以《西游记》为例 详解游戏设计归纳演绎法
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了以《西游记》为例 详解游戏设计归纳演绎法相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
转自:http://www.gameres.com/486980.html
一、前言
中国游戏产业经过二十多年的发展,已经发展到1400亿的产业规模,无数游戏人抛头颅洒热血,为中国游戏业的发展做出了不可磨灭的贡献。但游戏业日益拜金的风气,让越来越多的游戏公司的价值观和策略都更加趋向赤裸裸地圈钱:如何用最小投入,最快方式,最大限度从玩家手中榨取每一分钱。
不可否认,不管对中国游戏行业的现状有多少的诟病,同质化也好,山寨也罢,首先必须承认的事实就是:至少目前为止,成功的产品总是把握住了目标用户的喜好,而无论这款产品是抄袭、换皮或是跟风。背后显而易见的逻辑就是:冒最小的风险,用最少的代价,获取最大的利益。
大多数游戏人像牛群一样盲从着被裹挟向前,为公司利益啃光沿途所有的玩家草地,他们夹杂着各种各样的情绪:迷惑、惋惜、批判、沾沾自喜、不屑一顾、麻木等等。在丰茂的草原上,牛群和公司都活得很滋润,何必去管草地是否荒芜,抑或是退化呢?
行业繁荣的背后,是越来越焦躁的游戏从业者,越来越激烈残酷的市场,以及越来越挑剔的玩家。中国游戏行业的繁荣,大部分是社会发展的延伸需求而繁荣的。放眼国内游戏市场重人人交互而国外游戏市场重乐趣的现象,可见,市场没有高下之分,只有顺应用户需求,那么,国内玩家的需求趋势将是什么呢?笔者预计在未来3-5年内,国内玩家将更加趋向于单机化,轻交互,趣味性的游戏类型。
当越来越多的人进入游戏行业时,不禁要问,是应该顺应大流做啃草的牛呢,还是独立思考的游戏人呢?本文的宗旨并非为了让游戏人站队,而是提供一种设计方法,让游戏人或游戏公司能从新的角度,去制作一款让玩家乐于其中的,不雷同,有趣味,真正打动玩家心的一款游戏产品。
什么设计方法呢?那就是标题所示的:归纳演绎法。
首先我们先来看看国内游戏设计师的从业要求:热爱游戏、熟悉市面主流游戏,更有甚者是要求熟悉某款游戏,至于游戏的制作人,更是必须流水千万的要求。也就是说,这些公司的出发点是市场,而不是游戏乐趣。
而归纳演绎设计法所要求的,不是要熟悉多少游戏,甚至是不需要玩过游戏,所要求的是丰富的阅历,如小说、动漫、影视剧的熟悉,以及强力的归纳和演绎能力。也就是说,就算你是游戏门外汉,你也能马上成为优秀的游戏设计者!
什么是归纳演绎法呢?从字面来讲,归纳法是从许多个别事例中获得一个较具概括性的规则。演绎法是从普遍性结论或一般性事理推导出个别性结论的方法。那么以游戏设计来说,比如从小说,如何归纳出游戏的概括性规则?又如何从这些规则演绎为完整的游戏呢?
本文将以《西游记》为蓝本,来让大家学习如何使用归纳演绎设计法。
二、游戏本质
要认识归纳演绎设计法,首先必须认识我们针对的对象——游戏,是个什么东西,换种说法,游戏的本质是什么?
首先是游戏的载体,即游戏活动所依托的客观环境或事物。
其次是游戏的对象,即游戏中的所有对象,真实的或虚拟的人、动物、物品、场景等。
再次是游戏的目标,即游戏的目的:输赢、运动、解密等等。
然后是游戏的特征,即游戏载体或对象的特征:物理特征、形态特征、行为特征、思维特征、社会特征和其他特征。简单说就是对象们都有什么特点,或能做的事情是些什么。
最后是游戏的规则,即在游戏载体、对象的具有的原则是什么,特征的范围是什么,特征的结果是什么,达到目标的方法是什么。
为什么要认识游戏的本质?这就像庖丁解牛,只要根据游戏的基本载体、对象、目标、特征和规则这些骨干去归纳演绎,即可快速设计一款有趣的游戏。
比如两人石头剪刀布,载体是现实中,对象是人,目标是赢,行为特征是用手比划石头剪刀布,规则是两人同时比划,石头赢剪刀、剪刀赢布、布赢石头。在比如俄罗斯方块,载体是电子软件,对象是各种形状方块,目标是获取最高的分数,行为特征是操作方块的左右下移动和旋转,规则包括方块移动、旋转、阻挡、消除、加分和死亡规则。
接下来,我们将正式开始《西游记》的归纳演绎之路。
三、归纳
若把《西游记》看成一个游戏的话,什么样的词汇最能描述它的本质?打怪升级斗法?不不不,如果把打打怪升级斗法作为本质的话,游戏只能往《梦幻西游》方向做。打怪升级斗法只是《西游记》的表象,只能算作对象“师徒四人”在取经途中的行为。
那么《西游记》的本质是什么?
《西游记》的本质是一次惊险刺激多苦难的旅行!直白了说,就是干了一件从A点到B点,拿点东西的事情。分成若干章回的小关卡,也是从小a点出发到达小b点,中途做了很多事情:打败妖怪、获得通关文牒、替人消灾解难等才能到达b点。并且在关卡之间并无太多的关联性。
按照这个思路,我们再根据游戏的几个本质进行归纳。
(一)载体
《西游记》中角色活动所依托的所有客观环境或事物都有什么?
1.人间场景:每一回故事发生的场景都各不相同,有崇山峻岭,有古刹宝寺,有庄家农院,有城池村落,有井底洞窟,当然更多是穷山恶水。
2.仙境地府:除了唐僧外,师兄弟三人经常活跃于天上仙府、水中的龙宫、地府等
3.法宝世界:法宝开辟的新的空间,如紫金葫芦等等
4.肚腹:大多数发生在孙悟空
(二)对象
《西游记》的对象是非常丰富和立体的,除了主角们:师徒四人和白龙马,其他的归纳起来有几大类:
1.帮助主角们的人、神佛:如猎户刘伯钦、太白金星、观世音等
2.随时可被拘来的土地山神:各地的土地山神
3.阻碍主角们的人、妖魔鬼怪、神佛:如觊觎袈裟的和尚、黑风怪、镇元子、黄眉童子等
4.中立的人、神佛、妖魔鬼怪:如女儿国国师、珈蓝变的樵子等
5.食物:酒、水、肉、斋饭、水果等
6.各类灵丹妙药:如还魂丹、人参果等
7.各类法宝:如金刚镯、紫金铃、捣药杵、如意金箍棒等
8.障碍物:树木、山、石、河、山涧等
9.关隘:如乌鸡国、女儿国等国家都有关隘,需要通关文牒才能通行
10.机关陷阱:如老虎坑、蜘蛛网等
11.房屋:投宿、化斋之地
12.天气:云、雨、雷电等
为什么如此分类法呢?这是根据对象的功能、类型划分后进行的归类。这有助于把该类别对象的行为进行统一。如天然障碍物只是阻挡主角前进,而机关陷阱不光阻碍前进同时伴有伤害、囚禁等功能。
另外根据,根据孙悟空学艺之前跟通臂猿猴的对话“乃是佛与仙与神圣三者,躲过轮回,不生不灭,与天地山川齐寿。”和后面的章节进行的归纳,人物类型按种类分存在有:佛、仙、神圣、凡人、妖怪、魔、鬼等类型。
孙悟空的是受天真地秀,日精月华而出生。
(三)目标
唐僧师徒的目标是什么呢?总体来说,就是西天取经还朝。如果只分成若干个独立的故事来看,师徒四人的短期目标又是什么呢?
过关!对于每个故事而言,师徒们的短期目标就是从a点去往b点而已,只是在这从一点到另一点的路途中,又可以分为若干个小的目标。
1.披荆斩棘:师徒四人取经遇到最多的事情并不是降妖伏魔,而是旅行中遇到的最为普通的事情:往哪走以及遇到树木、山、石、坑、水等小障碍。
2.过险阻:如通天河、火焰山等等,没有他人帮忙或者法宝,师徒四人无法过关
3.找食物:唐僧饿了走不动路,八戒饿了就撒泼,吃饱肚子是师徒四人首要的事情,否则无法前进。
4.对付妖怪:有反派才有故事,才有精彩纷呈的斗智斗勇
5.消灾解难:有的灾难是别人的,如乌鸡国王;有的灾难是师徒四人的,如觊觎唐僧肉的妖怪、要与唐僧结亲的女妖等。当然,这其中包含了更多的丰富多彩、惊心动魄和有趣的斗智斗勇斗法。
6.通关文牒:没有通关文牒,在别的国家走不了路,如女儿国假结亲,车迟国斗法,其目的都是为了获得通关文牒
7.救人:当唐僧被抓,或者猪八戒、沙僧连带被抓,都需要去解救
8.抵抗诱惑:必须抵抗各种各样的诱惑,有女色的、金钱的等等,如四圣试禅心,女儿国等
9.保护行李:除了要保护唐僧这个宝之外,行李是不能丢失的。如六耳猕猴抢走包袱
10.探路:因为前路是未知的,每次到新的地方时,都需要徒弟探查前路
除了主角的目标,那么主角敌人的目标是什么呢?那毋庸置疑是阻挡唐僧师徒取经还!
