PyGame故障排除的Python Space Invaders

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了PyGame故障排除的Python Space Invaders相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我正在使用pygame开发一个简单的太空入侵者游戏,并且首先在我的游戏中为不同的对象或精灵创建类。现在的目标是创造一个可以在x轴上来回移动并射击射弹的角色。我设法让角色在屏幕上来回移动,但是当它出现在拍摄时它将无法工作,我根本无法让它运行。它告诉我x和y缺少位置参数,但是当我将镜头附加到数组时,我为它赋值。我究竟做错了什么?

以下是我认为这部分应该如何发展的方式。我指定了一个射击类,这是我将要射击的射弹。在定义它时,我放置参数,以便射弹发射的位置根据我的角色的位置而变化。然后我将我所拥有的图像加载到一个单独的文件夹中,并为射弹分配速度。接下来,我将更新部分放在允许它在我下面设置的主循环中运行。通过设置if语句,我确保如果射弹离开屏幕,它就会消失。通过制作阵列,我可以在屏幕上同时拥有多个射弹,它们不会相互删除。如果用户按下空格键,则应将新的射弹添加到阵列中并进行射击。由于我是新手,我不知道我的这个概念是否正确,是否是我正在犯的小错误。我在教程中学到的不是在类中,并且没有更新功能,所以这就是我自己试图实现的。

import pygame, sys
from pygame import *
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption("Space Invaders")
pygame.mouse.set_visible(0)
WIDTH = 800
vel = 5
width = 64
BLACK = (0, 0, 0)

all_sprites = pygame.sprite.Group()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load("imagesship.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (WIDTH/2, 550)
    def update(self, keys, *args):
        if keys[pygame.K_LEFT] and self.rect.x > vel:
            self.rect.x -= vel
        if keys[pygame.K_RIGHT] and self.rect.x < 800 - width - vel:
            self.rect.x += vel 
        screen.blit(self.image, self.rect)

class Shot(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,x,y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.x = x
        self.y = y
        self.image = pygame.image.load("imageslaser.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.vel = 10
    def update(self, keys, *args):
        for shot in shots:
            if shot.x < 500 and shot.x >0:
                shot.y -= shot.vel
            else:
                self.kill()
            screen.blit(self.image, self.rect)
        if keys[pygame.K_SPACE]:
            shots.append(Shot(x, 550))

#class EnemyAlien(pygame.sprite.Sprite):
 #   def __init__(self):



player = Player() 
all_sprites.add(player)
shot = Shot(player.rect.centerx, 550)
all_sprites.add(shot)

shots = []
run = True
while run:
    pygame.time.delay(60)
    x = player.rect.centerx
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False
    keys = pygame.key.get_pressed()
    all_sprites.update(keys)
    pygame.display.update()
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)

    pygame.display


pygame.quit()

如果有人想看看,让我知道我可能要改变什么,或者我在这里完全错了。谢谢。

编辑我更新了它,现在我不再收到错误消息,文件将运行但是当我按空格时没有任何反应。我无法开火,而且我的角色有着奇怪的滞后,看起来每当它移动时都会被拖到后面。

编辑我也尝试了一种不同的方法,这没有错误但是当我按空格时只是在左上角产生弹丸然后它在几秒后消失。

这是代码部分

class Shot(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,x,y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.x = x
        self.y = y
        self.image = pygame.image.load("imageslaser.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.vel = 10
    def update(self, keys, *args):
        screen.blit(self.image, self.rect)
        self.y -= self.vel
        if self.y < 15 or self.y > 600:
            self.kill()

run = True
while run:
    pygame.time.delay(60)
    x = player.rect.centerx
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                shot = Shot(player.rect.centerx, 550)
                shots.add(shot)
                all_sprites.add(shots)
    keys = pygame.key.get_pressed()
    all_sprites.update(keys)
    pygame.display.update()
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)

    pygame.display

哪个更好,哪个更糟?

答案

有一个基本的误解。 Shot源自pygame.sprite.Sprite。它必须是唯一的容器是pygame.sprite.Groupall_sprites)。 你不需要一个单独的容器shots

shots = []

Akso你不需要一个初始的Shot对象,因为不是Shot生成新的Shot,但Player生成一个新的Shot

class Player(pygame.sprite.Sprite):

    # [...]

    def update(self, keys, *args):
        if keys[pygame.K_LEFT] and self.rect.x > vel:
            self.rect.x -= vel
        if keys[pygame.K_RIGHT] and self.rect.x < 800 - width - vel:
            self.rect.x += vel 

        if keys[pygame.K_SPACE]:
            all_sprites.add(Shot(self.rect.centerx, 550)) # <---- new shot 

all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player() 
all_sprites.add(player)

Shot,只需更新自己的位置(.rect)和.kill()本身。

class Shot(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,x,y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load("imageslaser.png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (x, y) 
        self.vel = 10
    def update(self, keys, *args):
        if self.rect.x < 500 and self.rect.x > 0:
            self.rect = self.rect.move(0, -self.vel)
        else:
            self.kill()

注意,你在screen.blit(self.image, self.rect).updatePlayer方法中不需要任何Shot,因为这就是pygame.sprite.Group.draw()所做的:

screen.blit(self.image, self.rect)

另一答案

这一行导致错误:shot = Shot()

__init__Shot方法采用xy位置论证,但你没有传递它们。

以上是关于PyGame故障排除的Python Space Invaders的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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