three.js 入门学习

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了three.js 入门学习相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

上一个小案例

   import * as THREE from \'three\';
===================================   
		const width = 960;
        const height = 540;
        // 渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        //设置像素
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        // 设置大小
        renderer.setSize(width, height);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
        // 视口
        const scene = new THREE.Scene();
        // 摄像头
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000);
        camera.position.set(0, 0, 1000);
        // 一个网格物体
        const geometry = new THREE.BoxGeometry(400, 400, 400);
        // 材质 法线网格材质(种把法向量射到RGB颜色的材质)
        const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
        const box = new THREE.Mesh(geometry, material);
        scene.add(box);

        function animate() 
            box.rotation.y += 0.01;
            // 渲染到页面上, 视口,摄像头
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animate);
        

        animate()

准备一个画布元素

<canvas id="myCanvas"></canvas>

WebGL 渲染的渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer(
  canvas: document.querySelector(\'#myCanvas\')
);

在方法中setSize()设置大小

renderer.setSize(960, 540);

创造一个场景

创建一个场景。场景是放置 3D 对象、光源等的 3D 空间。

const scene = new THREE.Scene();

相机

此功能称为“视点”或“相机”

在 Three.js 中,THREE.PerspectiveCamera通过传递四个信息来创建相机:视角、纵横比、绘制开始距离和绘制结束距离,作为类构造函数中的参数。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 960 / 540,1,1000);

##  立方体

网格的显示对象创建的。要创建网格,我们需要准备两种类型:几何体(shape)和材料(material)。

BoxGeometry使用一种来生成像立方体和长方体这样的类似盒子的形状

const geometry = new THREE.BoxGeometry(500, 500, 500);

材质

法线网格材质(种把法向量射到RGB颜色的材质)MeshNormalMaterial

const material = new THREE.MeshNormalMaterial();

使用创建的几何体和材料创建网格。让我们将创建的网格添加到场景中。

const box = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(box);

为了用 JavaScript 制作动画,有必要随着时间的推移不断调用该函数。为此,requestAnimationFrame()请使用名为 requestAnimationFrame()将运行每帧作为参数传递的函数。

tick();

function tick() 
  requestAnimationFrame(tick);


Three.js不会自动将屏幕切换到最新,所以需要写一个指令来显式更新屏幕。renderer.render()您可以使用命令指定更新

tick();

function tick() 
  requestAnimationFrame(tick);

  box.rotation.y += 0.01;
  renderer.render(scene, camera); 

创建 Three.js 对象分为三个步骤:(1) 创建材质,(2) 创建几何体,(3) 创建网格

// 球体
const geometry = new THREE.SphereGeometry(300, 30, 30);
// 物理材质的制作
const material = new THREE.MeshStandardMaterial(color: 0xFF0000);
// 网格物体
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 添加到场景中
scene.add(mesh);

光源

THREE.DirectionalLight  平行光

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF);
directionalLight.position.set(1, 1, 1)
scene.add(directionalLight);

环境光

它可以作为一盏灯来照亮整个空间。

THREE.AmbientLight

var pointLight = new THREE.PointLight("#ccffcc");
pointLight.position.set(0,10,10);
scene.add(pointLight);

材质中使用图像

THREE.TextureLoader使用类指定文件路径

     // 图像加载器
        const loader = new THREE.TextureLoader();
        const texture=loader.load("/assets/img/单人主体 (3).jpg")
        // 物理材质
        const material2=new THREE.MeshStandardMaterial(
            map: texture,
        )

球体集合

const geometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( color: 0xFF0000 );
const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphere );

长方体几何

const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( color: 0xFF0000 );
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );

平面几何

const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 5, 20, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( color: 0xFF0000, side: THREE.DoubleSide );
const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( plane );

圆锥几何

// 半径, 高度, 管道横截面的分段数
const geometry = new THREE.ConeGeometry( 5, 20, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( color: 0xFF0000 );
const cone = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cone );