作为反派,要阻碍取经,方法还是多种多样的:
1.吃了老板:作为老板的唐僧,是能取得真经的唯一合法人,也就是说,干掉唐僧,取经自然烟消云散。
2.娶了哥哥:作为高富帅的唐僧,不管对人对妖对神都有致命的杀伤力,所以留下来,也是温柔的杀戮
3.拆散团队:孱弱的唐僧还没走过大唐的第一个山头双叉岭,就已经畏惧不前,不得不靠着猎人的帮助才能到双界山找到强力合伙人孙悟空,最终到流沙河才把团队组建完毕。毫不夸张地说,没有团队,就无法取得真经,自然不管从外部,还是从内部分化团队,都是靠谱的方法。
4.堵截:团队要往西去,那么简单有效的方法就是堵住不让你去。
1)制造艰难险阻
2)不发通关文牒
(四)特征
作为一个具有庞大世界观的小说,其各类对象的行为无疑是复杂和多样的。但根据上文中对象的归纳,我们可以按部就班地进行整理归纳。
1.主角们的共同特征
师徒四人,加上白龙马,他们除了不同的个性、能力外,有什么共同的行为吗?
1)都要吃饭,饱肚子:有体力才能走路,才能降妖除魔。所以体力,是所有行为的动力,包括怪物
2)不作弊:按理说吃一堑长一智,如果读者是唐僧,有孙大圣这种一个筋斗云十万八千里,随便一拘,土地山神必来的强力打手,每过一地,肯定首先把土地拘来问问此地有何妖怪神佛,或者分分钟把前路探查清楚了,何必等到唐僧以身犯险?
3)不暗杀:孙大圣七十二变变化,绝大部分用做了伪装、侦察和潜入,如果用做暗杀,有多少妖怪都不够杀。
4)公平战斗:公平战斗体现在两个方面,一方面战斗可以喊暂停,比如哪方饿肚子了可以罢战,先去吃饱,或者有人找,也可以罢战(比如孙悟空和牛魔王斗法时,碧波潭的龙王请牛魔王赴宴);二方面就是上面说的不暗杀,要打都光明正大了打,先吼一嗓子再干架;
5)不缴械不搜刮:所有被打倒的妖魔鬼怪的法宝最终都没落到过师徒口袋中;即便把妖魔鬼怪的老巢给端了,也没搜刮财物,真正做到清洁溜溜
2.主角们的个人特征:
1)唐僧的特征是什么?
A.见到活人就开心,不管什么变的,在什么地方,特别是女性;
B.见到妖怪就吓倒;
C.遇到佛祖神佛就拜倒;
D.饿了走不动,必须斋饭送,且饭量不大
E.见不得徒弟打死人,要念紧箍咒(当然没见着就无所谓);
F.喜欢奉承的八戒,不喜欢个性的孙悟空;
G.手无缚鸡之力,爱哭,被抓后坐等被救。
H.主要技能:咏经超度、坐禅
2)孙悟空的特征是什么?
A.嫉恶如仇,火眼金睛,看见要害人的妖怪都恨不得一棍子打死;
B.人脉广,天上的神佛,地下的阎王,西天的佛主,只有大圣不认识的,没有不认识大圣的;
C.坐不住,静不下心来,就算是变化,也要露出猴子尾巴;
D.心思单纯,受不得激;
E.爱作弄人,除了经常捉弄猪八戒,也时常捉弄遇到的妖魔鬼怪。
F.主要技能:七十二变,筋斗云,火眼金睛,画地为牢,金箍棒变化砸人。但水战不行,怕烟,怕沙。火眼金睛并不一定灵光,比如牛魔王变成猪八戒骗走芭蕉扇,说明孙悟空要使用火眼金睛的功能,必须有个主动的发功的行为;七十二变可变化自己外,也可以变化物品,他人
G.法宝:如意金箍棒
3)问:猪八戒的特征是什么?
A.饿了肚子不干活,饭量超大,体力足
B.贪吃,偷奸耍滑,喜欢睡觉
C.阿谀奉承,只要孙悟空顶撞了唐僧,基本上都会煽风点火,或者等孙悟空不在附近就告黑状;
D.贪财好色,取不了姑娘取丈母,唐僧被抓了分行李等行为;
E.总是顺着唐僧的意愿,就算不愿做也会应承下来;
F.爱抢功劳,喜欢独占利益。
G.主要技能:三十六变、腾云驾雾、倒打一耙,擅长水战
H.主要武器:九齿钉耙
I.唐僧被抓而猪八戒没被抓,且孙悟空不在的情况下,极大程度上消极怠工,喊散伙
4)问:沙悟净的特征是什么?
A.老好人,谨慎,不出头,擅处事,会说话。
B.虔诚向佛,规规矩矩,不好色。
C.饭量大,
D.主要技能:腾云驾雾,擅长水战
E.主要武器:降妖宝杖
3.帮助主角们的人、神佛的特征
1)非关键困难时候不出现
2)提供武力帮助,直接或间接帮助杀死或降服妖魔鬼怪、野兽
3)提供援助,食物、法宝等。如观世音给孙悟空的救命毫毛等
4)提供更多的关系链,带来更多的其他神佛的帮忙
4.随时可被拘来的土地山神的特征
1)多方受气,除了能被孙悟空随手拘来外,更有甚者是被妖怪抓去成为奴仆
2)常常提供准确的情报:如哪里有法宝,这里的妖怪是什么、在哪里,如何降服妖怪等等
3)帮忙拿下物品、送些吃的用的物品等等
4)帮忙干杂务:如给乌鸡国太子寻来走兽飞禽
5.阻碍主角们的人、妖魔鬼怪、神佛的特征
1)都要吃饭,饱肚子:有体力才能打架,没体力了可以喊暂停,去吃饱了再打
2)整个《西游记》的反派可谓五花八门,目的更是各式各样,根据他们的行为目的可分为几类:
A.吃唐僧肉:如白骨精、金角银角等
B.想和唐僧成婚的:如女儿国王、白鼠精等
C.考验师徒取经意志的:如四圣试禅心,六耳猕猴等
D.想和孙大圣过招的:如黄眉童子
E.觊觎师徒宝贝的:如黑风怪偷走袈裟
F.打家劫舍的:如强盗
G.为祸乡里的:如灵感大王吃童男女
H.报仇雪恨的:如乌鸡国王浸水文殊菩萨,青毛狮子来报仇
I.与师徒产生纠纷的:如偷吃人参果
3)反派能用计的绝不动武,而且用计后基本上都能成功。根据他们的战斗策略可以分为几类:
A.小兵打头阵的
B.群起而攻之的
C.莽夫类型,单打独斗的
D.智慧类型,优先使用计策的
4)根据他们的攻击类型可以分为几类:
A.赤手空拳
B.十八般兵器
C.各类法宝
D.使用陷阱
E.使用自然元素:火烧、水淹、雨雪等
F.使用法术
5)唐僧最弱,所以绝大部分反派的优先目标是唐僧
6)要吃唐僧的,行为逻辑存在一个共同点,必须把徒弟都一网打尽了,才会准备吃唐僧肉,即便抓住了唐僧师徒,必须抓回洞府,然后先洗净了放着。
7)反派的洞府门都是第一道防线,如果孙悟空不变飞虫,要必须先攻破洞府大门
8)抓住了唐僧,在放回洞府前都是个人都是安全的,也许是徒弟们投鼠忌器什么的,不会半途来个狙杀
9)有后台关系的,或者有法宝的,都被神佛给降服了,其他的都被打死了。那么,在怪物快要被打死时,必有一种方式让相应的神佛知道:我快要被打死啦,快来救我!
6.中立的人、神佛、妖魔鬼怪的特征
1)不出手帮助主角们,也不会对主角们造成负面影响
2)指引、向导等作用
3)提供食宿
4)提供情报
7.食物的特征
根据食物的特点和类别,可以看到如下的一些特征:
1)水果类食物的产生,都是需要时间的
2)大量的酒水可以使怪物们大睡
3)食物的制作也是需要时间的
8.各类灵丹妙药的特征
1)有起死回生的,如还魂丹等
2)有延年益寿的,如人参果、蟠桃等
3)有修补复原的,如观世音的活树甘泉
4)有容颜不变的,如定颜珠
5)有迷药类的,如看守青牛的童子吃的丹药
6)特别的怀胎落胎的子母河水和落胎泉
7)解药类:如毗蓝婆的解毒丹
9.各类法宝的特征
《西游记》中出现的法宝形形色色,各有功用,但总体来讲法宝都不是无敌的,要么有相克的法宝,要么能使法术破解。但总体来讲,根据功用,可以分为以下类别:
1)纯抓捕生物类:如黄眉大王的金铙、哪吒的缚妖索
2)抓捕伤害生物类:如金角大王的紫金葫芦、大鹏的阴阳二气瓶
3)捕捉兵器类:如青牛的金刚镯
4)抓捕所有的:如弥勒佛的后天袋子、镇元子的乾坤袖
5)召唤自然元素的:如赛太岁的紫金铃、羊力大仙的五雷令
6)法宝攻击类:如玉兔的捣药杵、孙悟空的金箍棒等
7)距离类:如铁三公主的芭蕉扇
8)辟邪护身类:如朱紫国金圣皇后的五彩仙衣
9)专克类:如十六罗汉的金丹砂、灵吉菩萨的定风丹飞龙杖
10)强化类:如太上老君的八卦炉
其中有的法宝并不能直接使用,还需要念动咒语才能起作用,比如紫金葫芦、芭蕉扇、幌金绳等等,而有的则不需要如金刚镯、后天袋子等
10.障碍物的特征
唐僧取经回还后,总结的取经路是:日日山,日日岭,遇林不小,遇水宽洪。再次证明了师徒最平常的事情就是过这些障碍,这些障碍有什么特征呢?
