假如我们的坦克继续前进队——需求改进&系统设计
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了假如我们的坦克继续前进队——需求改进&系统设计相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
需求和原型改进
在上个星期的《需求说明书》课堂讨论中,老师提出了游戏的用户界面的设计问题。
经过小组成员的讨论后,我们的想法如下:进入游戏后的界面上方为游戏名称下方为3个按钮“开始游戏”、“道具收集”、“退出游戏”,然后配上合适的背景图。
除此之外,我们对游戏关卡选择规则做了定义,开始游戏后会进入关卡选择界面,一开始游戏只有一关,只有通关后才会出现下一关的选择按键,玩家可选择新关卡或之前已通关的关卡进入游戏。在游戏里玩家拾起的随机道具会出现在“道具收集”中查看,某些关卡要在道具收集度达到某值时才会开启,以此增加游戏的可玩性。而游戏通关方法就是消灭敌方的坦克获得胜利。不同关卡可以通过场景布置,坦克血量伤害等提高难度。
系统设计
坦克运动的实现:在Tank类里写入监听键盘响应时间,监听到的上下左右将会有坦克x,y轴的变化与之对应,从而画出坦克。
坦克攻击:通过键盘监听,检测到攻击命令后,将坦克位置炮筒方向生成一个子弹类,让子弹类一直画出子弹。
碰撞:坦克、墙壁、子弹的碰撞,画出坦克子弹时,会有碰撞检测的方法。tank、wall、missile类中会有方法进行自身范围的定义。每个碰撞的方法有其对应的结果,比如:子弹与坦克碰撞会爆炸。
道具拾起:血包或装备拾起,也是碰撞方法实现。
alpha任务分配计划
产品待实现功能表
功能 | 预计时间/h | 任务安排成员 |
tank类 | 10 | 钟赐霆 |
wall类 | 10 | 钟赐霆 |
missile类 | 10 | 甄卓岸 |
equip类 | 10 | 甄卓岸 |
主类 | 10 | 陈伟豪 |
进入游戏前 | 10 | 陈伟豪 |
测试计划
每个类实现后也可初略测试可否画出相应对象,在与其他类结合在测试,最后游戏完成时再通过游戏使用进行测试,观察画出的对象是否正确。
我们暂定每次测试时间为1小时,每次修改后需重新测试,有由相应功能的负责人自行测试。最后成品由所有成员共同测试,时间为2小时。
时间安排
时间 | 任务进度 |
---|---|
第6周 | 1.团队组队,团队博客(?完成) |
2.团队介绍、成员展示、角色分配、选题确定(?完成) | |
3.制定团队计划安排,团队贡献分的规定(?完成) | |
第7周 | 1.需求规格说明书(?完成) |
2.原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术(?完成) | |
3.编码规范完成、平台环境搭建完成、初步架构搭建(?完成) | |
第8周 |
1.原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求) (?完成) |
2.架构设计,WBS, 团队成员估计各自任务所需时间(?完成) | |
3.测试计划(?完成) | |
第9周 | 1. 团队项目Alpha任务分配计划 |
2. 连续7天的Alpha敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交 | |
第10周 | 1.用户反馈+测试计划改进 |
2. 团队Alpha阶段个人总结 | |
3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理 | |
第11周 | 1. 团队项目Alpha博客:事后分析 |
2. 每个团队有一人必须离开,自己寻找下一个接纳自己的团队。团队发博客宣布离队和接纳的成 |
团队成员
钟赐霆,甄卓岸,陈伟豪
以上是关于假如我们的坦克继续前进队——需求改进&系统设计的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章