圆柱几何

// 上圆半径,下圆半径,高度,管道横截面的分段数
const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 20, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( color: 0xFF0000 );
const cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cylinder );

甜甜圈形几何(圆环缓冲几何体)

radius - 环面的半径,从环面的中心到管道横截面的中心。默认值是1。
tube — 管道的半径,默认值为0.4。
radialSegments — 管道横截面的分段数,默认值为12。
tubularSegments — 管道的分段数,默认值为48。
arc — 圆环的圆心角(单位是弧度),默认值为Math.PI * 2

const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial(  color: 0xFF0000  );
const torus = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( torus );

相机控制

  • 自动旋转
  • 定位鼠标
  • 鼠标拖放

相机自动绕地球圆周移动

设置相机位置会为camera对象的属性position分配一个数值。

const radian = rot * Math.PI / 180;
camera.position.x = 1000 * Math.sin(radian);
camera.position.z = 1000 * Math.cos(radian);

使用cameraobject方法来指定原点坐标。方法是可以强制从任意位置指向指定坐标的指令。lookAt() (0, 0, 0)

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

围绕地球旋转相机

       let rot = 0;
        function animate() 
            // 渲染到页面上, 视口,摄像头
            renderer.render(scene, camera);

            // 缓动公式
            rot += 0.2;
            const radian = rot * Math.PI / 180;
            camera.position.x = 1000 * Math.sin(radian);
            camera.position.z = 1000 * Math.cos(radian);
            camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

            requestAnimationFrame(animate);
        
        animate()

自动控制相机移动的THREE.OrbitControls

  • 安排相机绘制圆形轨道
  • 使用指针操作更改相机位置和角度
        const   controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );

  function animate() 
            controls.update();  
  

材质

THREE.MeshBasicMaterial类	(网格基础材质)是一种不考虑光照的材质。由于没有阴影
THREE.MeshNormalMaterial	(网格法线材质)该类是一种可视化 RGB 中正常颜色的材质
THREE.MeshLambertMaterial   (网状朗伯材质) 表现无光泽度的磨砂质感的材质。因为出现了阴影,所以可以表现出深度感。一种需要阴影的材料,所以它需要光
THREE.MeshPhongMaterial     表现光泽纹理的材质
THREE.MeshToonMaterial      (网状卡通材质) 可以实现类似动漫的卡通着色
THREE.MeshStandardMaterial   (网格标准材料)基于物理的渲染材质

光源

环境光源

AmbientLight类是实现环境光源的类。均匀照亮整个 3D 空间。当你想要均匀地提亮时使用它是很好的。由于无法产生阴影和投射阴影,因此仅此光源无法表现出三维效果。通常与其他灯一起使用。

颜色, 光照强度
const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 1.0);
scene.add(light);

平行光源

DirectionalLight类别是在特定方向发射的光。假设光源无限远,从它发出的所有光线都是平行的。一个简单的例子是阳光。由于太阳离地球如此之远,它的位置可以被认为是无限的。从太阳到地球表面的光线是平行的。

半球形光源

HemisphereLightAmbientLight与类类似,但是你可以将来自上方的光的颜色和来自下方的光的颜色分开。来自下方的光是反射光,类似于室外的光

// 天空的颜色, 地面的颜色,光强度
const light = new THREE.HemisphereLight(0x888888, 0x0000FF, 1.0);

点光源

PointLight类是从一个点向所有方向发射的光源。一个很好的例子是裸灯泡。裸露的灯泡照亮了周围的环境。

射灯光源

SpotLight一个类是一种光源,它从一个点沿着一个圆锥体向一个方向发射。一个很好的例子是想象舞台上的手电筒或聚光灯。您可以指定衰减率和光的方向,因此可以指定的参数很多。如果放置很多,就会产生三维效果和存在感。

颜色、光强度、距离、照明角度、背景虚化、衰减率
const light = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF, 4, 30, Math.PI / 4, 10, 0.5);

