(转)Unreal Shader模块: 着色器编译
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了(转)Unreal Shader模块: 着色器编译相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本文为(转):Unreal 调试着色器编译过程
调试着色器编译过程
Rolando Caloca 在 April 19, 2016 | 学习编程
启用 CVAR 以允许转储中间着色器
在 ConsoleVariables.ini 文件(通常位于 Engine/Config/ConsoleVariables.ini)中,启用下列 Cvar:
在调试时构建 SHADERCOMPILEWORKER
默认情况下,UnrealBuildTool (UBT) 将为工具生成项目,以便始终在开发时进行编译。要在调试时构建项目,请将 ShaderCompileWorker 的解决方案属性(Visual Studio:生成 -> 配置管理器)更改为 Debug_Program:
生成中间文件
此刻,您想要生成可调试的文件;启用 Cvar 将允许后续编译转储所生成的文件;要强制重建所有着色器,请在Engine/Shaders/Common.usf 中添加一个空格或进行更改,然后重新运行编辑器。这将重新编译着色器并转储Project/Saved/ShaderDebugInfo 文件夹中的所有中间文件。
转储的着色器的文件夹结构
让我们分析转储的文件的完整路径:
D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggLocalVFBPPSFNoLMPolicyBasePassPixelShader.usf
项目的根路径:
D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggLocalVFBPPSFNoLMPolicyBasePassPixelShader.usf
转储着色器的根路径:
D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggLocalVFBPPSFNoLMPolicyBasePassPixelShader.usf
现在,对于每种着色器格式/平台,您可找到一个子文件夹,在本例中,这是 PC D3D Shader Model 5:
D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggLocalVFBPPSFNoLMPolicyBasePassPixelShader.usf
现在,对于每个材质名称都有一个对应的文件夹,并且有一个名为 Global 的特殊文件夹。在本例中,我们在 M_Egg 材质内:
D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggLocalVFBPPSFNoLMPolicyBasePassPixelShader.usf
着色器分组在贴图内并按顶点工厂排序,而这些顶点工厂通常最终对应于网格/元件类型;在本例中,有一个"本地顶点工厂":
D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggLocalVFBPPSFNoLMPolicyBasePassPixelShader.usf
最后,下一路径是特性的排列;因为我们早先已启用 r.DumpShaderDebugShortNames=1,所以名称已压缩(以减小路径长度)。如果将其设置为 0,那么完整路径将是:
D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggFLocalVertexFactoryTBasePassPSFNoLightMapPolicyBasePassPixelShader.usf
在该文件夹中,有一个批处理文件和一个 usf 文件。这个 usf 文件就是要提供给平台编译器的最终着色器代码。您可通过这个批处理文件来调用平台编译器,以查看中间代码。
使用 SHADERCOMPILEWORKER 进行调试
从 4.11 版开始,我们为 ShaderCompileWorker (SCW) 添加了一项功能,使其能够调试平台编译器调用;命令行如下所示:
PathToGeneratedUsfFile -directcompile -format=ShaderFormat -ShaderType -entry=EntryPoint
- PathToGeneratedUsfFile 是 ShaderDebugInfo 文件夹中的最终 usf 文件
- ShaderFormat 是您想要调试的着色器平台格式(在本例中,这是 PCD3D_SM5)
- ShaderType 是 vs/ps/gs/hs/ds/cs 中的一项,分别对应于"顶点"、"像素"、"几何体"、"物体外壳"、"域"和"计算"着色器类型
- EntryPoint 是 usf 文件中此着色器的入口点的函数名称
例如,D:UE4SamplesGamesTappyChickenSavedShaderDebugInfoPCD3D_SM5M_EggLocalVFBPPSFNoLMPolicyBasePassPixelShader.usf-format=PCD3D_SM5 -ps -entry=Main
现在,您可以对 D3D11ShaderCompiler.cpp 中的 CompileD3D11Shader() 函数设置断点,通过命令行运行 SCW,并且应该能够开始了解如何调用平台编译器。
有关此主题的更多信息,请参阅虚幻引擎文档的以下两个页面:
以上是关于(转)Unreal Shader模块: 着色器编译的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
(转) Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorial
Building Worlds In Unreal 学习笔记——07-11 岩石树落木灌木绘制/溪水着色器/潮湿与焦散贴花/后处理