1)不会对所有角色造成伤害,仅仅是阻碍道路或视线的作用
2)树木、石头等小障碍物能被破坏掉,不会破坏取经的潜规则
3)山水是不能改变的,就算是孙大圣,也不会违反规则,做出移山填海的事情
11.关隘与通关文牒的特征
《西游记》原文提到,通关文牒上有宝象国印,乌鸡国印,车迟国印,西梁女国印,祭赛国印,朱紫国印,狮驼国印,比丘国印,灭法国印;又有凤仙郡印,玉华州印,金平府印。也就是说,在这些国家或州郡,都是存在关隘的,必须要通关文牒才能通过。
12.机关陷阱的特征
《西游记》中的机关陷阱,基本上都是用做捕捉用途。如老HU机的虎坑,蜘蛛精的蜘蛛网,四圣的珍珠篏锦汗衫儿等等。
13.房屋的特征
1)房屋是有可能变化出来的,如四圣试禅心时的庄园,孙悟空并未看出来
2)房屋一般都是人、神佛住的,妖魔鬼怪都是住开辟的洞府
3)房屋能被火烧
4)人类的房屋一般具有保护作用和补给作用
14.天气的特征
1)天气是能被龙王、雷公电母控制的,部分妖怪也能变化天气,如通天河的灵感大王。
2)皂雕旗可以遮蔽日月星辰,让整个世界处于黑夜
3)在雨、雪天师徒四人都要找遮蔽处,行路速度降低
(五)规则
不管《西游记》中各路神佛妖怪多么厉害,法力多么高强,都必须遵循规则,这些规则有共同默认遵守的,有个人操行所遵守的,正是有了这些条条框框,才让整个西行取经更加有趣和波折。
《西游记》有很多大家都墨守的规矩和生活规则:
1.社会特征规则:要说话
1)妖怪能说话,各路大小神仙也常扮作凡人来跟师徒说话
2)通过与妖怪、樵夫等对话获取到很多情报如:妖怪所处地方、妖怪头目信息、妖怪法宝、救兵在何处等等。
2.社会特征规则:要吃饭
1)吃饭的直接目的是提供体力,也就是说没体力,干不了其他事情。比如唐僧饿了就走不动路。
2)体力是有消耗的,走路,斗法等等
3)唐僧师徒一般每过一关,都有可供食物的地方,斋饭,水果等
4)一般情况下,唐僧师徒的食物都是不足的,都需要专门派一个人去寻找食物,而妖魔鬼怪们的食物都是充足的。
5)妖魔鬼怪都喜欢吃人吃怪,比如狮驼国,整个国家的人都被妖怪吃了。说明吃人不光能饱腹,还能增加法力。
6)吃有法力的人都是有讲究的,比如吃唐僧,必须活着的;洗净了;不能被吓着;天阴时蒸了吃。
3.社会特征规则:要睡觉
1)无论神或人,都会疲劳,所以需要睡觉,目的是恢复体力
2)当唐僧师徒在睡觉时,妖魔鬼怪并不会对他们进行攻击,或者造成伤害,都是绑了给抬回洞府
3)睡觉时,未被惊醒的情况下,可以被偷东西、被施法等等,如清风明月被放瞌睡虫;能否被惊醒,看沉睡的程度。
4.社会特征规则:要走路
1)大怪物有小怪物巡山,或者小头目带领巡山
2)走路分为地下、地面、天上两种
A.地下:必须使用缩地法才能在地下行走。如在波月洞师兄三人就用缩地法把公主带回城里。
B.地面行走:一般情况下,角色都是在地上行走(包括水路),包括大部分战斗都是发生在地面(非天上)
C.天上飞行,角色一般是在以下几种情况才使用飞行能力
a)寻找食物
b)寻找他人帮助
c)去怪物老巢或返回住处
3)移动的速度是根据个人或坐骑的能力而定,如孙悟空筋斗云就比猪八戒的腾云驾雾快,唐僧只有借助坐骑才能勉强在山岭行走
4)所有人都只能自己或者借助坐骑行走(不会出现孙悟空等背唐僧走路的情况)
a)有定身术可把角色定住
5.物理规则
1)遵守万有引力定律,所有事物都有重量,
A.每个角色都有承重的极限,超过后则不能移动。比如孙悟空拿一万三千五百斤重的金箍棒如臂使指,但却不能拿动观世音的净瓶。
B.在极限范围内,有个标准承重,在标准承重下不影响角色行动,在标准和极限承重之间,则会影响角色行动速度。
C.越重的武器,造成的伤害越高,这种类型的武器的攻击统称为物理攻击。比如狮驼国遇到漫山遍野妖怪时,行者笑道:“不用甚么抓拿捆缚。我把这棍子两头一扯叫长,就有四十丈长短;幌一幌叫粗,就有八丈围圆粗细。往山南一滚,滚杀五千;山北一滚,滚杀五千;从东往西一滚,只怕四五万砑做肉泥烂酱!”
D.但有的武器并不重,如七星剑,但是攻击力高,必须使用法力驱动,这种类型的武器攻击统称为法术攻击
2)遵守机械能守恒定律,这符合《西游记》作者所处年代对力的认知
A.物理攻击,攻击力和武器质量有关。原著中,一般武力越高的拿的武器质量也越重
B.物理攻击,攻击力和武器使用者的力量有关。
3)不遵守能量守恒定律,比如孙悟空筋斗云一纵十万八千里,几乎不消耗能量。
4)不遵守质量守恒,比如原著中孙悟空让猪八戒巡山:“好大圣,摇身又一变,还变做个蟭蟟虫,钉在他耳朵后面,不离他身上。”说明孙悟空变成小虫后,重量也跟着变小。
5)不遵守已知的空间物理法则,如装入类的法宝,羊脂玉净瓶、阴阳二气瓶、净瓶等可容纳比法宝本身大的事物
6)雨雪天气,所有在地面行走的生物行走速度降低
6.形态规则
1)变化都必须要有对象,不能凭空变东西出来。比如自己,或者物品,或者其他人。
2)变化后的形态维持的时间长短,和施法者的法术高低有关系
3)变化后,也可能被发现。如孙悟空变作小钻风,被大鹏识破;比如四圣试禅心时,孙悟空火眼金睛也分辨不出来。也就是说,能不能识破对方的变化,还是和法术高低有关系
4)变化后,重量也跟着变化了,无论是变大还是变小,上文已说明。
7.思维规则
1)小怪们都很傻,无视对方身份或武器,要么勇往直前,要么被吓跑。原著中的小妖们几乎都不知道孙悟空师兄弟的威名
2)只有大怪才有识别是否变身的主动性和能力,比如红孩儿识破变身牛魔王的孙悟空
3)对于唐僧来说,只要是人形的、佛的,都是好的,反对滥杀,只要看到孙悟空等有杀人,都及其反感,念紧箍咒
8.行为规则
a)攻击规则
A.一般攻击只能攻击正面,只有猪八戒有倒打一耙的技能
B.可以单打独斗,也可以群起攻之。
C.所有战斗不搞暗杀,但存在偷袭,比如孙悟空经常变作妖怪的同伙,然后从身后把妖怪拍成肉饼
b)罢战规则
A.肚子饿了
B.有人请吃酒
C.天晚了
D.被劝住
E.一方求饶了
c)受伤规则
A.存在防御力的概念,当攻击力不足以击破防御力时,伤害为0。比如孙悟空经常与妖怪互相赌敲头,而孙悟空的铜头铁臂几乎无敌
B.抓捕敌人后,就不会对敌人再进行伤害
d)呼叫同伴
A.当对敌人进行攻击时,可呼叫附近的其他同伴进行帮助
e)逃跑规则
A.没死亡的情况下,当发现抵不过敌人时,可以逃跑,而逃跑的几率非常大
9.搬运规则
原著中流沙河遇阻时,八戒和悟空在讨论为什么不直接把唐僧驮过河,结论是唐僧骨肉凡胎重似泰山,要穷历异邦,不能够超脱苦海,所以寸步难行也。泼魔毒怪,使摄法弄风头,只能就地而行,不能带得空中而去。
也就是说,同类型的角色是可以搬动同类型角色,所有角色都能搬动物品,以及妖怪、魔可以搬动凡人。
10.视线规则
A.所有角色都有视线范围,而且范围根据能力不同而不同。比如孙悟空探查敌情的时候,都是优先看到怪物的,也就是说孙悟空的视线范围比怪物远很多
B.师徒四人行路时,并不知道前路如何,经常都需要先探查前路
C.没有透视眼,所有角色的视线都能被障碍物挡住。就算孙悟空,在车迟国猜枚的时候,都要变作小虫去查看
D.没有了视线,则攻击会混乱。如孙悟空被黄风怪的黄沙迷眼,不得不逃走
11.死亡规则
1)不存在血量的概念,只要打不过都是一下被拍死,也就是说战斗时都先进行体力的角斗,当角色体力不足以抗击敌人的攻击时,即被打死。
2)死亡分为两种,一种是身死,即死亡了但肉体还完好可以被复活;一种是身灭,如被打成肉饼。
3)唐僧师徒被抓的情况下,如果身体是邋遢的,则需要洗净,放置一段时辰,如果在这段时间没被救,则被吃掉
12.胜利规则
根据上文“目标”章节中归纳,除了各种各样的不同目的之外,我们还应该看到,隐藏在文字之下的,过关的必要前提条件
1)所有主角不能死,也不能被抓,必须都到达b点才算胜利。不管开始是唐僧一个主角也好,还是后面师徒齐聚,概莫能外。
2)行李包袱不能丢!唐僧的包袱大概是“最全面”的宝贝了,其功能不仅是能装吃的用的穿的,甚至能装尸体!如此重要的东西,贯穿了整个取经过程。
简单说来,胜利规则就是:所有主角,包括行李,全部到达终点。
归纳总结:归纳的最终目的是提炼原作的游戏性,便于演绎成一款原汁原味的原作游戏。所以IP类游戏最适合使用归纳演绎设计法。
接下来,就开始我们的演绎之旅吧!