辅助类

// 射灯光源辅助类
const lightHelper = new THREE.SpotLightHelper(light);

矩形光源

// 颜色、光强、宽度、高度
const light = new THREE.RectAreaLight(0xFFFFFF, 5.0, 10, 10);
scene.add(light);

阴影

允许物体在其他物体上投射阴影对着光源。投射阴影将改善现实。

使用此功能有四种设置。

  1. 在渲染器中启用阴影
  2. 启用光源阴影
  3. 设置要投射阴影的网格对象
  4. 设置 Mesh 对象以接收阴影

需要注意:“投射阴影”和“接收阴影”。

分别设置castShadow属性(投射阴影的属性)和属性(接收阴影的属性)。receiveShadow

在渲染器属性shadowMap中启用它

renderer.shadowMap.enabled = true;

启用光源的castShadow属性。光源使用定向SpotLight发光。PointLight

// 创建照明
const light = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF, 2, 100, Math.PI / 4, 1);
// 在灯光上启用阴影
light.castShadow = true;
scene.add(light);

投射阴影的网格receiveShadow启用属性。

const meshKnot = new THREE.Mesh(
  new THREE.TorusKnotGeometry(3, 1, 100, 16),
  new THREE.MeshStandardMaterial());
// 设置上了一层阴影
meshKnot.castShadow = true;
scene.add(meshKnot);

设置阴影大小

light.shadow.mapSize.width = 2048;
light.shadow.mapSize.height = 2048;

相机

相机类型

  • THREE.PerspectiveCamera: 应用透视的相机
  • THREE.OrthographicCamera :应用平行投影的相机

正交相机

// 左,右,上,下,近截面,远截面
// new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-480, +480, 270, -270, 1, 1000);

雾效

一种使远处的物体看起来朦胧的效果

通过设置与相机的起始和结束距离,中间的对象将以指定的颜色变暗。

// 颜色、开始距离、结束距离
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 50, 2000);

应用于雾效

material.fog = true;

创建嵌套结构,THREE.Object3D或使用THREE.Group类方法add()添加它。相反,如果要从嵌套结构中删除,remove()请使用 方法。

const wrap = new THREE.Object3D(); 
wrap.add(mesh); 
scene.add(wrap); 
const wrap = new THREE.Group(); 
wrap.add(mesh); 
scene.add(wrap); 

世界坐标

THREE.Object3D getWorldPosition()您可以使用类方法获取世界坐标。由于我们需要计算世界坐标,所以要计算的3D对象必须添加到场景中

const world = object3D.getWorldPosition(new THREE.Vector3());

加载模型数据

GLTF 文件

const loader = new THREE.GLTFLoader();
 const gltf = loader.loadAsync(\'./models/gltf/glTF/ToyCar.gltf\');
const model = gltf.scene;
  scene.add(model);

3ds 文件

  const loader = new THREE.TDSLoader();
// 指定纹理路径
  loader.setResourcePath(\'models/3ds/portalgun/textures/\');
// 指定 3ds 文件的路径
  const object = loader.loadAsync(\'models/3ds/portalgun/portalgun.3ds\');
  scene.add(object);

Collada 文件

  const loader = new THREE.ColladaLoader();
 const collada = await loader.loadAsync(\'./models/collada/elf/elf.dae\');
  const model = collada.scene;
  scene.add(model);

调整大小

window.addEventListener(\'resize\', ()=>
  const width = window.innerWidth;
  const height = window.innerHeight;
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
  renderer.setSize(width, height);

  camera.aspect = width / height;
  camera.updateProjectionMatrix();
);

检查与对象的交叉点

鼠标坐标

const mouse = new THREE.Vector2();
// 注册鼠标事件
canvas.addEventListener(\'mousemove\', handleMouseMove);

//  鼠标移动事件
function handleMouseMove(event) 
  const element = event.currentTarget;
  //画布元素上的 XY 坐标
  const x = event.clientX - element.offsetLeft;
  const y = event.clientY - element.offsetTop;
  // 画布元素的宽度/高度
  const w = element.offsetWidth;
  const h = element.offsetHeight;

