DXR
Posted minggoddess
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了DXR相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
https://github.com/NVIDIAGameWorks/Falcor/releases
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12Raytracing/readme.md
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Libraries/D3D12RaytracingFallback/readme.md
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0
初始化拿到device 对rtx开一些特殊设置
fallback是个模拟rtx的库 api和硬件的rtx不太一样要专门写
初始化各种资源 初始化rtx专有资源
pso
as
加速结构 top bottom
top是对bottom的一个transform 数据本身在bottom
可以有一组bottome 每个里面又可以有很多geometry
语法参见 bottomLevelBuildDesc.NumDescs = static_cast<UINT>(geometryDescs.size());
它公用dx12的cmd自己再这个cmd上面建一个rtx的cmd
有五种shader可以写
hit 里面的光照是 光线打到的物体上的光照 比如反射 了abc 是abc物体的光照 而不是反射平面本身的材质光照
从传统光栅化shader到这种hit的光照shader的转换
vs部分的pos normal uv之类的 从hit的结果能拿到
只port ps光照部分即可 返回光照结果
以上是关于DXR的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章