C#开发的OpenRA的OpenGL创建纹理流程
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C#开发的OpenRA的OpenGL创建纹理流程
由于OpenRA采用的是OpenGL来显示游戏画面,
那么它就必然采用纹理来显示了。
并且由于它是2D的游戏,所以3D的模型是没有的,只要使用纹理贴图,就可以完全实现了游戏的功能。
OpenGL的纹理要起作用,需要经过一系列的动作。
先要使用glGenTextures函数来创建纹理,
接着使用glBindTexture函数来绑定纹理,
跟着使用glTexParameteri函数来配置纹理的参数,
最后调用glTexImage2D函数来创建纹理。
因此在OpenRA里也按上述的流程来创建的。
第一步创建纹理的函数, 这个函数在Texture.cs文件里:
public Texture()
OpenGL.glGenTextures(1, out texture);
OpenGL.CheckGLError();
创建了纹理,并保存在类成员texture里。
第二步是绑定纹理:
void PrepareTexture()
OpenGL.CheckGLError();
OpenGL.glBindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, texture);
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以上是关于C#开发的OpenRA的OpenGL创建纹理流程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
C#开发的OpenRA的管理FBO(Framebuffer Object)