拓展编辑器
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了拓展编辑器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
重写菜单:
前面我们已经知道了Hierarchy视图中的菜单可以在原有基础上拓展,同样的我们可以彻底抛弃它的菜单项,完全使用自己的菜单项。代码如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class 重写菜单 { [MenuItem("Window/Test/OverrideMenu1")] static void Test() { } [MenuItem("Window/Test/OverrideMenu2")] static void Test1() { } [MenuItem("Window/Test/OverrideMenu3/MO")] static void Test2() { } [InitializeOnLoadMethod] static void StartInitializeOnLoadMethod() { EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += OnHierachyGUI; } static void OnHierachyGUI(int instanceID, Rect selectionRect) { if (Event.current != null && selectionRect.Contains(Event.current.mousePosition) && Event.current.button == 1 && Event.current.type <= EventType.MouseUp) { GameObject selectionGameObject = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject; //这里可以判断selectionGameObject的条件 if (selectionGameObject) { Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition; EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePosition.x , mousePosition.y, 0, 0), "Window/Test", null); Event.current.Use(); } } } }
在上述代码中使用Event.current来获取当前的事件。当监听到鼠标抬起的事件后,并满足游戏对象的选中状态,开始执行自定义事件。其中,EditorUtility.DisplayPopupMenu用于弹出自定义的菜单,Event.current.Use()的含义是不再执行原有的操作,所以就实现了重写菜单。
效果如图所示:
我们先用鼠标选择一个游戏对象,点击右键即可弹出我们的重写菜单,这个菜单项已经和Unity自带的完全不一样了,它的工作原理就是上述代码的监听点击的事件,打开一个新的菜单窗口。
除此之外,Hierarchy视图还可以重写系统自带的菜单行为。例如,我们可以腹泻Unity创建的Image组建,代码如下所示:
using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UI; public class 重写Image组建 { [MenuItem("GameObject/UI/Image")] static void CreatImage() { if (Selection.activeTransform) { Image image = new GameObject("image").AddComponent<Image>(); image.raycastTarget = false; image.transform.SetParent(Selection.activeTransform, false); //设置选中状态 Selection.activeTransform = image.transform; } } }
由于重写了菜单,所以需要通过脚本自行创建Image对象和组建。接着,获取到image组件对象,这届设置它的RaycastTarget属性即可(关于RaycastTarget:UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。在实际开发中,并非每一个UI都需要对发射的射线进行响应的,对于那些不需要做出响应的UI,取消勾选RaycastTarget在一定程度上可以减小性能的消耗。)
效果如图所示:
通过上述的代码就实现了复写创建Image组建的逻辑,让RaycastTarget默认不勾选。
以上是关于拓展编辑器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章