四、演绎
经过对《西游记》的整体归纳,我们可以看到,一个模糊的但却呼之欲出的游戏雏形展现在我们面前。
RPG?不不不。我们知道,角色扮演游戏的核心是“成长”,但我们仔细阅读原著即可知道,当唐僧踏上取经路后,师徒四人和白龙马有什么成长吗?没有!没有学会任何新的技能!没有获得任何一个怪物的东西!甚至财产都始终是唐王赏赐给唐僧的随行物品!
所以我们并不会去设计一款如梦幻西游般的角色扮演游戏,那需要更多地去扩充原著没有的设定,比如增加各种原著不存在的技能、武器、门派、人物等等。
那我们要做什么样的游戏呢?
(一)载体
上文提到,西游记的基本目标是过关,也就是说游戏是由一个个章节所构成。
而一个章节可能存在多个关卡载体,比如说过火焰山的故事,这是由火焰山、翠云山、翠云山上的芭蕉洞、铁扇公主的肚腹、积雪山、碧波潭等几个关卡组成的,其中包括了人间、肚腹、水下龙宫等类型。关卡与关卡之间通过传送门进行传送(需要完成设置的目标才能传送),如下图。
其中每个关卡可以用单独的地图来还原《西游记》原著中的场景,每个地图都有一个目标。我们仍然以过火焰山的故事进行描述:
章节目标:过火焰山,前提是找到真的芭蕉扇并且获得口诀
1)一调芭蕉扇:翠云山关卡的目标是找到芭蕉洞;琵琶洞关卡的目标是从铁扇公主处拿到芭蕉扇,但唯一的办法是进入铁扇公主的肚腹,找到关键处让她疼痛。获得芭蕉扇后回到火焰山,发觉是假的
2)二调芭蕉扇:经过土地的指引(这个是前提,而土地是在发觉是假的后出现的),去积雪山关卡寻找牛魔王;结果遭遇玉面公主产生误会,与牛魔王大战;牛魔王被碧波潭龙王宴请;跟随去碧波潭关卡,顺走牛魔王的避水金晶兽;返回到芭蕉洞关卡,变作牛魔王,骗取铁扇公主的芭蕉扇;返回火焰山关卡途中的积雪山关卡,被牛魔王假扮的猪八戒骗取;
3)孙悟空与牛魔王斗法,猪八戒清缴其他小怪和毁坏摩云洞;牛魔王不得不往芭蕉洞关卡去;孙悟空猪八戒和四面八方的佛兵天将围困芭蕉洞;哪吒和托塔天王赶来,擒住牛魔王,获得芭蕉扇;
玩家将通过完成一个个关卡中的小目标,进而完成一个故事章节的大目标,最后通过完成所有章节,达到取得真经的总目标。
每个关卡场景是游戏交互的基本载体,游戏中的基本活动都发生在类似下图这样的一个场景中,无论是人间场景、仙境地府、法宝空间还是肚腹,都能通过大小不一,风格迥异的地图来进行表现。(RPGMaker制作的示意图)
那么最基本的载体有了,接下来我们把最基本的玩法代入载体中。
(二)基本玩法
根据上文归纳我们非常清楚,这个游戏的基本目标是过关!我们获得一个最简单的游戏玩法模型,或者说基本玩法:操作一个或多个角色,在规定时间或回合内,到达指定地点。
主角们(用户可控制的角色)初始在A点, B点的传送门进行过关条件检测,如下图:
基础玩法非常简单,也是其他很多游戏使用的模型,比如马里奥系列。
确定了基础的玩法,我们再往下一步步把对象放入到载体中,以还原《西游记》的世界设定。
(三)对象&目标
1.障碍物 & 披荆斩棘
上文提及,树木、河流、山等等构成了场景中主要的障碍物。根据常识,主角们要到达终点,需要砍树、搭桥、寻找摆渡人等等方式,解决障碍物带来的困难。
2.阻碍主角们的人、妖魔鬼怪、神佛 & 对付妖怪
我们统一把阻碍取经的、具有攻击类型的角色成为怪物,怪物是《西游记》的最基本交互对象之一。有的怪物在一开始就在地图巡逻,而有的怪物则会根据情况出现,详细规则参加后文。怪物们分布在地图中,如下图:
3.食物、房屋 & 找食物
根据上文归纳,要获取食物,只有通过向人家化斋或在野外。我们通过放置房屋、果树在地图中来实现相应功能,如下图:
4.中立的人、神佛、妖魔鬼怪 & 消灾解难
《西游记》除了怪物是基本交互对象之一,中立的人、神佛、妖魔鬼怪也是基本交互对象之一,我们统称为NPC,NPC不具备攻击属性,但会有各种各样的需求让主角们满足,这些需求,我们统称为“任务”。
为NPC消灾解难,比如高老庄解猪刚鬣的难,必须收服猪八戒。
另外,NPC还会根据任务送出灵丹妙药、食物、通关文牒、法宝等物品。
5.机关陷阱、关隘 & 破解:
6.法宝、灵丹妙药等其他物品 & 寻找
《西游记》出现的所有物品,都可以通过放置在地图中的宝箱给予。已经有NPC可以给予这些物品了,为什么还要增加宝箱呢?这是为了增加趣味性和策略性,将在后文谈到。
7.天气
天气作为全局属性,影响所有角色的相应功能。比如下雨天气,降低整体的移动速度;下雪天气,则降低整体移动速度的同时。
到此为止,我们已经基本把所有《西游记》出现的对象根据类别都放置到了地图载体中,但是到底如何玩?请往下阅读!
(四)游戏规则
1.角色属性
根据归纳所得,我们可以演绎如下通用的角色属性(包括主角和怪物):
1)类型
A.佛:如观世音
B.仙:如太白金星
C.神圣:未明确,姑且把孙悟空这类天生地长的归为神圣
D.凡人:如唐僧、刘伯钦
E.妖怪:如白骨精、蜘蛛精
F.魔:如牛魔王
G.鬼:如乌鸡国王
2)体力:角色成长消耗属性
A.攻击,受伤害,移动,变身等行为都消耗体力。
B.体力可通过睡觉、消耗食物的方式获得
C.当体力耗尽时,无法执行移动、攻击等行为,自动转入睡觉状态,进行体力恢复。
D.角色的最大体力可以通过吃灵丹妙药、日精进行提升成长,如人参果
E.当体力为0时,角色死亡
3)视线范围:角色的固定属性,一般在怪物行为时有用,在视线范围内才会进入追击。
4)饥饿:角色的固定体力属性,当体力低于饥饿时,其他属性或能力会受到影响
A.几率触发罢战规则
B.几率触发特定个性事件
5)疲劳:角色的固定体力属性,当体力低于疲劳时,其他属性或能力会受到影响
A.移动速度降低
B.攻击力降低
C.负重的非武器物品将自动掉落(无法再继续搬运)
D.几率触发特定个性事件
6)法力:角色成长属性,以衡量是否能使用某法术或法宝
A.使用法宝等法力道具时需要法力最低要求。
B.角色的法力可以通过吃灵丹妙药、月华等进行提升成长
7)重量和力量:重量是角色的动态属性,根据角色自身重量和负重进行合计;力量是角色的成长属性,以衡量角色是否能搬动或使用某物品
A.所有对象有重量,当对象的重量大于角色的力量时,角色无法使用或移动对象。对象包括:法宝、食物、宝箱、角色等等
B.角色当前的负重和力量百分比,比例高于100%时,影响角色的最终实际行走速度。
C.角色的力量可以通过吃灵丹妙药、日精等进行提升成长
8)移动速度:分步行和飞行速度,为角色的固定基本属性。
A.步行速度决定角色能步行的最大宫格数,飞行速度决定能飞行的半径;
B.移动消耗体力,消耗的体力与负重/力量比(R)相关,消耗体力=负重*影响参数*(1+(R -100)*(R -100)/10000)。即比例越高,消耗体力成倍增加
C.当体力足以支持移动到最大范围内指定的目标点,则移动到该点,否则寻路到该目标点,直到体力低于疲劳度时,停止移动
D.实际移动速度与负重/力量比(R)相关,当比例高于100时,实际移动速度=移动速度*10000/(R * R),即比例越高,移动越慢。
E.移动分为地面和飞行(缩地法取消,和飞行的功能是重复的)。
a)地面:寻路行走,执行碰撞原则,即遇见有碰撞的对象,则需要绕过移动。
b)飞行:直线移动,直线飞行到达。无碰撞。
9)攻击速度:角色的成长属性
A.攻击速度是指在同一回合内发起攻击的次数
B.目的是为了有效降低游戏难度和加快游戏节奏,不能如一般策略游戏那样一个回合只能攻击一次,而是在同一回合内,根据攻击速度发起相应的攻击次数。
10)防御力:角色的成长属性
A.攻击者攻击力低于被攻击者防御力时,无法造成伤害
B.所有类型的最终输出伤害都作用于角色的体力。
11)性格:角色存在16种性格:好色、好财、好物、好吃、好战、懒惰、懦弱、狡猾、聪明、善变、顽固、愚笨、易怒、洞察、谨慎、友善,由一个16位的整型数值控制,通过二进制位(0000000000000000)表示是否存在该项属性,在特定情况时,会触发特别的行为如下:
A.好色:对异性存在无抗力,玩家角色失去控制;非玩家角色被吸引过来失去防御力;
B.好财:容易对财宝产生兴趣,角色丢弃装备的法宝或武器,去拾取财宝;
C.好物:容易对物品产生兴趣,角色丢弃携带的物品,去拾取物品
D.好吃:容易对食物产生兴趣,拾取食物后食用
E.好战:对非认识角色列表外的所有类型角色都进行攻击。
F.懒惰:非常容易停止其他行为而睡觉
G.懦弱:当遭遇被自己强大的角色时,容易逃跑
