Cocos Creator 利用常驻节点做图层管理

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Cocos Creator 利用常驻节点做图层管理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

版本:2.3.4

 

一般游戏都有图层管理,比如

sceneLayer 场景层

panelLayer 弹框层

tipLayer   提示框层

等等

 

cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。

加载场景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator

技术图片

 

 

现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。

 

一  只有一个scene

整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。

然后所有场景scene和弹框模块,都做成预制件prefab,每次显示都addChild到入口scene的相应图层上就行了。

技术图片

 

 

 

 二  使用常驻节点

比如我在场景1,放置sceneLayer等图层。为了方便显示,我每个图层加了个单色。

技术图片

 

 

 

常驻节点必须在根节点下,也就是和canvas同级。把3个图层设置为常驻节点。

    onLoad(){
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));
    }

  

然后切换场景,在新场景中,仍然可以显示并获取到sceneLayer等图层。

技术图片

 

 

 

    onLoad(){
        console.log(cc.find("sceneLayer"));  //输出sceneLayer的cc.Node
    }

 

利用常驻节点,我们可以在入口场景中放置sceneLayer等图层。用图层管理类保存引用。

 

三 最佳实践

图层管理类,单例

export default class LayerManager extends cc.Component {

    private static instance:LayerManager;
    public static ins():LayerManager{
        if(this.instance == null){
            this.instance = new LayerManager();
        }
        return this.instance;
    }

    public panelLayer:cc.Node;
    public tipLayer:cc.Node;
    
}

  

在入口场景中设置常驻节点layer, 用图层管理类保存引用。以备之后使用。

@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {

    onLoad(){
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));

        LayerManager.ins().panelLayer = cc.find("panelLayer");
        LayerManager.ins().tipLayer = cc.find("tipLayer");
    }
}

  

 

以上是关于Cocos Creator 利用常驻节点做图层管理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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