SpriteKit游戏开发适配iPad/iPhone6/7/8/Plus及iPhoneX的尺寸及安全区域
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了SpriteKit游戏开发适配iPad/iPhone6/7/8/Plus及iPhoneX的尺寸及安全区域相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、那么如何适配不同的iPhone、iPhoneX及iPad的屏幕尺寸呢?
我们开发一个App的时候, 通常希望它在 iPhone, iPad, Mac上同时能运行, 尤其是游戏。
这样就需要我们考虑不同设备不同的分辨率,但处理起来比较麻烦,比如说,按照官方的做法,我们需要提供诸如 [email protected],[email protected],[email protected], 这样不同尺寸的图片,那如何简便的适配设备不同的分辨率呢,我们的做法是, 固定一个大小, 向下兼容不同的设备。
即场景中的所有图片, 都按照屏幕大小为 2048 * 1536 来绘制。 也就是说, 我们的背景图的大小是 2048 * 1536, 其他图片也是依照这个比例来绘制。
为什么这样做呢?
我们知道 2048 * 1536 是iPad Retina 的分辨率。也是我们需要适配的设备里面分辨率最高的。 所以我们在游戏中都选择了这个大小,让它来兼容分辨率低的设备。 2048 * 1536 在iPad Retina上是完美显示的。 那在其他设备上呢? 这里就要依靠 AspectFill来进行缩放了,代码如下:
if let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") {
scene.size = CGSize(width: 2048, height: 1536)
scene.scaleMode = .aspectFill /// 缩放
view.presentScene(scene)
}
橙色整体区域表示我们场景的真实大小, 黑色线框内的区域表示场景展示在设备上的真实大小。
iPad Retina:橙色区域和黑色线框内的区域是完美吻合的,也就是说在设备上能完整显示。
iPhone6/7/8/Plus:黑色线框内的区域是2048 * 1152,这边要注意的是,超出黑色框的内容看不见,设计游戏时,尽量不要把精灵的Position位置放在位于不可见的区域。
不同尺寸的iPhone的屏幕尺寸比例
设备 | 屏幕比例 | 屏幕比值 |
---|---|---|
iPad Retina | 4 / 3 | 1.33 |
iPhone 6/7/8 | 16 / 9 | 1.77 |
iPhone 6/7/8 Plus | 16 / 9 | 1.77 |
iPhone X | -- | 2.16 |
iPhoneX的Safe Area为触发交互行为的区域
了解了原理后,我们就开始来编写代码吧
1.extension拓展UIDevice,判断设备是iPhone或者iPhoneX或iPad
import UIKit
import SpriteKit
// iPhone X 375*812(H) @1x
// 竖屏
public let AREA_INSET_HEIGHT_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_HEIGHT_BOTTOM:CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 34.0 : 0
// 横屏(安全区域)
public let AREA_INSET_WIDTH_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 34.0 : 0
public let iPhoneX_REAL_HEIGHT:CGFloat = 812.0 /// 竖屏
extension UIDevice {
/// 是不是iPhoneX ,如果是竖屏则 UIScreen.main.bounds.height == 812
public func isPhoneX() -> Bool {
if UIScreen.main.bounds.width == 812 { /// 横屏
return true
}
return false
}
/// 是不是iPad
public func isPad() -> Bool {
if UIScreen.main.bounds.height > 812 {
return true
}
return false
}
}
2.GameScene定义可视范围的起点及高度 (因为是横屏,所以定义高度)
private var playableRect:CGRect! /// 可视范围
private var playableHeight:CGFloat = 0.0 /// 可视范围的高度
private var playableMargin:CGFloat = 0.0 /// 可视范围的起点
override func didMove(to view: SKView) {
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
self.physicsWorld.contactDelegate = self
initCheckDevice()
setupBall()
}
3.检测是哪种设备
// MARK: - 检测是哪种设备
func initCheckDevice(){
if UIDevice.current.isPhoneX() {
maxAspectRatio = 2.16 /// iPhoneX 2.16 ratio
}else {
maxAspectRatio = UIDevice.current.isPad() ? (4.0 / 3.0) : (16.0 / 9.0) /// iPhone 16:9,iPad 4:3
}
/// 画出可视区域
drawPayableArea(size: self.size,ratio: maxAspectRatio)
}
4.画出可视区域并赋于可视区域的边届物理特性
// MARK: - 画出可视区域