H.狡猾:喜欢装死、假装投降等
I.聪明:喜欢使用金蝉脱壳等
J.善变:喜欢使用变身,变为物品、敌人等
K.顽固:追击敌人不会脱离,直至一方消失在视线内
L.愚笨:容易被偷窃、被偷袭,被骗取物品等
M.易怒:容易被对手激怒而失去控制,始终与对手进行战斗
N.洞察:可以发现变身的敌人
O.谨慎:不追击、容易呼叫同伴
P.友善:不主动攻击,但会追踪敌人,以对话、送物品等行为拖延角色行动
12)角色状态,所有角色都存在以下几种状态:歇息、睡觉、移动、逃跑、战斗、被俘、束手、受击、身死、身灭、变身
A.歇息:即常说的待机状态,在歇息状态时,不消耗体力。这在无法确定角色目标行为时,非常有用。
B.睡觉:角色根据疲劳度会随机进入睡觉状态,比如猪八戒的疲劳度比较高,体力低于疲劳度时,极容易进入睡觉状态
a)在睡觉状态时,敌人不会进行攻击
b)在睡觉状态时,可被俘获,而无论角色属性高低,都能被俘获。
c)在睡觉状态时,敌人可偷窃角色的随身物品。
C.移动:角色通往目标点的行为,移动时遇到敌人则自动进入战斗状态
D.逃跑:角色往反向目标点任意位置移动的行为。在逃跑
E.战斗:角色与角色打斗的行为,只有在双方都是歇息、移动、战斗、被动变身中的一种状态时,才能进行战斗
F.被俘:角色被各类捕获工具捕获时的状态。
G.束手:角色不会进行攻击、移动、逃跑等,而攻击力、防御力都为0的状态。只有在束手状态时,才能被俘获。
H.受击:角色被攻击时,受击的状态
I.身死:角色死亡,但形体还存在
J.身灭:角色死亡,形体消失
K.变身:角色由原本形体变化为新的形体时的状态,范围主动和被动变身
13)角色被搬运状态:角色存在被搬运的状态
A.怪物能搬运凡人、凡人能搬运凡人、怪物能搬运怪物、仙佛能搬运仙佛。比如怪物搬运被俘的玩家角色;玩家角色搬运物品等。
B.如果在被搬运过程中且是被俘状态,无论角色厉害与否,都不能逃脱束缚。
14)身体整洁与否:对用户控制角色有效的属性:要么整洁,要么邋遢,所有主角默认为邋遢。
A.当角色被俘后,且在洞府的特殊场景中,怪物要宰杀主角时,如果身体为邋遢,则会进行一次清洁,变化为整洁,如果是整洁,则会被杀死。
B.当角色被弄整洁是,可使用技能或道具“污秽”让角色再次邋遢,以达到拖延时间的目的。
15)角色是否可控:对用户角色有效属性,即用户是否可以操控当前角色。这个属性在角色被俘、角色被吸引等脱离角色控制状态时有用。
16)角色是否能战斗:当角色搬运部分物品、被俘等情况下,是不能战斗的
17)敌人角色形象列表:一般用作怪物AI
A.只有在敌人角色形象列表中的角色形象,怪物才会进行主动攻击,否则无视角色。比如怪物默认会攻击孙悟空的形象,但是孙悟空变形为牛,则会被无视。
B.不在角色形象列表中的角色,一旦攻击怪物,整个场景的怪物都主动视为敌人。
18)闻名的角色形象列表:一般用作怪物AI。
A.一般怪物无闻名的角色形象,而boss会闻名孙悟空等
B.当boss被杀或被俘后,整个场景的小怪会闻名
C.在小怪遇到闻名列表且在敌人列表的角色时,会触发特别行为
19)综合实力:根据属性和法宝等进行综合统计的数值
2.资源属性
1)日精:提升力量的物质,无重量,可直接通过打死怪物获得。
2)月华:提升法力的物质,无重量,可直接通过打死怪物获得。
3)银两:通用的货币,有重量,通过出售物品,任务奖励,宝箱等方式获取
4)回合数:每个地图中还存在增加倒计回合的道具,获取后增加倒计回合数,以延长时间
3.视线规则
由于玩家角色是由玩家操作的,所以玩家角色的视线规则将通过另外的方式进行实现。而怪物的视线规则将为怪物AI、人怪交互提供有利支持,规则如下:
1)以怪物中心按九宫格为方位,怪物默认只能根据实现距离看到正前、右、右前、左、左前方位的对象。如下图蓝色区域为可视区域,红色为不可试区域。
2)8个方位是否能看到是可以进行配置的,比如三头六臂的各个方位都能看到,而有的怪物可能只能看到正前方等等。
3)怪物的视线可视区域并不会如图示中一样明显显示出来,需要玩家进行摸索。
4.攻击伤害的计算
1)攻击速度:指在每回合内能进行攻击的最大次数。
2)攻击准备时间:每种类型的攻击都需要准备时间,在准备时间内,攻击可被打断。
3)攻击类型:攻击是物理攻击还是法术攻击,由使用的技能决定。物理攻击时,攻击力采用武器或法宝重量计算,法术攻击时采用武器或法宝的法力计算。就是说如果是把紫金葫芦这样的法术武器当用物理攻击用,则攻击力低微。而变身状态下个人法术攻击力会增强一倍,原形状态下个人物理攻击力增强一倍(这可以解释为什么妖怪都要变成人形,而斗不过法术时要变回原形)。
A.法术攻击时:攻击力=角色法力*(1+变人身系数)+法宝法力
B.物理攻击时:攻击力=角色力量*(1+变人身系数)+武器重量
C.当角色处于束手状态时,角色自身攻击力为0,并卸下所有法宝武器,且不会发起攻击,被攻击也不会发起反击
D.当角色处于逃跑状态时,角色自身攻击力为0,被攻击会进行反击
4)防御:防御力=角色防御力+防具防御力。如果从角色视线不及的区域发起的攻击,防御力=防具防御力,即角色防御力被视为0。
5)还击力:还击力是指在被攻击时还击的能力,与自身防御力、体力和对方攻击力有关,是一个百分比值。
A.当角色正在准备攻击时被攻击,通过还击力决定当前的攻击是否能被打断,无论是否被打断,都耗费一次攻击次数
B.当角色站在攻击时被攻击,则下次的攻击准备时间增加
比如两个角色A和B相互攻击,两者的攻击速度都是每回合12次,但A的还击力比B强,则A的实际攻击次数将比B多。
6)伤害:所有攻击力最终输出的伤害都作用于角色的体力
A.当体力小于等于0时,如果角色是原形状态,则死亡;如果是变身状态,则被打回原形,体力恢复三分之一。
B.伤害=攻击者攻击力*相克指数-防御者防御力,如果伤害小于等于0,不造成伤害。相克指数是根据变身中形象相克进行的。
C.机关陷阱类无视角色防御,直接对角色造成伤害
D.睡觉时不能被伤害,只能被俘
E.求饶(即束手)时,本回合不能再次进行伤害
5.变身规则
1)当角色在主动变身状态时,会持续消耗法力,如果法力为0,则变回原形。
2)当角色在被动变身状态时,需要消耗被动变身状态需要的法力值才能变回原形,否则持续相应的时间
3)变身会影响角色属性。如变身小飞虫时,则攻击防御都为0;如变化为三头六臂则攻击力防御力增加等等,根据变化的形象进行配置。
4)一般情况下,变化成为人形,法术攻击力会增强,变化为非人形,物理攻击力会增强。
6.死亡规则
1)当角色在变身状态时,体力降低到0时,会被动恢复为原形,体力自动恢复三分之一。
2)当角色在本体原形时,如果体力降低到饥饿值下,再次被攻击,如果体力还不为0,则有几率触发罢战、投降、逃跑等行为。
3)当角色在本体原形时身死,再次被攻击,则身灭。只有boss怪物或玩家角色才有身死的状态,一般怪物直接身灭
4)当角色身灭时,可用复活相关丹药复活
5)当角色受到伤害超过最大体力时,直接身灭。
6)怪物存在吃掉的功能,在角色身死时可被吃掉
7.胜利规则
1)战斗胜利:攻击对象,使对象身死、身灭或被俘即战斗胜利。
2)俘获:当敌人为睡觉、束手、身死状态时,或使用道具(如捆仙绳)把敌人束缚。
3)获得物品:物品必须放入包袱才算获得,就是说包袱和角色是可以在场景中分开的。
A.角色获得的所有物品都是随身物品,会增加角色的负重
B.包袱也有重量,是所有包袱物品重量之和
C.物品只要放入包袱,就算获得,无论是否完成地图目标
4)地图胜利:每个地图都有地图目标
A.每个地图会根据进度配置相应的地图目标
B.地图目标可配置的条件包括:是否需要全部角色、需要某个角色、需要某个物品、需要包袱等条件
5)关卡胜利:关卡的总目标是基于地图目标的,即关卡目标是完成指定的关卡之下所有地图目标,即可完成关卡
五、成型
如何玩呢?这是一个笼统的问题!通过基本玩法的确认、对象的放入,我们可以把如何玩这个问题拆分为几个问题来进行回答。
(一)这是一个什么游戏
1.这是一个西游题材的游戏
游戏还原西游取经剧情,以唐僧师徒四人为主角,通过智慧和努力,降妖除魔、收集各式法宝,通过重重关卡的磨难,最终取得真经。
2.这是一个单人联网游戏
什么是单人联网游戏?单人是指游戏完全由个人完成,无用户合作。联网是指在其他功能上存在联网的需求。
3.这是一个半即时类的游戏
为什么不是即时呢?
