ET介绍——事件机制EventSystem

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ET介绍——事件机制EventSystem相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

事件机制EventSystem

ECS最重要的特性一是数据跟逻辑分离,二是数据驱动逻辑。什么是数据驱动逻辑呢?不太好理解,我们举个例子 一个moba游戏,英雄都有血条,血条会在人物头上显示,也会在左上方头像UI上显示。这时候服务端发来一个扣血消息。我们怎么处理这个消息?第一种方法,在消息处理函数中修改英雄的血数值,修改头像上血条显示,同时修改头像UI的血条。这种方式很明显造成了模块间的耦合。第二种方法,扣血消息处理函数中只是改变血值,血值的改变抛出一个hpchange的事件,人物头像模块跟UI模块都订阅血值改变事件,在订阅的方法中分别处理自己的逻辑,这样各个模块负责自己的逻辑,没有耦合。 ET提供了多种事件,事件都是可以多次订阅的:

  1. AwakeSystem,组件工厂创建组件后抛出,只抛出一次,可以带参数
    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();

    // 订阅Player的Awake事件
    public class PlayerAwakeSystem: AwakeSystem<Player>
    
        public override void Awake(Player self)
        
        
    

 

  1. StartSystem,组件UpdateSystem调用前抛出
    // 订阅Player的Start事件
    public class PlayerStartSystem: StartSystem<Player>
    
        public override void Start(Player self)
        
        
    

 

  1. UpdateSystem,组件每帧抛出
    // 订阅Player的Update事件
    public class PlayerUpdateSystem: UpdateSystem<Player>
    
        public override void Update(Player self)
        
        
    

 

  1. DestroySystem,组件删除时抛出
    // 订阅Player的Destroy事件
    public class PlayerDestroySystem: DestroySystem<Player>
    
        public override void Destroy(Player self)
        
        
    

    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();
    // 这里会触发Destroy事件
    player.Dispose();

 

  1. ChangeSystem,组件内容改变时抛出,需要开发者手动触发
    // 订阅Player的Destroy事件
    public class PlayerChangeSystem: ChangeSystem<Player>
    
        public override void Change(Player self)
        
        
    

    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();
    // 需要手动触发ChangeSystem
    Game.EventSystem.Change(player);

 

  1. DeserializeSystem,组件反序列化之后抛出
    // 订阅Player的Deserialize事件
    public class PlayerDeserializeSystem: DeserializeSystem<Player>
    
        public override void Deserialize(Player self)
        
        
    

    // 这里player2会触发Deserialize事件
    Player player2 = MongoHelper.FromBson<Player>(player.ToBson());

 

  1. LoadSystem,EventSystem加载dll时抛出,用于服务端热更新,重新加载dll做一些处理,比如重新注册handler
    // 订阅Player的Load事件
    public class PlayerLoadSystem: LoadSystem<Player>
    
        public override void Load(Player self)
        
        
    

 

  1. 普通的Event,由开发者自己抛出,可以最多带三个参数。另外客户端热更层也可以订阅mono层的Event事件
    int oldhp = 10;
    int newhp = 5;
    // 抛出hp改变事件
    Game.EventSystem.Run("HpChange", oldhp, newhp);

    // UI订阅hp改变事件
    [Event("HpChange")]
    public class HpChange_ShowUI: AEvent<int, int>
    
        public override void Run(int a, int b)
        
            throw new NotImplementedException();
        
    

    // 模型头顶血条模块也订阅hp改变事件
    [Event("HpChange")]
    public class HpChange_ModelHeadChange: AEvent<int, int>
    
        public override void Run(int a, int b)
        
            throw new NotImplementedException();
        
    

 

  1. 除此之外还有很多事件,例如消息事件。消息事件使用MessageHandler来声明,可以带参数指定哪种服务器需要订阅。
    [MessageHandler(AppType.Gate)]
    public class C2G_LoginGateHandler : AMRpcHandler<C2G_LoginGate, G2C_LoginGate>
    
        protected override void Run(Session session, C2G_LoginGate message, Action<G2C_LoginGate> reply)
        
            G2C_LoginGate response = new G2C_LoginGate();
            reply(response);
        
    

 

更具体的消息事件等到讲消息的时候再细细讲解了
10. 数值事件,数值模块再讲解
......, 更多的事件由自己去开发。

ET框架的逻辑就是由以上各种事件来驱动的。

ET开源地址地址:egametang/ET: Unity3D Client And C# Server Framework (github.com)   qq群:474643097

UGUI 源码解读-EventSystem

EventSystem事件系统的源码目录结构如下:大致可分为EventData、InputModules、Raycasters、EventSystem、ExecuteEvents。

EventSystem的职责:

