(原)Unreal Shader模块: 着色创建

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了(原)Unreal Shader模块: 着色创建相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、着色加载

这里说的Shader是编译后的文件或内存

   

源码说明

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D3D11Shaders.cpp

RHI层级

封装DX,调用相关指令创建相关着色器,并且绑定布局(顶点布局)

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

   

下文均用DX说明

源码

EngineSourceRuntimeShaderCore

EngineSourceRuntimeWindows

EngineSourceRuntimeRenderer(只是上级)

   

调用堆栈

   

技术分享图片

这里比较重要的是:

RenderModule,,,

DeferredShadingSceneRender,,,

ShaderRources,,,

DrawingPolicy(此设计方法值得学习)

   

相关类图

1、基础

技术分享图片

   

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2、纹理

。。。。(待)

   

顶点着色器

技术分享图片

   

娓娓道来:

大体上需要三个步骤

1、创建和初始化ShaderReader

2、创建个新的顶点着色,数据格式

3、shader数据选项赋予

ReadShaderOptionalData

   

   

   

   

   

   

   

   

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DXAPI 回顾

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创建Shader

HRESULT ID3D11Device::CreateVertexShader

(

const void *

pShaderBytecode,

// [In]着色器字节码

SIZE_T

BytecodeLength,

// [In]字节码长度

ID3D11ClassLinkage *

pClassLinkage,

// [In_Opt]忽略

ID3D11VertexShader **

ppVertexShader

// [Out]获取顶点着色器

);

类似的有

方法

着色器

类型描述

ID3D11Device::CreateVertexShader

ID3D11VertexShader

顶点着色器

ID3D11Device::CreateHullShader

ID3D11HullShader

外壳着色器

ID3D11Device::CreateDomainShader

ID3D11DomainShader

域着色器

ID3D11Device::CreateComputeShader

ID3D11ComputeShader

计算着色器

ID3D11Device::CreateGeometryShader

ID3D11GeometryShader

几何着色器

ID3D11Device::CreatePixelShader

ID3D11PixelShader

像素着色器

   

   

顶点输入布局

HRESULT ID3D11Device::CreateInputLayout

(

const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *

pInputElementDescs

// [In]输入布局描述

UINT

NumElements

// [In]上述数组元素个数

const void *

pShaderBytecodeWithInputSignature

// [In]顶点着色器字节码

SIZE_T

BytecodeLength

// [In]顶点着色器字节码长度

ID3D11InputLayout **

ppInputLayout);

// [Out]获取的输入布局

);

   

typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

{

LPCSTR

SemanticName;

// 语义名

UINT

SemanticIndex;

// 语义索引

DXGI_FORMAT

Format;

// 数据格式

UINT

InputSlot;

// 输入槽索引(0-15)

UINT

AlignedByteOffset;

// 初始位置(字节偏移量)

D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

InputSlotClass;

// 输入类型

UINT

InstanceDataStepRate;

// 忽略

}

说明:

1、语义名要与HLSL结构体中的语义名相同,若有多个相同的语义名,则语义索引就是另外一种区分

2DXGI_FORMAT在这里通常描述数据的存储方式、大小

3、初始位置则指的是该成员的位置与起始成员所在的字节偏移量

4、输入类型有两种:D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA为按每个顶点数据输入,D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA则是按每个实例数据输入

   

HRESULT ID3D11Device::CreateInputLayout(

const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *

pInputElementDescs,

// [In]输入布局描述

UINT

NumElements,

// [In]上述数组元素个数

const void *

pShaderBytecodeWithInputSignature,

// [In]顶点着色器字节码

SIZE_T

BytecodeLength,

// [In]顶点着色器字节码长度

ID3D11InputLayout **

ppInputLayout

// [Out]获取的输入布局例如

);

   

   

一个例子

 

HLSL:

struct VertexIn

{

float3 pos : POSITION;

float4 color : COLOR;

};

   

C++结构:

struct VertexPosColor

{

DirectX::XMFLOAT3 pos;

DirectX::XMFLOAT4 color;

static const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputLayout[2]; // Static不占struct

};

   

布局:

const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexPosColor::inputLayout[2] =

{

{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },

{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}

};

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以上是关于(原)Unreal Shader模块: 着色创建的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

(原)Unreal源码搬山-动画篇 自定义动画节点

使用shader着色器程序创建扩散光圈效果(three.js实战10)

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软件架构:OpenGL Shader 创建和编译

OpenGL入门之着色器Shader

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