1)这是一个多角色游戏。唐僧师徒四人在每个故事中都并不是统一行动的,所以游戏中需要操作角色完成不同的游戏目标。而即时操作多个角色完成不同目标对于大多数玩家来说难度太高。
2)即时制游戏对用户的要求太高,用户群更小;
3)即时制需要更高的精神集中度,但半即时制可以有更多时间来考虑和学习,甚至随时中断游戏都不影响游戏性
4)即时制更加自由的操作方式反而让新玩家无所适从,而半即时制更加简单和明确,失误率更低,从而有效降低挫败感,这在新手阶段异常重要(这也是为什么很多游戏把新手引导过程的操作限制得很死的缘故)。
半即时是什么意思呢?就是游戏分回合,在回合开始时重置回合规则,在回合开始后即时运行游戏规则。在下文“游戏基本运行模式”中会进行详述。
4.这是一个宫格类游戏
宫格的设置,也是为了让玩家操作更加简单,目标更加明确,不会产生无效的操作。同时,宫格游戏的美术表现对女性玩家更有亲和力(这和女性偏重于家庭有关,大多数女性天性中爱整洁整齐,所以宫格整齐规范非常符合这种天性)。
5.这是一个策略过关游戏
过关的定义毋庸置疑,但为什么不是RPG打怪而是策略呢?上文曾提及,RPG的核心是升级,而《西游记》原著中取经路上没有角色升级,且绝大部分活动都是在如何行路、与妖怪斗智斗勇、替人替己消灾解难等等事情上,所以“策略”的定义,是最符合《西游记》原著的。
所以,总结起来,这是一个宫格类的半即时策略过关单机联网西游记游戏。
(二)游戏的主要玩法
控制一名或多名角色,在有限回合内,全员携带包袱通过关卡,获得胜利。途中,玩家需要探索道路,清除障碍,通过机关,与妖怪斗智斗勇,为NPC消灾解难。在过关过程中,玩家也可以同时选择寻找宝物,或者降服妖怪。当队员被妖怪擒获时,还需要解救队员,或寻找神仙入队帮忙。
游戏分为剧情关卡和挑战关卡。剧情关卡依据《西游记》原著中取经过程而设定,为多角色模式。挑战关卡为单角色模式,任何玩家角色都可以单独进行挑战。
(三)游戏基本运行模式
游戏分回合,在每个回合内存在以下回合规则:
每回合只允许每个角色(包括玩家角色和非玩家角色)主动选择一个目标点进行攻击:目标点根据技能进行点或者范围进行目标的选择,然后根据攻击速度攻击多次。当角色主动攻击过一次后,不能再次主动攻击。
每回合内,允许每个玩家角色移动的总步数与移动速度相关,即玩家角色可移动多个目标点,只要这些点的步数之和小于等于移动速度即可。
每回合内,非玩家角色在巡逻时,不限制移动,即根据设定的AI即时巡逻。当非玩家角色脱离巡逻状态进行移动时,和玩家角色一致,移动的总步数小于等于移动速度。如下图,回合内怪物巡逻都始终进行着,这有利于玩家观察怪物的行进路线,以及当怪物变化位置时,进行偷窃、偷袭等操作,以及使用引诱。
(四)游戏的特点是什么
这里不涉及美术、程序等,仅从策划角度对特点进行阐述。
1.原汁原味的《西游记》感觉
上文我们已经分析过,《西游记》的核心就是如何过关!所以经过归纳演绎出的本游戏是最还原原著精髓的。
1)通过实际的游戏行为或能力完美展现各类人物性格,如贪吃好色的猪八戒会被食物或美女吸引;谨慎小心的沙悟净无视优惠却冒险不足;唐僧懦弱忠厚讨厌杀生等等;
2)完全还原西游记剧情,如上文提到的三调芭蕉扇。
3)还原西游记的所有基本设定:要吃饭睡觉、晓行夜宿、探路寻食、变形变身、休战、捕获、诸类法宝等,特别是对过关的设定上,忠实还原原著设定。
4)很好地实现了原著的规则:如战斗时饿了或者天黑了可以休战;死亡分身死和身灭;被抓了甚至可以把自己弄脏避免被吃;所有物品都有重量,而重量影响其他行为等等规则。
5)在细节上体验原著的魅力:如小怪遇到闻名的主角会作鸟兽散;聪明的怪物会使用金蝉脱壳、调虎离山等计策;可以钻入怪物肚腹;使用瞌睡虫;偷窃怪物物品等等细节。
2.策略性强
讲述策略性之前,我们首先看看什么是策略?
策略应该是在有限的资源条件下,在各种未知和已知情形下,为了目标,在有限的时间内采取的各种资源配置方案和行为(对抗性也可以看作有限的时间)。
各种方案都是在决策者在各种情景下做出的决策而形成的决策链,从数学上来说,每个节点的选项越多,以及需要选择的节点数量越多,组合出的决策链就越千变万化,从而有效提高策略性。
策略性有三个关键词:有限资源、未知性、有限时间。从逻辑上来讲,三个缺一不可。可以假设一下,如果是无限资源,则根本不存在选择的必要,任何一个决策都能达到目标;如果是完全已知性情形,已掌握所有的情况那么总会有个策略是最优的;如果是无限时间,那么只要有可能完成就一定能完成目标。
本游戏中,有限的资源是哪些呢?
1)有限的食物:所有角色,都共用一个行李,行李中放置了食物。用户首先必须在多个角色间平衡分配食物;其次需要在过关总目标与寻找食物次目标间平衡策略。
2)有限的体力:每个角色的体力都是有限制的,当体力降低到“饥饿”状态下,则行动效果打折。所以用户必须考虑行动目标与行李的距离,以便能及时补充体力。
3)唯一的仓库包袱:任何获取的奖励只有放入包袱后,才会实际获得。所以放置包袱在什么地方,或者携带在哪个角色上,需要进行策略。
4)有限的载重:每个角色能承载的重量都是有限的,所以在行动速度、行动持久性上面必须进行平衡;
5)有限的角色能力:每个角色都不是全能的,比如根据地形孙悟空就不擅长水下战斗;根据怪物性别,猪八戒容易被女性迷惑;根据性格,沙悟净不擅长冒险侦查等等。所以,熟悉并正确使用角色也是需要策略的。
6)有限的视野:上文提到过“视野规则”,师徒四人行路前都必须探查前方道路,那么如何演绎,让用户也需要探查前路呢?很简单!前路都被雾气或云层遮盖!用户必须操作角色探路!如下图,用户除了清楚目标和自己的角色外,其他一切目标和对象,都必须进行探查!
为什么把各种未知和已知的情形列为策略的要素之一?那是因为人的认知总是受情形所影响,人往往根据掌握的已知情形进行决策,而这样的决策常常是在当时当景下做出的合理选择,但总体看可能并不是正确的,所以为了做出正确决策,就必须尽可能得掌握未知的情形,这恰恰加大了正确决策的难度(当选择并没有优劣之分时,掌握得越多,越无法做出决策。可以查阅下钟表原则)。
如果情形全部为已知或全部都是未知,均不能构筑策略基础。试想一下,如果所有情形都是已知的,则只需要一种策略即可,而全部情形都是未知的,则根本无法选择。所以,一个好的策略游戏,一定是能让玩家掌握部分情形,通过各种方式、时间等掌握更多情形。
而本游戏通过云层或雾气遮挡,有以下几个方面加强未知性和已知性:
1)未知的地形:地形影响前往目标的路线,而整体地形是什么样的,需要玩家进行探索,来获得对地形的完全了解
2)未知的怪物:即无法知道怪物是如何分布的,也无法知道是什么样的怪物,怪物特点、怪物的行为模式等等,需要进一步探索或遭遇。
3)未知的陷阱:在看似平坦的道路上会出现意想不到的陷阱机关。
4)未知的目标:在每个地图小关卡中,除了总目标,还是通过任务、机关、大额的奖励等方式让玩家产生分支目标。
5)未知的奖励:即所有物品等资源,都分布在地图中随机的地方或怪物身上,需要杀死怪物或偷窃怪物获得
6)已知的目标:每次闯关都会明确每关的目标和目标地点。
7)已知的补给:一般性人类房屋都会在地图中显示,以指引玩家过渡
8)已知的角色能力:玩家对自己的角色都是熟悉的,包括能力和特点。而对于怪物,总体上的行为模式都会在玩家逐步深入游戏而完全了解。
因为游戏是单机游戏,所以“有限时间”通过限定在固定回合内必须完成目标的方式进行。
另外,在总体目标明确的情况下,增加游戏中的局部目标,也能增加游戏的策略性!根据归纳部分的目标归纳,可以用以策略目标的如下:
1)寻找食物:为了获得更多体力,以便完成更多的其他目标。
2)寻找过关物品、完成人物:在部分关卡下,过关的必要条件
3)对付妖怪:有几种出现方式的妖怪会与角色遭遇,有已巡逻的妖怪,有回合数铁定遭遇的妖怪,有即时刷新的妖怪等等;另外,根据角色特点和设定,怪物的能力和掉落的也是完全不同的。对付妖怪会产生四个小的目标:一是尽力避开以完成关卡;二是尽快清除以完成关卡;二个是尽可能多地获得掉落物品;三是捕获更多的妖怪。
4)破解机关陷阱:破解小型的机关陷阱将大大增加游戏的趣味性。
5)保护人和救人:当多角色模式下时,任何一个角色被抓时都需要营救,死亡时需要九转回魂丹复活,以完成关卡。所以首先必须保护好所有的角色。
6)寻找行李:当行李被偷时,需要找回行李,因为行李装有食物,也是完成关卡的必备物品。
7)寻找奖励物品:奖励物品通过宝箱形式存在于地图中,宝箱的获得必须是完成地图目标才能获得。所以必须在有限时间内,平衡寻找宝箱和完成关卡的时间。
综上所诉,游戏将具备极强的策略性,表现在以下几个方面考验玩家的策略:
u平衡过关整体目标与获利、成长:大量的宝箱等资源分布在地图中;法宝等需要从活着的怪物身上获取;日精需要打死怪物获取;月华需要俘虏妖怪获取。所以需要平衡过关、资源、成长。