func drawPayableArea(size:CGSize,ratio:CGFloat){
/*
/// 安全区域即用户交互的区域,非可视区域 (iPhoneX的安全区域 < 可视区域)
let safeInsetTop = self.size.height * AREA_INSET_TOP / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeInsetBottom = self.size.height * AREA_INSET_BOTTOM / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeHeight = self.size.height - safeInsetTop - safeInsetBottom
*/
playableHeight = size.width / ratio
playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0 /// P70
playableRect = CGRect(x: 0, y: playableMargin, width: size.width, height: playableHeight) /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;
let shapeFrame = SKShapeNode(rect: playableRect)
shapeFrame.zPosition = 1
shapeFrame.strokeColor = SKColor.red
shapeFrame.lineWidth = 5.0
addChild(shapeFrame)
/// 可视区域的物理状态
let playableBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: playableRect)
playableBody.friction = 0
self.physicsBody = playableBody
playableBody.categoryBitMask = PhysicsCategory.Frame
playableBody.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Ball
playableBody.collisionBitMask = PhysicsCategory.Ball
}
这样子Ball球就只在可视区域内运动了
二、iPhoneX的尺寸及安全区域
iPhoneX的屏幕尺寸及安全区域:
设备 | 屏幕尺寸 | 图片存放的位置 | 安全区域 |
---|---|---|---|
iPhoneX | 375x812 | @1x | 375x(812 - 34 - 44),交互的起点Position(x:0,y:34) |
iPhoneX | 750x1624 | @2x | 交互的起点Position(x:0,y:2 x 34) |
iPhoneX | 1125x2436 | @3x | 交互的起点Position(x:0,y:3 x 34) |
iPhoneX | 1536x2048 | @1x | y:2048 x 44 / 812 (已知812对应44,求2048对应y的值) |
安全区域
// iPhone X 375*812(H) @1x
// 竖屏
public let AREA_INSET_HEIGHT_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_HEIGHT_BOTTOM:CGFloat = (UIScreen.main.bounds.height == 812) ? 34.0 : 0
// 横屏(安全区域)
public let AREA_INSET_WIDTH_TOP :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 44.0 : 0
public let AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM :CGFloat = (UIScreen.main.bounds.width == 812) ? 34.0 : 0
public let iPhoneX_REAL_HEIGHT:CGFloat = 812.0 /// 竖屏
/// 安全区域即用户交互的区域,非可视区域 (iPhoneX的安全区域 < 可视区域)
let safeInsetTop = self.size.height * AREA_INSET_WIDTH_TOP / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeInsetBottom = self.size.height * AREA_INSET_WIDTH_BOTTOM / iPhoneX_REAL_HEIGHT
let safeHeight = self.size.height - safeInsetTop - safeInsetBottom // 安全区域的高度
可视区域
playableHeight = size.width / ratio /// ratio为2.16
playableMargin = (size.height - playableHeight ) / 2.0
playableRect = CGRect(x: 0, y: playableMargin, width: size.width, height: playableHeight) /// 注意 scene的anchorPoint(0,0)原点的位置;
重要的一点就是要了解屏幕尺寸和安全区域的不同,通俗点讲就是,屏幕尺寸可以放任何元素,但不可放交互行为,所有的用户交互行为都要放在安全区域内。
源码传送门:http://www.iFIERO.com/uploads/BreakOutGameVansV.zip
更多游戏教程: http://www.iFIERO.com
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