  1. 管理和处理输入事件(InputModule)
  2. 调用Raycaster发起射线检测,获取输入事件投射到的物体
  3. 将事件发送给投射物体处理。

每个场景一般有且只有一个EventSystem,EventSystem上一般会挂一个InputModule模块。

EventData

  • BaseEventData:基础的事件信息,持有EventSystem

  • PointerEventData: 继承于BaseEventData,存储 触摸/点击/鼠标操作 事件信息,部分信息如下:

  • AxisEventData:继承于BaseEventData,移动相关的事件信息。

InputModules

  • BaseInput, 封装了触摸和鼠标的相关事件获取。

  • BaseInputModule ,所有InputModule的基类,抽象函数public abstract void Process();,持有EventSystem,EventData,BaseInput。OnEnable中调用EventSystem#UpdateModules注册输入模块。

EventSystem的Update函数中,先通过TickModules调用InputModule的UpdateModule函数,然后调用Process函数分发事件。

  • PointerInputModule,继承于BaseInputModule,封装了一些工具函数,比如GetTouchPointerEventData用于将Touch转为EventData,GetMousePointerEventData用于将鼠标点击事件转为MouseState(MouseState存放着三个鼠标按钮的事件数据)。

  • StandaloneInputModule,继承于PointerInputModule,Process函数中,先调用ProcessTouchEvents处理触摸事件,如果没有触摸事件则调用ProcessMouseEvent处理鼠标事件。

Raycasters

在事件系统中充当捕获物体的角色,管理射线,为InputModule提供GameObject

  • BaseRaycaster, 所有Raycaster的基类,OnEnable中向RaycasterManager注册,Raycast函数通过PointerEventData获取射线结果List<RaycastResult>

    public abstract void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList);
    
  • GraphicRaycaster, 见名知意,用于获取挂有Graphic脚本的GameObject,Graphic是UGUI比较重要的概念,Image、RawImage、Text等凡是需要Mesh渲染的UI都必须继承于它。

被射线检测到的结果会包装成RaycastResult返回:

什么时候会发起射线检测?

EventSystem中有一个RaycastAll函数,依次调用Raycast函数发起射线检测。

在BaseInputModule的GetTouchPointerEventDataGetMousePointerEventData函数中通过eventSystem.RaycastAll开始射线检测。

        protected PointerEventData GetTouchPointerEventData(Touch input, out bool pressed, out bool released)
        
            PointerEventData pointerData;
            var created = GetPointerData(input.fingerId, out pointerData, true);
            //....省略部分代码
            if (input.phase == TouchPhase.Canceled)
            
                pointerData.pointerCurrentRaycast = new RaycastResult();
            
            else
            
               //发起射线检测 
               eventSystem.RaycastAll(pointerData, m_RaycastResultCache);

                var raycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache);
                pointerData.pointerCurrentRaycast = raycast;
                m_RaycastResultCache.Clear();
            
            return pointerData;
        


        protected virtual MouseState GetMousePointerEventData(int id)
        
            // Populate the left button...
            PointerEventData leftData;
            var created = GetPointerData(kMouseLeftId, out leftData, true);
            //....省略部分代码
            //发起射线检测 
            eventSystem.RaycastAll(leftData, m_RaycastResultCache);
            var raycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache);
            leftData.pointerCurrentRaycast = raycast;
            m_RaycastResultCache.Clear();
            //....省略部分代码
            return m_MouseState;
        

EventSystemHandler

被射线检测到的GameObject不一定直接参与事件处理,一般会检测当前物体或者其父物体上的脚本是否实现了IEventSystemHandler接口。

public interface IPointerEnterHandler : IEventSystemHandler

    /// <summary>
    /// Use this callback to detect pointer enter events
    /// </summary>
    void OnPointerEnter(PointerEventData eventData);

接口主要分为三大类:

  • IPointerXXXHandler : 处理鼠标点击和触屏事件
  • IDragXXXXHandler:处理拖拽事件
  • IXXXHandler:处理其他如选择、取消等事件

ExecuteEvents

事件执行器,封装了事件执行相关的逻辑。

  • GetEventHandler ,用于获取实现了对应接口的GameObject

  • Execute, 获取物体身上的所有IEventSystemHandler脚本,依次执行事件函数

  • ExecuteHierarchy,逐节点寻找可执行的物体(含可用的IEventSystemHandler),触发(Execute)即停止逐根搜索。

详细执行过程可看ProcessTouchEvents和ProcessMouseEvent两个函数的逻辑。

以上是关于ET介绍——事件机制EventSystem的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UGUI 源码解读-EventSystem

UGUI 源码解读-EventSystem

UGUI 源码解读-EventSystem

消息机制

Unity5.0 EventSystem事件系统的详细说明(转)

EventSystem