u平衡角色能力:负重平衡、体力的平衡,负重平衡又可以细分为倾向于战斗力还是寻找资源(卸下重的武器就可以搬运更多资源)。
u平衡角色使用:合理使用角色的能力,使其发挥擅长的功能
u平衡食物分配:食物提供角色行动的动力,但整体上食物是有限而不充足的。所以为了进行更多的探索、搬运(资源)等行为,就需要平衡分配食物,或者寻找更多的食物。
u平衡包袱位置:获取资源将是过关目标外最大的游戏目标,而包袱的负重是整体包袱内物品的重量,但同时必须把物品放入包袱才算获得,所以需要采取适合的策略平衡包袱的位置与角色的相对位置。
u合理使用打怪的策略:打死怪物只能获取日精;变身可以骗取活着怪物的法宝;俘获怪物需要怪物束手就擒;对怪物视线和相对位置的控制可有进行偷袭和偷窃。所以需要根据自己目标平衡打怪的策略。
u合理使用变身策略:由于变形会改变功能和属性,如变人形增强法术攻击,变攻击类非人形增强物理攻击,变其他无害如昆虫、物品等则无攻击力但不会引起怪物攻击,变宝贝可以引起怪物注意等等。合理使用变身,也是非常重要的策略。
u平衡角色成长:俗话说不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。为了整个团队过关的效率,需要分配好日精月华来对各个角色进行培养。
3.挫败感弱
策略性游戏对于很多玩家,尤其女性玩家来说,具有很大的致命伤,即:长积累和消耗高。而本游戏完全与此相反,有无积累不影响游戏核心体验,同时消耗也很低。同时,以下几个设定能有效降低玩家挫败感。
u物品放入包袱即可获得,同时地图中产生了大量资源奖励
u随时可保存关卡进度并还原进度
u打怪的日精即时获得
u回合数不够用仍然可以通过购买增加回合数
4.挑战性高
挫败感弱并不意味着没有挑战性,相反的是,挑战性非常高,主要体现在以下几个方面:
u探索的难度:当地图越来越大时,探索的难度也成倍增加
u地形的迷惑:随着游戏的深入,地形也会越来越复杂,寻找正确的路线将非常具有挑战性
u怪物的智慧:怪物也能使用策略如金蝉脱壳、离间计、美人计、火攻、水攻等等计策,更具有挑战的是怪物们拥有的各式各样的法宝
u各类目标的难度:上文已阐述过的如最快的过关、获取尽可能多的资源、俘获怪物、收集法宝、救人等等目标,都需要玩家深入地了解游戏规则、玩家角色能力和怪物能力等等。
5.兴奋点多
原著《西游记》让人亢奋的是什么?以个人感觉来说就是有三个武力高超的徒弟、神通变化、各类法宝、总有贵人助,以及孙悟空爱捉弄人(包括怪物),猪八戒直肠子等人物性格上。
那么除了兴奋点外,又有多少遗憾呢?无外乎以下几点:
1)想杀的怪杀不了,因为都有了后台
2)想拿的法宝都拿不了,因为都是有主人的
3)想抓的怪物抓不了,因为没有小弟的概念
本游戏以还原原著的兴奋点和弥补原著的遗憾为手段,让玩家在游戏中体验各种兴奋:
u以性格为基础,功能为手段,形象为表现,重现各类角色性格
u符合原著的神通变化,让玩家体验变化的乐趣
u与原著一致的各类法宝,都能被玩家以各类手段获取到
u怪物是俘、是杀、是如原著一样,都在玩家的手掌之中
u各类财宝仙丹神果,都随机在地图中产生,只要搬到放入包袱
6.具有极高的复玩性
游戏并不似《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》这样的过关游戏,只要完成一遍关卡后,再玩的动力严重不足。这一方面是这类游戏不具备角色成长,也不具备角色收集,而《植物大战僵尸》则具备这样的特点,但《植物大战僵尸》复玩性也不高。
为什么呢?个人认为这些游戏让用户过关太过完美!不是指过关很牛,而是指让用户自己觉得过完关就完美了。
要让玩家有复玩的强烈愿望,一定要让玩家感到“缺憾”,但这不等于挫败。缺憾的字面意思是指“不够完美、令人遗憾之处”。比如积分排名这样的游戏,就是让排行榜玩家觉得自己做的还不够完美。而我们游戏将有以下几点让玩家觉得“缺憾”
u每个角色都具备成长性(包括俘获的boss怪物可通过吃小妖怪成长等)
u可以通过“俘获”功能收集关卡中出现的所有boss怪物
u对每个地图的过关进行排行,排名优先者重奖
u对玩家个人的每个地图的过关时间进行排行,当挑战获得更高成绩时,获得额外奖励
u由于过关和获取地图中的所有资源是矛盾的,所以在完成关卡后提示用户还存在多少资源没有拿到,令玩家觉得不够完美
u除了师徒四人可同时取经外,还存在单角色(师徒四人或俘获的妖怪)的取经模式。
7.操作简单、理解直观
大部分策略游戏都存在界面多操作多,兵种复杂、技能多、属性多、兵种相克等等,直接导致游戏复杂度上升。而本游戏操作少,无复杂界面,无兵种,属性少,无兵种相克,在游戏中对象很多,比如怪物、障碍物、NPC、陷阱、宝箱等等,再加上与怪物的交互存在对话、降服、俘获、偷窃、变形、打死等,如何做到操作简单,理解直观?
所有玩家角色的操作都基于宫格和宫格上的对象进行。流程如下图:
1.如何掌握整体地图信息?
1)当地图视野范围大于屏幕范围时,可滑动地图到任意位置。
2)当载入地图时,会动态显示主角的出现;本关卡的目标点;基本地图信息等等
3)如果存在剧情,则展现剧情
4)当玩家选中角色时,镜头自动滑动并聚焦到该角色
2.如何切换多个玩家角色
当游戏类型为多角色闯关时,点击角色头像或场景中的可控制的玩家角色时(玩家角色有时候会失去控制,或者未加入的玩家角色),即可完成切换。
3.如何进行移动?
移动分为步行和飞行,都根据移动距离和飞行距离选择可选的目标宫格,根据宫格上是否超过移动距离、是否能寻路到达进行移动类型的判断。如下图,在步行距离范围内采用步行,在步行距离范围和飞行范围内采用飞行。
1)步行的方式按寻路的步数算距离,会每行进一个格子扣除相应的体力,同时把沿途周围一个格子的乌云驱散,如下图所示:
2)飞行按照半径计算距离,以直线飞行。飞行过程中如果体力不足,则掉落附近的格子中。飞行按距离扣除体力。飞行的方式不能把沿途的乌云驱散,只能驱散落点周围的云,如下图所示:
3)飞行的落点如果是熔浆、水、悬崖等有功能的地貌时,会进入相应的小场景,比如熔岩世界,会根据角色属性进行相应的体力惩罚(例如孙悟空怕水),必须尽快找到出口脱离。
4)当“点击”移动的非玩家可控的角色时,会主动向该角色移动,直到碰撞到该角色或者已到达最大移动步数。
4.如何破坏障碍物?
当角色在行进过程中或落点处存在障碍时,自动对该障碍物进行摧毁,摧毁后如果还未到达目标选择点,再继续往目标行进,进入走路的流程。
5.如何与NPC交互?
与NPC相遇时,统一触发对话,通过对话功能菜单触发相应的功能。NPC功能几乎涵盖所有游戏功能。
游戏功能如下:
1)对话透露情报
2)给予任务
3)给予物品或属性奖励
4)摧毁某对象或创造某对象(包括自身)
5)对玩家角色进行功能操作:传送、移动、修改属性等等
6)提供功能:商店、物品保管等等。
6.如何与机关陷阱交互?
玩家角色触碰机关陷阱后,即进入机关陷阱的交互流程。机关陷阱分为功能类型和伤害类型。
功能类型包括修改地形、创造销毁对象、传送、等功能;
伤害类型包括捕获、伤害、负面效果等类型。
7.如何拾取宝箱等资源?
当玩家角色触碰宝箱等资源时,会弹出负重界面和拾取界面,如果把资源放入角色身上,同时增加角色的负重。
当玩家点击玩家角色本身(已选择同一个角色后再次点击)或双击该角色时,则会弹出当前的负重界面,可进行丢失、使用的操作。
8.玩家角色和玩家角色如何交互?
当玩家角色碰撞玩家角色时,根据被碰撞角色的状态进行不同的操作。
1)歇息/移动:如果该对象背负着包袱时,只有在这两种状态才能弹出相应界面,如果没有,则替换位置。
2)睡觉:唤醒该角色。如果该角色睡觉状态是由如瞌睡虫、毒药等造成,则会弹出小功能玩法的界面进行唤醒。
3)逃跑:阻止该角色逃跑
4)战斗:替换该角色位置并进入战斗
5)被俘:这里的被俘是显性的被俘,如被绳子捆住,而像被阴阳二气瓶这类的法宝困住,是隐形的,其他角色是无法交互的。
A.当操作角色对象是人形时,如果是非法宝类束缚状态,则自动解除被俘状态;如果是法宝类束缚状态且不存在相应的解除法宝时,弹出提示信息;如果是法宝状态且存在相应的解除法宝,自动解除被俘状态
B.当操作角色是非人形时,弹出双方的负重界面,可进行物品交换
6)束手:无。(玩家角色可主动投降)
7)身死:如果操作对象存在复活的丹药,则弹出是否复活该角色;否则提示相应信息。
8)变身:如果是被动变身,则当前操作角色消耗相应体力复原。
9.如何与包袱交互?
包袱有三种状态:被玩家角色背负、放置在场景中、被怪物角色背负。
1)被玩家角色背负时:如果是当前操作的角色,在双击弹出负重界面时,会同时弹出包袱界面进行操作;如果是不同的角色时,必须当前的角色靠近碰撞背负包袱的角色,同时弹出负重和包袱界面。
2)放置在场景中时:当角色移动碰撞包袱时,即可弹出负重和包袱界面。
3)被怪物角色背负时:和一般打怪流程一致,只是该角色不能进行攻击,被杀死活投降等情况下,会丢下包袱到场景中。
10.如何与传送门交互?
