第五章 第二节 scratch3.0变量详解

Posted youjianschool

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了第五章 第二节 scratch3.0变量详解相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

还记得我们在接水果游戏中给游戏增加一个记分的score吗? score一开始被设成0,当接到水果后,我们让score增加一个数值。接到的水颗越多,score就越大。这里的score就是变量。

变量的定义:专业地讲,变量是被命名的计算机内存区域,一个变化的量,随着程序的运行,在不断改变。 “变量”是相对于“常量”来说的,“常量”就是存储的值是固定的,不会发生变化。

你可以把变量想象成一个盒子,程序随时都能存、取盒子中的数据。 当你创建一个变量时,程序会开辟一块内存区域存储它,同时给这块区域一个变量名。然后只需要使用变量名,即可获取并修改变量的值。

建创和使用变量

为了学习如何创建并使用变量,下面我们来制作一个掷色子的小游戏。

以上是关于第五章 第二节 scratch3.0变量详解的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

软件构造 第五章第二节 设计可复用的软件

软件构造第五章第二节 设计可复用的软件

(王道408考研数据结构)第五章树-第二节2:树与二叉树的存储结构

(王道408考研数据结构)第五章树-第二节1:二叉树的定义特殊的二叉树及二叉树性质

(计算机组成原理)第五章中央处理器-第二节:指令执行过程(取指周期间址周期执行周期和中断周期)

(计算机组成原理)第五章中央处理器-第二节:指令执行过程(取指周期间址周期执行周期和中断周期)