Unity色子的投掷与点数的获得(详解)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity色子的投掷与点数的获得(详解)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

前几天需要一个色子的投掷并且获得朝上点数的Unity脚本,在网上找了很多,都是一个模子刻出来的。

对于2018版的我来说,网上找的都是很早就弃用了的老版本。

好不容易能运行了,结果并不理想,于是又突发奇想做了一个菜鸟专属的色子。

大家可以参观一下,实测Unity2018.1.1f能用。

话不多说先上图。

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场景的搭建我就不多说了,主要还是色子。

首先,我们需要自己做出色子的六个面(我菜只想到这种方法,反正实现了就行)。

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然后根据色子上的点数将每个面改名为一个特有的名字。

我这里为了方便直接用的1 2 3....来命名。

最后给他加上刚体Rigidbody让色子更加真实。

PS:多出来的GameObject是为了调整他的中心点,方便旋转。

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接下来,我们让色子旋转起来!

就当鼠标左键点击使,分别给X,Y,Z方向上一个随机值。

然后在色子当前的位置上加上所需要旋转的角度。

这里我们给了一个计时器timer,让他旋转两秒。

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

        {
            isdebug = true;
            //取XYZ的随机旋转值 
            p_x = Random.Range(minrot, maxrot);
            p_y = Random.Range(minrot, maxrot);
            p_z = Random.Range(minrot, maxrot);
            timer = 0.0f;//点击后计时器清零
        }
        if(timer<2.0f)//规定 旋转时间为两秒
        {
            //旋转色子
            transform.Rotate(new  Vector3(transform.rotation.x+p_x, transform.rotation.y + p_y, transform.rotation.z + p_z));
        }

然后我们通过GetNum来获取色子停止时向上的面的名字,

再根据名字得到它的点数。

这里由于我们直接设的数字,

将得到的名字转化为int型就可以了。

void GetNum()
    {
        Transform[] obj=new  Transform[6];//声明数组存放色子的六个面
        Transform upobj= transform.GetChild(0).GetChild(0);//声明朝上的面 
        for(int  i=0;i<6;i++)//循环判断哪个面朝上
        {
            obj[i]=transform.GetChild(0).GetChild(i);
            if(obj[i].position.y>upobj.position.y)
            {
                upobj = obj[i];
            }
        }
        num = int.Parse(upobj.name);//将朝上面 的名字 转化为int
    }

接下来点击左键,就可以获取到我们的数据了。

有问题欢迎留言交流。

大家一起学习,一起进步。

(我是菜鸟,大神勿喷!)

以上是关于Unity色子的投掷与点数的获得(详解)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用pygal统计投掷N次骰子之后点数的分布情况

概率与期望

一道概率题

LightOJ 1248 - Dice (III) 给一个质地均匀的n的骰子, 求投掷出所有点数至少一次的期望次数。(概率)

LightOJ 1248 - Dice (III) 给一个质地均匀的n的骰子, 求投掷出所有点数至少一次的期望次数。(概率)

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