原型模式(创建型模式)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了原型模式(创建型模式)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1、原型模式解决的问题

现在有一个抽象的游戏设施建造系统,负责构建一个现代风格和古典风格的房屋和道路.

前提:抽象变化较慢,实现变化较快(不稳定)

整个抽象的游戏设施建造系统相对变化较慢,本例中只有一个Build的创建方法,而Build内部的方法实现,该实现依赖与各种具体的实现,而这些实现变化的非常频繁,现在虽然只有现代风格和古典风格的房屋和道路的构建,而将来可能会卡通风格、另类风格等各种各样的对象加入到Build方法中来渲染游戏的背景.

在不考虑第三方容器组件(如Unity)和设计模式的情况下,为了快速完成这个任务,我们通常会用以下这种方式编码,代码如下:

    #region 抽象A
    /// <summary>
    /// 抽象的游戏设施建造系统
    /// </summary>
    public class BuildSystem
    {
        /// <summary>
        /// Build方法的逻辑变化较慢(只需要创建2种风格的房屋和道路,总共8个对象),但是风格变化较快,由于需求变化,可能需要创建诸如卡通风格、另类风格等的房屋和道路
        /// </summary>
        public void Builld()
        {
            ModernHouse modernHouseA = new ModernHouse();
            ModernHouse modernHouseB = new ModernHouse();
            ModernRoad modernRoadA = new ModernRoad();
            ModernRoad modernRoadB = new ModernRoad();
            ClassicalHouse classicalBuildA = new ClassicalHouse();
            ClassicalHouse classicalBuildB = new ClassicalHouse();
            ClassicalRoad classicalRoadA = new ClassicalRoad();
            ClassicalRoad classicalRoadB = new ClassicalRoad();
            //下面是具体的对象实例操作,如现代化房屋虽然有两个实例,但是可能两个可能高矮、外形不同等
        }
    } 
    #endregion

    #region 实现细节b
    /// <summary>
    /// 现代风格的房屋
    /// </summary>
    public class ModernHouse { }

    /// <summary>
    /// 现代风格的道路
    /// </summary>
    public class ModernRoad { }

    /// <summary>
    /// 古典风格的房屋
    /// </summary>
    public class ClassicalHouse { }

    /// <summary>
    /// 古典风格的道路
    /// </summary>
    public class ClassicalRoad { } 
    #endregion

从oop的角度分析上面的代码,可以理解为抽象的游戏系统直接依赖具体的实现细节(现代风格和古典风格的房屋和道路),如下图:

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这时客户端的调用代码如下:

    /// <summary>
    /// Prototype原型模式-创建型模式
    /// </summary>
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            BuildSystem buildSystem = new BuildSystem();
            buildSystem.Builld();
        }
    }

这种设计方式的弊端显而易见,Build方法显得很无力,这个时候增加了一个新的需求,如下:

客户端需要构建一种卡通风格和另类风格的道路和房屋,但是Build方法的主逻辑还是不变,同样是(创建两种风格的房屋和道路,共8个对象).

这时Build方法显得很无力,只能创建一种特定逻辑的游戏背景建筑.(当然你可以在BuildSystem中新添一种新的Build方法来满足需求,但是这种方式的代码的重用性差)而且,掉到了,抽象依赖于实现的坑里面去了,这个时候我们就需要对代码进行重构,进行依赖倒置.如下图:

技术分享图片

对所有的Build方法中的8个实例(实现细节b)进行抽象,让它们依赖于抽象B,让Build方法(抽象A)也依赖于抽象B,代码如下:

    #region 抽象A
    /// <summary>
    /// 抽象的游戏设施建造系统
    /// </summary>
    public class BuildSystem
    {
        /// <summary>
        /// Build方法的逻辑变化较慢(只需要创建2种风格的房屋和道路,总共8个对象),但是风格变化较快,由于需求变化,可能需要创建诸如卡通风格、另类风格等的房屋和道路
        /// </summary>
        public void Builld(House houseone, House houseTwo,Road roadone, Road roadtwo)
        {
            House modernHouseA = houseone.Clone();
            House modernHouseB = houseone.Clone();
            Road modernRoadA = roadone.Clone();
            Road modernRoadB = roadone.Clone();
            House classicalBuildA = houseTwo.Clone();
            House classicalBuildB = houseTwo.Clone();
            Road classicalRoadA = roadtwo.Clone();
            Road classicalRoadB = roadtwo.Clone();
            //下面是具体的对象实例操作,如现代化房屋虽然有两个实例,但是可能两个可能高矮、外形不同等
        }
    }
    #endregion

