Loding~
1. 作品下载及访问地址
2. GitHub链接地址
3. 完成的主线和功能
- 1> 完成了一学期学习模块的模拟
- 2> 完成了一学期部门工作的模拟
- 3> 具有最后的结局动画
- 4> 全程具有后台背景音乐
- 5> 头像可更换
- 6> 具有新手引导流程
4. 用户使用报告
Loding~
5. 团队代码总行数,预留Bug数,项目总耗时
- 1> 代码行数:将近7K行
- 2> 预留Bug:对于机型的适配存在问题
- 3> 项目总耗时:Alpha+Beta冲刺期间,每天将近3-4小时,不同成员间,在非冲刺时段也在学习和探索
6. 团队成员项目感言
陈涵
- 开始做开发的时候,其实初衷是想做一款介绍福大的App,而通过类游戏的方式展现,后来几经调整最后确定做一款游戏,其实对于自己来说,做游戏一直一个期待的东西,后来才感觉到做成了游戏,难度会很大,同时一切没有模板,没有前车之鉴,完全是全新的。
最初我也为了增加很多的游戏性而做了很多的策划,比如:开始打算做完多个学科的大学四年模拟,模块就有学习,部门工作,游戏,加上金钱系统,血量值系统,还有能量值和心情值系统,之间互相影响。同时加入随机事件,提升游戏的随机性。大学四年毕业之后,会有不同的成就,同时做成类卡牌游戏,不同毕业学生各种组合,进行各种研究工作。同时一个账号可以有多个角色……
然而终究是理想很丰满,现实很骨感吧,首先我们对开发工具要从零开始,各个课程的模块,都需要单独策划。之后是一些具体的细节内容,细化下来感觉时间的策划是来不及的。所以策划也需要"接地气",慢慢确定了Alpha版本的内容是完成两个模块的主线。本以为会相对轻松的工作,却发现策略并不是像切换几个界面那样简单,策略的每一步非正确的方法,都可能造成程序崩溃,不断地Debug,不断地制造Bug,那段时间,可以说是很抓狂吧。因为可能并不知道哪里出了问题。加上GitHub的问题,的确开始的磨合期,就算是相对辛苦吧。
而该上正轨的终究会上正轨,但是一批批的考试又一个个临近,所以即使大家现在可以开始做一些游戏性和功能性的拓展,但是因为考试和复习的压力,也在冲刺过后有些力不从心了吧。当然,有兴趣的东西,是肯定不会扔在一边的,毕竟这是一个完成基本功能的App,有完整的接口文档, 有极强的扩展性,可以在考试过后,再去完善了。
胡俊钦
- 个人觉得学士之路的创意是非常棒的,因为我是半路杀进来的,对于学士之路的过去并不了解,只是参与了学士之路的后面收尾工作。这个项目如果能加上服务端,那么应该会非常成功。但是在beta阶段,已无力再战,要加上服务端,难度很大。所以最终的产品就是一个单机版的游戏。虽然是基本上完成了最初的预期功能,但是游戏缺少趣味性,怕是很难吸引人。可是,就一次实践课的成果来说,它算是成功的,选择做一个游戏,本身就是一个很大的挑战,客观来说,我觉得它非常棒。
叶己峰
- 通过本次项目学习了解了一是android studio的使用,一是团队协作开发的能力,是一个非常难得的项目开发经历。在开发之初,大家几乎都是0基础,组队后大家都花了半个多月用极高的热情去学习使用Android studio、学习PS,甚至中途还有游戏开发从用Android到用unity再到Android的犹豫过程。然后在写代码的过程中,大家写各自的代码,感触就是这个代码封装性要好,要写好接口文档并且要详细规范,如何调用,返回什么参数,在每次提交代码前我都会对每个接口函数都写了相应的测试函数。整个项目的开发周期很短,而且还有其他学科的时间占用,但是还是和队友们一起从无到有的建立起一个软件项目,还是很有成就感的。
张鹏
- 体验了一次团队开发,和一直以来的一个人打代码比是完全不同的感受,是很难得的经历。
王钦泽
- 软工实践是大学里为数不多的一门有意义的实践,软件开发的整个过程可以说是非常苦,非常累的,但是对于我来说也是收获颇多,硕果累累。不光是技术上的受益,我觉得能够和团队里的其他小伙伴共事并且收获友谊,体会团队从萌芽到最后的创造阶段的过程,这是我觉得最有意义的。