  //在 -1 到 +1 范围内注册当前鼠标坐标
  mouse.x = ( x / w ) * 2 - 1;
  mouse.y = -( y / h ) * 2 + 1;

射线
const raycaster = new THREE.Raycaster();
tick();
// 每帧运行的循环事件
function tick() 

  // 直接从鼠标位置生成光线矢量
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

  // 获取被射线击中的物体
  const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);

  if(intersects.length > 0)
    // 对碰撞的物体做某事
  

  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(tick);

显示大量粒子

    // 创建形状数据
        const SIZE = 3000;
        // 要放置的数字
        const LENGTH = 1000;
        const vertices = [];
        for (let i = 0; i < LENGTH; i++) 
            const x = SIZE * (Math.random() - 0.5);
            const y = SIZE * (Math.random() - 0.5);
            const z = SIZE * (Math.random() - 0.5);

            vertices.push(x, y, z);
        
        // 创建形状数据
        const geometry7 = new THREE.BufferGeometry();
        geometry7.setAttribute(\'position\', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
        const material7 = new THREE.PointsMaterial(
            size: 10,
            color: 0xffffff,
        );
        const mesh7 = new THREE.Points(geometry7, material7);
        scene.add(mesh7);

移动几何物体

THREE.BufferAttribute保存顶点坐标信息。

THREE.BufferAttribute是一个不是数组的对象,所以它的用法有点特殊。count由于您可以获得属性中的顶点数,因此for使用与顶点数一样多的循环语句会很好。 您可以使用 getX()方法获取每个顶点的位置信息getY()getZ()

const position = mesh.geometry.attributes.position;
for (let i = 0; i < position.count; i++) 
  // 各顶点的XYZ坐标
  const x = position.getX(i);
  const y = position.getY(i);
  const z = position.getZ(i);
   

完整点的案例

       // 平面几何
        const geometry = new THREE.PlaneGeometry(400, 400, 20, 20);

        // 骨架线性的
        const material = new THREE.MeshBasicMaterial( wireframe: true );

        // 物体制作
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        mesh.rotation.x = Math.PI / 2; // x轴的角度
        scene.add(mesh);

        tick();

        function tick() 

            // 几何顶点坐标信息
            const position:any = mesh.geometry.attributes["position"];
            for (let i = 0; i < position.count; i++) 
            //     // 各頂点的XYZ座標
                const x = position.getX(i);
                const y = position.getY(i);
                const z = position.getZ(i);

                // 计算高度(物体的Z 坐标)
                const nextZ = Math.sin(x * 0.03 + y * 0.02 + Date.now() * 0.002) * 30;

                // position.setX(i, x); // 您可以省略 x 和 y,因为它们不会改变
                // position.setY(i, y);
                position.setZ(i, nextZ);
            

            // 需要更新顶点
            position.needsUpdate = true;

            renderer.render(scene, camera);

            requestAnimationFrame(tick);
        

对平面的顶点应用波浪式运动

通过使用 SimplexNoise 生成噪声,您可以创建类似于地面的表达式。虽然 SimplexNoise 本身不包含在 Three.js 中,但它是作为附加组件提供的

使用时,THREE.SimplexNoise从类中创建一个实例并noise()使用该方法。noise()当传递一个数字作为参数时,该方法返回一个介于 -1 和 1 之间的数字。

// 初始化噪声
// 使用实例
const simplexNoise = new THREE.SimplexNoise();
// x1和y1是任意数值
const value = simplexNoise.noise(x1, y1); 

