Laya自动图集原理

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Laya自动图集原理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

关于Laya自动图集

  • Laya会把size小于512*512的图片打入自动大图集中。如果图片被打入自动图集中,图片的内存就交由Laya自动处理,开发者不能手动删除。
  • Laya最多生成6张2048*2048的自动图集,3D为2张。可以通过AtlasResourceManager.maxTextureCount设置。
  • 如果不想将图片打图自动图集有三种方法:
    1. 取到图片的texture,关闭合并到图集的开关:
      let texture = Laya.loader.getRes(url)
      texture.bitmap.enableMerageInAtlas = false;
    2. 关闭自动图集功能:
      Config.atlasEnable = false; 或者 laya.webgl.atlas.AtlasResourceManagerAtlasResourceManager._disable();
    3. 设置图集limit大小
      //大图合集管理器中,设置进入大图合集图片的最大尺寸 laya.webgl.atlas.AtlasResourceManager.atlasLimitWidth = 256; laya.webgl.atlas.AtlasResourceManager.atlasLimitHeight = 256;
  • 使用自动图集可以减少drawcall,缺点就是部分资源释放不了,只有当自动图集全部被占满时,才会释放部分资源。

源码阅读

AtlasGrid

  • AtlasGrid将图集划分为格子,每个格子记录格子的使用信息、当前行剩余的格子数、当前列剩余的格子数。通过这些信息来计算新的图片插入到图集中的位置。
  • AtlasGrid本身不包含图片信息,只是纯数据的格子信息。
  • 默认的格子大小为16*16,将图集分割成128*128*个格子。
初始化
  1. 初始化时会默认创建一个width*height*3数组。用于存放所有数据。并将每个格子拆分为三个属性:
    • 第一位存储是否被使用 1表示被使用 0表示未使用
    • 第二位存储当前格子到行末尾,没被使用的格子数。
    • 第三位存储当前格子到列末尾,没被使用的格子数。
  2. 初始化每行的空白格子数。
  3. 初始化格子内容,将每个格子的第一位设置为0,再初始化到行末尾和列末尾的数量。
        private function _init(width:uint, height:uint):Boolean {
            _width = width;   
            _height = height;
            //清理之前数组
            _release();
            if (_width == 0) return false;
            //申请空间,创建数组
            _cells = new Uint8Array(_width * _height*3);
            //用于记录每一行剩余的空格数
            _rowInfo = new Vector.<TexRowInfo>(_height);
            for (var i:uint = 0; i < _height; i++) {
                _rowInfo[i] = new TexRowInfo();
            }
            _clear();
            return true;
        }
        
        private function _clear():void {
            //记录当前包含的tex的数量
            this._texCount = 0;
            //初始化行信息,每行的空格数都等于宽度
            for (var y:int = 0; y < this._height; y++) {
                this._rowInfo[y].spaceCount = this._width;
            }
            //初始化格子数据,更新每个格子到行末尾列末尾的距离
            for (var i:int = 0; i < this._height; i++) {
                for (var j:int = 0; j < this._width; j++) {
                    var tm:int = (i * _width + j) * 3;
                    this._cells[tm] = 0;
                    this._cells[tm+1] = _width - j;
                    this._cells[tm+2]= _width - i;
                }
            }
            //初始化失败的大小,用于判断图片的宽高是否超过限制
            _failSize.width = _width + 1;
            _failSize.height = _height + 1;
        }
插入图片到图集中

将图片插入过程:

