ShaderLab-坐标转换

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  • 观察空间就是相机的空间
  • 投影矩阵本质就是对x、y、z分量进行不同程度的缩放(z还做了平移),结果就是视锥体近切面远切面变成正方形、视锥体的中心在(0,0)。 (对于正交相机,这一步已经得到了立方体)
  • 屏幕映射:相当于视锥体(透视相机)映射到立方体(中心的在(0,0),长度是2)。
    技术图片

技术图片

齐次坐标-homogeneous:
齐次除法: 齐次坐标系的w分量去除以



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