
await RES.loadGroup("loading");//加载loading组
const loadingView = new LoadingUI();//创建loadingUI实例
this.stage.addChild(loadingView);
await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView);//加载默认preload组资源,并执行loadingView
this.stage.removeChild(loadingView);
}
catch (e) {
console.error(e);
}
}
如此,资源配置完毕之后就可以在LoaingUI中使用了,下面制作LoaingUI界面.
制作LoadingUI界面
本文事例中显示资源真实加载百分比和图片百分比,参照如下LoadingUI代码。
class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter {
public constructor() {
super();
this.createView();
}
/**百分比位图 */
private textField: egret.BitmapText;
/**loadicon */
private load:egret.Bitmap;
/**百分比图片 */
private loadBar:egret.Bitmap;
/**loadBar背景 */
private loadBar2:egret.Bitmap;
private createView(): void {
this.textField = new egret.BitmapText();
let fnt = RES.getRes("num_fnt");//加载字体位图
this.textField.text = "0%";
this.textField.font = fnt;
this.textField.textAlign = "center",
this.textField.x = 260,
this.textField.y = 550,
this.textField.width = 130,
this.textField.height = 100;
let bg:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("loadingBG_jpg"));
this.addChild(bg);
this.load = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_icon_png"));
this.load.anchorOffsetX = this.load.width / 2;
this.load.anchorOffsetY = this.load.height / 2;
this.load.x = 640 / 2;
this.load.y = 1136 / 2;
this.addChild(this.load);
this.loadBar2 = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar1_png"));
this.loadBar2.x = (640 - this.loadBar2.width) / 2;
this.loadBar2.y = (1136 - this.loadBar2.height) / 2;
this.addChild(this.loadBar2);
this.loadBar = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar2_png"));
this.loadBar.x = (640 - this.loadBar.width) / 2;
this.loadBar.y = (1136 - this.loadBar.height) / 2;
this.addChild(this.loadBar);
}
public onProgress(current: number, total: number): void {
/**显示百分比 */
this.textField.text = Math.ceil((current/total)*100).toString() + "%";
//遮罩
let mask = this.getSectorProgress(Math.ceil((current/total) * 360));
this.addChild(mask)
this.loadBar.mask = mask;
this.addChild(this.textField);
}
/**loadBar遮罩 */
private getSectorProgress(angle: number):egret.Shape {
var self = this;
var shape:egret.Shape = new egret.Shape();
changeGraphics(angle);
return shape;
//绘制shape遮罩
function changeGraphics(angle) {
shape.graphics.clear();
shape.graphics.beginFill(16711680);
shape.graphics.moveTo(self.loadBar.x, self.loadBar.y);
shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2 , self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2);
shape.graphics.drawArc(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2, self.loadBar.width / 2, 0, angle * Math.PI / 180);
shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2);
shape.graphics.endFill();
}
}
}
LoadingUI制作完毕,现在运行,即可看到效果。
分步加载资源
分步加载资源和LoadingUI加载方式相同,也同样是为了避免一次性加载太多的资源而造成时间的浪费,加载的同时也可以运行LoadingUI。在资源配置表中继续增加资源组testRES,多加一些preload和loading之外的资源,效果更佳明显。
在Main.ts中测试分步加载资源,原有的页面上加上一个按钮,添加加载资源事件。
//跳转场景加载资源测试
let textBtn: egret.TextField = new egret.TextField();
textBtn.text = "Click! 跳转场景";
textBtn.touchEnabled = true;
textBtn.x = 300;
textBtn.y = 500;
this.addChild(textBtn);
textBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onTextBtnClick, this);
private async onTextBtnClick() {
const loadingView = new LoadingUI();//创建loadingUI实例
this.stage.addChild(loadingView);
await RES.loadGroup("testRES", 0, loadingView);//加载默认preload组资源,并执行loadingView
this.stage.removeChild(loadingView);
this.addChild(new TestPanel());
}
按钮方法关键词async,使用异步加载执行此事件。测试分步加载资源TestPanel类.
class TestPanel extends egret.Sprite {
public constructor() {
super();
this.init();
}
private init() {
//原有资源
let bg: egret.Bitmap = new egret.Bitmap( RES.getRes("loadingBG_jpg"));
this.addChild(bg);
//testRES组新的资源
let icon_1: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("sjdj_bg2_png"));
this.addChild(icon_1);
}
}
小结:
通过本文您可以学到Loading页面制作方法以及资源分步加载思想,有任何技术问题或者认为这篇文章对您有所帮助,欢迎在评论区留言与我们交流互动!
本文源码素材链接:https://github.com/shenysun/LoadingT
以上是关于Egret制作Loading页面及分步加载资源教程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题 LoadLevelAsync,AsyncOperation