        //@插入新图片数据
        public function addTex(type:int, width:int, height:int):MergeFillInfo {
            //调用获得应该放在哪 返回值有三个。。bRet是否成功,nX x位置,nY y位置
            var result:MergeFillInfo = this._get(width, height);
            //判断如果没有找到合适的位置,则直接返回失败
            if (result.ret == false) {
                return result;
            }
            //根据获得的x,y填充
            this._fill(result.x, result.y, width, height, type);
            this._texCount++;
            //返回是否成功,以及X位置和Y位置
            return result;
        }
  1. 查找足够大的空间。
    • 从左上角到右下角,遍历每一个格子,找到第一个没用过,并且剩余宽、高大于插入图片宽高的格子。
    • 从第一个格子开始,检测当前行的剩余格子的高度是否都满足图片高度。
    • 返回结果:是否找到、找到点的x,y值
            //@获取图片插入图集的位置
        private function _get(width:int, height:int):MergeFillInfo {
            var pFillInfo:MergeFillInfo = new MergeFillInfo();
            if (width >= _failSize.width && height >= _failSize.height) {
                return pFillInfo;
            }
            //定义返回的x,y的位置
            var rx:int = -1;
            var ry:int = -1;
            //为了效率先保存临时变量
            var nWidth:int = this._width;
            var nHeight:int = this._height;
            //定义一个变量为了指向 m_pCells
            var pCellBox:Uint8Array = this._cells;
    
            //遍历查找合适的位置
            for (var y:int = 0; y < nHeight; y++) {
                //如果该行的空白数 小于 要放入的宽度返回
                if (this._rowInfo[y].spaceCount < width) continue;
                for (var x:int = 0; x < nWidth; ) {
    
                    var tm:int = (y * nWidth + x) * 3;
                    //@ 1.格子没被使用(1表示使用过 0表示没使用)
                    //@ 2.当前格子剩下的宽度大于图片的宽度
                    //@ 3.当前格子剩下的高度大于图片的高度
                    //@选择起始点
                    if (pCellBox[tm] != 0 || pCellBox[tm+1] < width || pCellBox[tm+2] < height) {
                        //调到下一个空白区域,或者下一行
                        x += pCellBox[tm+1];
                        continue;
                    }
                    //@起始点坐标
                    rx = x;
                    ry = y;
                    //@判断起始点之后的各个点是否满足
                    for (var xx:int = 0; xx < width; xx++) {
                        //@遍历之后width的节点 检查高度是不是都符合
                        //@tm是起始位置  3xx是之后的每一个像素位置  +2 取高度字段
                        if (pCellBox[3*xx+tm+2] < height) {
                            rx = -1;
                            break;
                        }
                    }
                    if (rx < 0) {
                        x += pCellBox[tm+1];
                        continue;
                    }
                    pFillInfo.ret = true;
                    pFillInfo.x = rx;
                    pFillInfo.y = ry;
                    return pFillInfo;
                }
            }
            return pFillInfo;
        }
  2. 将更新被占用的格子的数据,并更新周围格子的数据。
    • 将被插入图片覆盖的格子的类型设置为1(被使用);将第二位和第三位分别设置为图片的宽高; 更新每一行的空白格子数量。
    • 更新左侧格子的空白格子宽度。
    • 更新上侧格子的空白格子高度。
        //更新格子数据,将图片位置填充
        private function _fill(x:int, y:int, w:int, h:int, type:int):void {
            //定义一些临时变量
            var nWidth:int = this._width;
            var nHeghit:int = this._height;
            //代码检查
            //@检查不超出边界
            this._check((x + w) <= nWidth && (y + h) <= nHeghit);
    
            //填充
            for (var yy:int = y; yy < (h + y); ++yy) {
                //@检测每行的空白数大于宽度
                this._check(this._rowInfo[yy].spaceCount >= w);
                //@更新每行空白数
                this._rowInfo[yy].spaceCount -= w;
                for (var xx:int = 0; xx < w; xx++) {
                    var tm:int = (x + yy * nWidth + xx) * 3;
                    this._check(_cells[tm] == 0);
                    //@将区域内的格子都设置为当前的图像信息
                    _cells[tm] = type;
                    _cells[tm+1] = w;
                    _cells[tm+2] = h;
                }
            }
            //调整我左方相邻空白格子的宽度连续信息描述
            if (x > 0) {
                for (yy = 0; yy < h; ++yy) {
                    var s:int = 0;
                    //@找到左侧第一个type!=0的点  即找到第一个有数据的点
                    //@s记录格子数
                    for (xx = x - 1; xx >= 0; --xx, ++s) {
                        if (_cells[((y + yy) * nWidth + xx)*3] != 0) break;
                    }
                    //@ 更新水平方向两个图像之间空白区域的剩余宽度信息
                    for (xx = s; xx > 0; --xx) {
                        _cells[((y + yy) * nWidth + x - xx)*3+1] = xx;
                        this._check(xx > 0);
                    }
                }
            }
            //调整我上方相邻空白格子的高度连续信息描述
            if (y > 0) {
                for (xx = x; xx < (x + w); ++xx) {
                    s = 0;
                    //@找到上方第一个type!=0的点  即找到第一个有数据的点
                    //@s记录格子数
                    for (yy = y - 1; yy >= 0; --yy, s++) {
                        if (this._cells[(xx + yy * nWidth)*3] != 0) break;
                    }
                    //@ 更新垂直方向方向两个图像之间空白区域的剩余高度信息
                    for (yy = s; yy > 0; --yy) {
                        this._cells[(xx + (y - yy) * nWidth)*3+2] = yy;
                        this._check(yy > 0);
                    }
                }
            }
        }
  3. 更新图集包含的图片的数量。