    #region 抽象B
    /// <summary>
    /// 抽象房屋
    /// </summary>
    public abstract class House
    {
        /// <summary>
        /// 抽象的House的Clone方法,用于构建House的多个实例,如果抽象A只需要一个实现b的一个实例,则不需要该方法
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public abstract House Clone();
    }

    /// <summary>
    /// 抽象道路
    /// </summary>
    public abstract class Road
    {
        /// <summary>
        ///  抽象的Road的Clone方法,用于构建Road的多个实例,如果抽象A只需要一个实现b的一个实例,则不需要该方法
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public abstract Road Clone();
    }
    #endregion

    #region 实现细节b
    /// <summary>
    /// 现代风格的房屋
    /// </summary>
    public class ModernHouse : House
    {
        public override House Clone()
        {
            //实现ModernHouse的浅拷贝,如果当前对象中含有数组等,则需要使用序列化的方式(深拷贝)实现对象的克隆,否则当一个对象实例修改了数组,另一个对象实例会共享该数组
            return (ModernHouse)MemberwiseClone();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 现代风格的道路
    /// </summary>
    public class ModernRoad : Road
    {
        public override Road Clone()
        {
            return (ModernRoad)MemberwiseClone();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 古典风格的房屋
    /// </summary>
    public class ClassicalHouse : House
    {
        public override House Clone()
        {
            return (House)MemberwiseClone();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 古典风格的道路
    /// </summary>
    public class ClassicalRoad: Road
    {
        public override Road Clone()
        {
            return (ClassicalRoad)MemberwiseClone();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 卡通风格的房屋
    /// </summary>
    public class CartoonHouse : House
    {
        public override House Clone()
        {
            return (CartoonHouse)MemberwiseClone();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 卡通风格的道路
    /// </summary>
    public class CartoonRoad : Road
    {
        public override Road Clone()
        {
            return (CartoonRoad)MemberwiseClone();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 另类风格的房屋
    /// </summary>
    public class AlternativeHouse : House
    {
        public override House Clone()
        {
            return (AlternativeHouse)MemberwiseClone();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 另类风格的道路
    /// </summary>
    public class AlternativeRoad : Road
    {
        public override Road Clone()
        {
            return (AlternativeRoad)MemberwiseClone();
        }
    }
    #endregion

 

这时客户端的调用代码如下:

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            BuildSystem buildSystem = new BuildSystem();
            //构建卡通风格和另类风格的房屋和道路
            buildSystem.Builld(new CartoonHouse(), new AlternativeHouse(), new CartoonRoad(), new AlternativeRoad());
            //构建现代风格和古典风格的房屋和道路
            buildSystem.Builld(new ModernHouse(),new ClassicalHouse(),new ModernRoad(),new ClassicalRoad());
        }
    }

ok,重构后的代码,在抽象A相对稳定的情况,通过对实现细节b的抽象,让实现细节b和抽象A都依赖于抽象B,完成了依赖倒置,实现了代码new的解耦,这就是原型模式!

 

关于原型模式的几个要点:

1、Prototype模式用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)的之间的耦合关系,但是这些易变类必须拥有稳定的接口.

2、Prototype模式对于"如何创建易变类的对象"采用"原型克隆"的方式来做,它使我们能非常灵活动态的创建某些拥有"稳定接口"的新对象.所需的工作仅仅是创建一个新类的对象即原型,然后在需要的地方不断的Clone.

3、Prototype模式的Clone方法可以利用Object自带的MemberwiseClone方法,注:该方法只能用于比较简单的类,只能实现浅拷贝,如果类中包含数组等引用类型,则需要使用序列化方法来实现类型的深拷贝

 

以上是关于原型模式(创建型模式)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

设计模式 - 创建型模式_原型模式

设计模式-创建型-原型模式

原型模式(Prototype)-创建型(Creational)设计模式

创建型设计模式之原型模式

[设计模式C++go]创建型模式:原型模式

[设计模式C++go]创建型模式:原型模式