传送门根据表现方式,存在不同的类型,如河水、海水、水井等等。功能统一都是根据条件检测是否进行传送或完成关卡。
11.在特殊地形有什么不同?
地形也存在可交互的地形,一般是具有负面效果的地形,可交互分类:河水、海水、水井、岩浆、流沙、泥沼。当角色移动到相应地形上时,会被传送如生存类的小玩法场景,玩家必须在特定回合逃出。当然,在这些场景也可能存在宝物等。
(六)如何与怪物进行战斗?
在讲述如何怪物交互之前,看看怪物的作用有哪些。
1.阻碍玩家角色
这是怪物的基本作用。当游戏进行时,怪物将执行AI对玩家角色进行围追堵截攻击俘虏等等行为。
2.提供情报和骗取法宝
当玩家角色根据妖怪形象变身时,可与怪物进行对话。通过对话可获取相应情报或交互菜单。通过有趣问答可骗取物品。
3.提供新的玩家角色
孙悟空、白龙马、猪八戒、沙悟净都是通过唐僧或唐僧的裙带关系一步步降服而来。所以只要降服了关卡中的boss角色,即可获得该角色。在单人模式中可使用相应的角色过关。
4.产出日精月华
每个妖魔鬼怪都是吸收日精月华而出生。
1)当打死怪物时,可获得日精,获得的数量是怪物最大体力的一定比例(小于30%),体力越大,获取的日精越多。
2)俘虏妖怪后,经过一定时间,妖怪可以恢复所有体力。这是可通过妖怪吃妖怪的方式,获取妖怪的全部日精月华,即体力同等的日精和法力同等的月华
5.产出法宝
可以用偷窃和对话骗取两种方式,从未死亡且未被俘虏的妖怪身上获取到法宝(或法宝碎片)。
然后,再来说明怎么与怪物进行交互。
1.怪物如何产生?
1)随地图生成而产生
2)变身伪装成障碍物,当玩家角色靠近就变化
3)根据回合数在随机地点产生
4)根据特定角色移动特定总数的宫格
5)怪物身死后
6)其他如NPC、机关等产生的
2.玩家如何攻击怪物?
攻击怪物有五种方式:操作攻击、自动攻击、被动攻击、法宝攻击、机关陷阱攻击。
1)操作攻击/法宝攻击:玩家直接界面上的技能图标操作进行的攻击,法宝的功能也会通过技能进行表现。如下图,攻击范围根据当前操作角色的朝向和技能攻击范围决定。攻击产生后,首先驱散攻击范围和周围一圈内的云雾,然后对范围内的所有对象(包括障碍物、怪物、宝箱等等)造成同等攻击。
2)自动攻击:未操作的角色,在其视线范围内发现怪物时自动进行的主动攻击。这种攻击适合多个角色配合攻击,如下图,一个操作角色用于引诱,一个待机的角色用于伏击,可用于偷窃、偷袭、下陷阱等策略。
3)被动攻击:为操作的角色,被怪物攻击后进行的被动反击。
4)机关陷阱攻击:玩家通过技能图标(该角色携带什么机关就在技能栏显示什么机关图标)摆放机关陷阱后,对怪物造成的攻击。摆放位置通常为该角色所处位置的正前方一个宫格。玩家角色摆放的机关陷阱不会对玩家角色造成伤害。
3.玩家如何俘虏怪物?
因为只有当怪物在束手状态时才能被俘获,那么有哪些情况下可以使怪物进入束手状态呢?
1)被吓住:即怪物在其视线范围内,有Boss怪物被打死,且怪物综合实力低于该Boss怪物2层以上的
2)被围住:怪物被围住无法行走,且无能力进行飞行的情况下
3)睡觉、或变形为物品等无害事物时被逮住:怪物在睡觉时被逮住,所以可通过如何让怪物睡觉进行俘虏
4.玩家如何让怪物变形?
让怪物变形为无害的事物有两种方式,一种是使用技能,需要耗费大量的体力,则变化后的形态是随机的;一种是钻入怪物肚腹使用药物使其变形。
让怪物变身,是怪物战斗过程中的AI主动进行的。
5.玩家角色如何钻入怪物肚腹?
钻入怪物肚腹有两种作用,一种是进行破坏,一种是放药物等让怪物睡觉或变形(比使用技能变形更容易和持久)
钻入怪物肚腹只有一种方式:当怪物饿了吃食物时,通过变身附在食物中或者直接变身食物。
6.玩家角色如何与怪物对话?
只要变身为怪物认识形象列表中的形象即可与怪物产生对话。对话的主要功能有以下两种:
1)获取情报:只有少数怪物才会有价值的情报,而获取的情报也并非仅仅是文字信息这样的简单信息。
A.仅文字信息,比如宝物的“大王的宝贝是紫金葫芦”
B.带模糊方位的文字信息,比如宝箱的“10步之内必有宝箱”
C.带具体方位的文字信息,比如“东北方10步左右必有宝物”
D.直接打开云雾的,比如“我在某某地点藏了一个宝箱”,如下图:
2)获取怪物携带的物品:有的怪物可能装备法宝或法宝碎片,偷窃并不能获取。只要满足怪物要求即可获得物品
3)被拆穿变为敌对:玩家角色未在怪物敌对列表中时(变身、单角色模式下非唐僧师徒角色等),被动与怪物进行的问答,一旦回答错误就会变回原形
7.玩家角色如何偷窃怪物的物品?
玩家角色碰撞正在睡觉的怪物,或者从怪物视线不可及的区域碰撞怪物即可进行偷窃(如下图)。偷窃只能偷窃怪物非装备的物品。
8.怪物的AI都有哪些?
AI是一项复杂的设计,流程在此不进行详述。但总体上可分为三个环节:什么时候,什么情况下,做什么事情。
什么时候,可以称为触发事件,即发生什么事件而引起:
1)角色出生时
2)角色变身时死亡
3)角色原形时死亡
4)角色变身时
5)角色进入视线范围时
6)角色离开视线范围时
7)角色进入攻击范围时
8)角色离开攻击范围时
9)角色触发物件时(即碰撞物件时)
10)角色摧毁物件时(如摧毁机关、摧毁障碍物、拾取了食物宝箱宝物等)
11)饥饿时
12)疲劳时
13)体力到达一定比例后或点数后
14)有多个角色攻击时
15)实现范围内同伴被杀时
16)实现范围内同伴被俘时
17)对某角色攻击次数到达多少次时
18)超过两次伤害为0时
19)附近的同伴被攻击时
20)被偷窃时
21)攻击完成后
22)几率
什么情况下,可称为触发条件,可以配置以下条件:
1)天气要求:晴天、雨天、下雪等
2)自身或对象属性要求:自身或对象的属性大于小于等于多少
3)自身或对象状态要求:自身或对象必须什么状态,比如必须睡觉时
4)地形要求:必须平地、水、火等等,比如有的施法需要水等
5)物品要求:需要什么物品等等
6)角色数量:在范围内必须多少角色,比如有大招需要多少个身死的怪物才能发动
做什么事情,可称为触发行为,表现有以下几种:
1)逃跑:逃跑分为两种,主动逃跑和被动逃跑
A.主动逃跑:在视线范围内怪物头(Boss)被杀或被俘时;闻名角色威名的;
B.被动逃跑:被打回原形;被打到饥饿时;攻击对象发现对目标伤害为0时;
2)睡觉:角色进入睡眠状态,也分主动和被动
A.主动:触发事件根据配置进行触发,如猪八戒未在孙悟空唐僧实现内,有几率触发;小怪在体力到达饥饿时;
B.被动:被敌人放置瞌睡虫等方式进入睡眠状态
3)投降:角色放弃攻击进入束手状态。
4)被吸引:角色被某个对象吸引,往对象移动的过程。比如变作怪物喜欢的食物;猪八戒被美女吸引等;
5)装死:进入死亡状态,但属性都无变化
6)主动变身:角色变化为另外的角色形象,包括相应的能力变化
7)被激怒:角色被激怒,自身攻击力增加,防御力降低
8)给予物品:角色主动给予物品
9)丢弃装备:丢弃已装备的武器或法宝
10)丢弃物品:丢弃背负的物品以装下新物品
11)金蝉脱壳:角色用物品变为自身,真身逃走
12)自杀:角色自己杀死自己
13)主动问玩家角色问题
14)使用技能:使用配置的技能进行战斗
15)使用法宝:使用法宝的功能
16)呼风唤雨:改变天气,重新覆盖云雾
17)伪装物品:伪装成附近一样的障碍物,并停止移动(只有移动到云层下才会使用);
18)伪装控制玩家角色:当有的怪物抓住玩家角色后,可伪装成为其形象或控制其进行战斗。
19)创造新的怪物:复活死去的怪物或重新召唤新的怪物
20)假降:避免本回合被打,假装束手投降
21)罢战:主动进行罢战
22)飞行:从空中移动逃跑
23)引诱:利用假宝箱等引诱玩家上当
24)分身:分为多个相同的形象
25)改变地貌:比如把平地变成岩浆地面
26)美人计:变成异性勾引角色,主动追踪而不进行攻击
总体来说,只要解决好了触发事件、触发条件和触发行为三个环节,就可以完全通过配置而变化出丰富多彩的怪物AI和角色行为。
(七)还有其他什么玩法?
《西游记》的取经过程中,还存在很多情节是可以演绎归纳为有趣的玩法的,比如车迟国斗法部分。在此笔者就不再累述,留给读者去发现,去演绎归纳!
以上是关于以《西游记》为例 详解游戏设计归纳演绎法的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章