Atlaser

  • Atlaser是真正的图集类,继承自AtlasGrid,被AtlasResourceManager管理。
  • 维护着所有图片的图片数据、图片的key、图片的原始uv等信息。
  • 维护一个AtlasWebGLCanvas,用于绘制图集。
初始化
  1. 初始化AtlasGrid的格子属性。
  2. 初始化内部各个缓存列表,包括texture数组、bitmap数组、图片的原始uv数组、图片在图集中的xy偏移量以及一个资源ID做key,mergeAtlasBitmap和图片数量做值的map。
  3. 初始化AtlasWebGLCanvas
        public function Atlaser(gridNumX:int, gridNumY:int, width:int, height:int, atlasID:uint) {
            super(gridNumX, gridNumY, atlasID);
            _inAtlasTextureKey = new Vector.<Texture>();   //@图集中的Texture数组
            _inAtlasTextureBitmapValue = new Vector.<Bitmap>();   //@texure对应的bitmap数组
            _inAtlasTextureOriUVValue = new Vector.<Array>();       //@texture原始的uv数组
            _InAtlasWebGLImagesKey = {};        //@map
            _InAtlasWebGLImagesOffsetValue = new Vector.<Array>();  //@texture坐标数组
            _atlasCanvas = new AtlasWebGLCanvas();
            _atlasCanvas._atlaser = this;
            _atlasCanvas.width = width;
            _atlasCanvas.height = height;
            _atlasCanvas.activeResource();
            _atlasCanvas.lock = true;
        }
addToAtlasTexture

将bitmap的数据写入到图集的canvas中,当图片资源第一次放入图集时调用。

  1. mergeAtlasBitmap放到map中,url或者资源id做key,将mergeAtlasBitmap和当前图片的总数存起来。并保留图片在图集中的偏移值(x,y坐标)。
  2. 将图片数据写入到atlasCanvas中。
  3. 清理原始图片的资源。(只是将资源的引用设置为空,并不是销毁原始资源,原始资源在Atlaser里缓存)
        /**
         *@将bitmap数据写入到图集的canvas中
         */
        public function addToAtlasTexture(mergeAtlasBitmap:IMergeAtlasBitmap, offsetX:int, offsetY:int):void {
            if (mergeAtlasBitmap is WebGLImage)
            {
                var webImage:WebGLImage = mergeAtlasBitmap as WebGLImage;
                var sUrl:String = webImage.url;
                _InAtlasWebGLImagesKey[sUrl?sUrl:webImage.id] = {bitmap:mergeAtlasBitmap,offsetInfoID:_InAtlasWebGLImagesOffsetValue.length};
                _InAtlasWebGLImagesOffsetValue.push([offsetX, offsetY]);
            }
            //if (bitmap is  WebGLSubImage)//临时
            //_atlasCanvas.texSubImage2DPixel(bitmap, offsetX,/* width, height, AtlasManager.BOARDER_TYPE_ALL, 1, 1*/ offsetY,bitmap.width,bitmap.height, bitmap.imageData);
            //else
            _atlasCanvas.texSubImage2D(offsetX,/* width, height, AtlasManager.BOARDER_TYPE_ALL, 1, 1*/ offsetY, mergeAtlasBitmap.atlasSource);
            mergeAtlasBitmap.clearAtlasSource();  //@只是删除引用,并不删除对应资源
        }
addToAtlas

