Unty中通过镜像优化HDRI全景图体积
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unty中通过镜像优化HDRI全景图体积相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
全景图即HDRI贴图,可以代替6面cubemap,传统3D软件运用比较广。一般反射探针,天空盒等都会用到。
但是体积过大是个问题,特别是移动端会对包体大小进行控制,虽说可以通过球面贴图替换掉部分环境类贴图,但适用范围依然有限。
这里通过镜像的方式来做贴图大小的优化,可以将贴图优化到一半大小,缺点是会产生接缝。
原图如下(网络收集):
最终效果:
github上有一些Equirectangular map的转换函数,类似球面坐标,直接拿来主义了。
参考:
https://github.com/tolotratlt/UnityPhotosphericView
https://github.com/Mapiarz/CubemapToEquirectangular
经过测试是可以x,y轴镜像的。首先需要裁剪原始HDRI图片。直接用Texture2D的Resize裁一下即可。
Material mat = new Material(Shader.Find("Hidden/ConvShader")); var rt = RenderTexture.GetTemporary(new RenderTextureDescriptor(tex.width, tex.height, RenderTextureFormat.ARGB32)); Graphics.Blit(tex, rt, mat); var instanceTex = Instantiate(tex); instanceTex.Resize(instanceTex.width, instanceTex.height / 2); instanceTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, instanceTex.width, instanceTex.height), 0, 0); instanceTex.Apply(); ...
需要注意的是转换全景图的两个函数,参考了github上的内容,顺带把常量改成了内置的UNITY_PI。
float3 UvToDir(float2 uv) { uv *= float2(UNITY_TWO_PI, UNITY_PI); float theta = uv.y; float phi = uv.x; float3 dir = float3(0, 0, 0); dir.x = sin(phi) * sin(theta) * -1; dir.y = cos(theta) * -1; dir.z = cos(phi) * sin(theta) * -1; return dir; } float2 DirToUV(float3 a_coords) { float3 a_coords_n = normalize(a_coords); float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x); float lat = acos(a_coords_n.y); float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI); return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), 1 - sphereCoords.y); //must flip x }
转换之后就是在显示部分做修改,传入一个方向向量输出全景图的UV,在内部做一个镜像图片修复
需要注意输出的x并非0-1区间,而是0-2,估计由于全景图宽高2:1造成的,这里简单修复了下。
y轴接缝比较明显,手动调节了一下误差。设置好贴图的压缩关闭mipmap等,接缝会缓解不少。
float2 DirToUV(float3 a_coords) { float3 a_coords_n = normalize(a_coords); float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x); float lat = acos(a_coords_n.y); float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI); float2 uv = float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), 1 - sphereCoords.y); //---------------------------- uv.x -= 1; if (uv.x > 0.5) uv.x = 0.5 - (uv.x - 0.5); uv.x *= 2; //----------------------------Mirror X. //---------------------------- uv.y *= 1.999; if (uv.y < 1) uv.y *= -0.97; else uv.y *= 1.03; //----------------------------Mirror Y. return uv; }
基本上就是这样,另外很多情况下需要Cubemap转HDRI全景图,可以直接参考维基百科上的Cubemaping映射函数:
https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping
以上是关于Unty中通过镜像优化HDRI全景图体积的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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