记录texture的数据,更新texture的uv和数据源,当图片数据已经写入到atlas中后调用。

  1. 将图片的原始uv、bitmap、和texture本身推入数组。各个数组相同的索引指向的是同一张texutre的各个资源。
  2. 更新图片的uv,计算图片四个顶点在图集中的uv值。
  3. 将图片的数据源指向atlasCanvas。
        //记录texture的数据,并把texture的数据和数据源更新,让bitmap指向图集
        public function addToAtlas(texture:Texture, offsetX:int, offsetY:int):void {
            texture._atlasID = _inAtlasTextureKey.length;
            var oriUV:Array = texture.uv.slice();
            var oriBitmap:Bitmap = texture.bitmap;
            _inAtlasTextureKey.push(texture);
            _inAtlasTextureOriUVValue.push(oriUV);
            _inAtlasTextureBitmapValue.push(oriBitmap);
            
            computeUVinAtlasTexture(texture, oriUV, offsetX, offsetY);
            texture.bitmap = _atlasCanvas;
        }
        
        //重新计算texture在图集中的uv
        private function computeUVinAtlasTexture(texture:Texture, oriUV:Array, offsetX:int, offsetY:int):void {
            var tex:* = texture;//需要用到动态属性,使用弱类型
            var _width:int = AtlasResourceManager.atlasTextureWidth;
            var _height:int = AtlasResourceManager.atlasTextureHeight;
            var u1:Number = offsetX / _width, v1:Number = offsetY / _height, u2:Number = (offsetX + texture.bitmap.width) / _width, v2:Number = (offsetY + texture.bitmap.height) / _height;
            var inAltasUVWidth:Number = texture.bitmap.width / _width, inAltasUVHeight:Number = texture.bitmap.height / _height;
            texture.uv = [u1 + oriUV[0] * inAltasUVWidth, v1 + oriUV[1] * inAltasUVHeight, u2 - (1 - oriUV[2]) * inAltasUVWidth, v1 + oriUV[3] * inAltasUVHeight, u2 - (1 - oriUV[4]) * inAltasUVWidth, v2 - (1 - oriUV[5]) * inAltasUVHeight, u1 + oriUV[6] * inAltasUVWidth, v2 - (1 - oriUV[7]) * inAltasUVHeight];
        }
        
清理图集
  1. 还原每张图片的uv和bitmap资源。
  2. 将资源释放掉。
  3. 清理内置数组和map。
        public function clear():void {
            for (var i:int = 0, n:int = _inAtlasTextureKey.length; i < n; i++) {
                _inAtlasTextureKey[i].bitmap = _inAtlasTextureBitmapValue[i];//恢复原始bitmap
                _inAtlasTextureKey[i].uv = _inAtlasTextureOriUVValue[i];//恢复原始uv
                _inAtlasTextureKey[i]._atlasID = -1;
                _inAtlasTextureKey[i].bitmap.lock = false;//解锁资源
                _inAtlasTextureKey[i].bitmap.releaseResource();  //@释放资源
                //_inAtlasTextureKey[i].bitmap.lock = false;//重新加锁
            }
            _inAtlasTextureKey.length = 0;
            _inAtlasTextureBitmapValue.length = 0;
            _inAtlasTextureOriUVValue.length = 0;
            _InAtlasWebGLImagesKey = null;
            _InAtlasWebGLImagesOffsetValue.length = 0;
        }

AtlasResourceManager

  • AtlasResourceManager是所有图集的管理类,维护着所有图集的引用。对外提供操作图集的接口。
  • 负责将图片数据加入到图集中。
  • 定义一些配置变量,如图集最大数量,图集宽高,格子大小等。
添加图片到图集流程
  1. 查找图集是否包含当前图片。
  2. 如果图片已经添加过,则只更新texture数据,不将图片资源写入图集中(addToAtlas)
  3. 如果图片第一次添加到图集中,则
    1. 计算图片的宽高占几个格子(默认格子大小为16)
    2. 计算图集格子数据,获取图片的插入位置,如果没有位置,则创建一个新的图集。
    3. 找到后,设置图片的偏移多少个格子,将图片数据写入到atlas中,并更新texture数据。
    4. 如果所有图集都没有找到空位置,则清理最早的图集,将数据写入到新图集中。
        //添加 图片到大图集
        public function pushData(texture:Texture):Boolean {
            var bitmap:* = texture.bitmap;
            var nWebGLImageIndex:int = -1;
            var curAtlas:Atlaser = null;
            var i:int, n:int, altasIndex:int;
            for (i = 0, n = _atlaserArray.length; i < n; i++) {
                altasIndex = (_curAtlasIndex + i) % n;
                curAtlas = _atlaserArray[altasIndex];
                nWebGLImageIndex = curAtlas.findBitmapIsExist(bitmap);
                if (nWebGLImageIndex != -1) {
                    break;
                }
            }
            //@如果bitmap已经注册过,则只更新texture的属性
            if (nWebGLImageIndex != -1) {
                var offset:Array = curAtlas.InAtlasWebGLImagesOffsetValue[nWebGLImageIndex];
                offsetX = offset[0];
                offsetY = offset[1];
                curAtlas.addToAtlas(texture, offsetX, offsetY);
                return true;
            } else {
                var tex:* = texture;//需要动态类型,设为弱类型
                _setAtlasParam = false;
                var bFound:Boolean = false;
                //@计算图片占几个格子
                var nImageGridX:int = (Math.ceil((texture.bitmap.width + 2) / _gridSize));//加2个边缘像素
                var nImageGridY:int = (Math.ceil((texture.bitmap.height + 2) / _gridSize));//加2个边缘像素
                
                var bSuccess:Boolean = false;
                //这个for循环是为了 如果 贴图满了,再创建一张,继续放置
                for (var k:int = 0; k < 2; k++) {
                    var maxAtlaserCount:int = _maxAtlaserCount;
                    for (i = 0; i < maxAtlaserCount; i++) {
                        altasIndex = (_curAtlasIndex + i) % maxAtlaserCount;
                        //@图集分割为128*128的格子 每个格子的长度为16  避免AtlaserGrid维护一个巨大的map
                        (_atlaserArray.length - 1 >= altasIndex) || (_atlaserArray.push(new Atlaser(_gridNumX, _gridNumY, _width, _height, _sid_++)));//不存在则创建大图合集
                        var atlas:Atlaser = _atlaserArray[altasIndex];
                        var offsetX:int, offsetY:int;
                        var fillInfo:MergeFillInfo = atlas.addTex(1, nImageGridX, nImageGridY);
                        if (fillInfo.ret) {
                            offsetX = fillInfo.x * _gridSize + 1;//加1为排除边缘因素
                            offsetY = fillInfo.y * _gridSize + 1;//加1为排除边缘因素
                            bitmap.lock = true;//资源加锁,防止资源被自动释放
                            atlas.addToAtlasTexture((bitmap as IMergeAtlasBitmap), offsetX, offsetY);
                            atlas.addToAtlas(texture, offsetX, offsetY);
                            bSuccess = true;
                            _curAtlasIndex = altasIndex;
                            break;
                        }
                    }
                    if (bSuccess)
                        break;
                    _atlaserArray.push(new Atlaser(_gridNumX, _gridNumY, _width, _height, _sid_++));
                    _needGC = true;
                    garbageCollection();
                    _curAtlasIndex = _atlaserArray.length - 1;
                }
                if (!bSuccess) {
                    trace(">>>AtlasManager pushData error");
                }
                return bSuccess;
            }
        }




以上是关于Laya自动图集原理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Laya3D优化思路

Laya---读取与使用Atlas图集

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【从0开始学Laya】7-如何使用图集和加载资源

laya学习查漏补缺

layaAir引擎制作游戏的图集动画时间轴动画和骨骼动画总结二