使用PlaneGeometry 创建类似地面的例子

  // 平行光源
        const light1 = new THREE.DirectionalLight(0x3399ff, 1);
        light1.position.set(1, 1, 1);
        scene.add(light1);
        // 平面几何
        // width, height,宽度横截面, 高度横截面
        const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 80, 80);
        const material = new THREE.MeshLambertMaterial(
            // 顶点着色
            flatShading: true,
            // 定义将要渲染哪一面, 两面
            side: THREE.DoubleSide,
        );
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        // 地面旋转角度
        mesh.rotation.x = Math.PI / 2;
        scene.add(mesh);
        // 初始化噪声
        const simplexNoise = new SimplexNoise();
        tick();
        function tick() 
            // 几何顶点坐标信息
            const position:any = mesh.geometry.attributes[\'position\'];
            for (let i = 0; i < position.count; i++) 
                // 各頂点的XYZ座標
                const x = position.getX(i);
                const y = position.getY(i);

                const time = Date.now() * 0.0001;

                // 计算高度, 主要是z坐标
                const nextZ = simplexNoise.noise(x * 0.002 + time, y * 0.001 + time) * 150;

                position.setZ(i, nextZ);
            

            //            // 需要更新顶点
            position.needsUpdate = true;

            renderer.render(scene, camera);

            requestAnimationFrame(tick);
        

setXYZ()您可以使用单独的setX()setY()和方法setZ()来做同样的事情

烟花效果

       const LENGTH = 1000;
        const vertices = [];
        /**
         * 存储粒子速度的序列
         * @type THREE.Vector3[]
         */
        const speeds:any = [];

        for (let i = 0; i < LENGTH; i++) 
            // 顶点 初期坐标
            vertices.push(0, 0, 0);
            // 定义粒子的速度
            const x = 2 * (Math.random() - 0.5);
            const y = 2 * (Math.random() - 0.5);
            const z = 2 * (Math.random() - 0.5);

            speeds.push(new THREE.Vector3(x, y, z));
        

        // 缓冲存储器
        const geometry = new THREE.BufferGeometry();
        geometry.setAttribute(\'position\', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
        const material = new THREE.PointsMaterial(
            size: 2,
            color: 0xffffff,
        );
        // 点
        const mesh = new THREE.Points(geometry, material);
        scene.add(mesh)
        tick();
        function tick() 
            // 几何顶点坐标信息
            const position:any = mesh.geometry.attributes[\'position\'];
            for (let i = 0; i < position.count; i++) 
                // 各頂点のXYZ座標
                const x = position.getX(i);
                const y = position.getY(i);
                const z = position.getZ(i);
                // speeds序列是速度用序列。存储了各个顶点的速度
                const nextX = x + speeds[i].x;
                const nextY = y + speeds[i].y;
                const nextZ = z + speeds[i].z;

                // 新坐标
                position.setXYZ(i, nextX, nextY, nextZ);

                // 原点からの距離を計算
                const length = new THREE.Vector3(x, y, z).length();
                // 如果超过了一定的范围
                if (length > 100) 
                    // 回到原点
                    position.setXYZ(i, 0, 0, 0);
                
            

           // 需要更新顶点
            position.needsUpdate = true;

            renderer.render(scene, camera);

            requestAnimationFrame(tick);
        

Three.JS程序化建模入门

在这个教程中,我们将学习如何在 three.js 中制作自己的自定义程序几何,以及如何利用程序几何来制作吸引人的低多边形地形。

学习本教程需要你具备以下基本技能:

  • 基本熟悉three.js应用的结构
  • 基础编程知识
  • 3d几何的基本知识(顶点,uvs,法线等)
  • 任何具有 webgl 兼容网络浏览器的机器
  • 关于如何运行 javascript 代码的知识(本地或使用类似jsfiddle的东西)

如果你阅读了我之前的教程,会看到three.js 提供了许多不同的内置基本几何类型,再加上你可以轻松地将自己的3D 模型导入到three.js 中以及为什么需要制作你自己的几何?好吧,一个答案当然是为了好玩!如果你问我这就是你需要的唯一答案。

但是,对于更务实的读者来说,如果你想构建每次运行程序时都独一无二的几何图形,那么生成自己的几何图形也是有益的。或者,如果几何图形需要适应你事先不知道的某些约束,并且使其不适合存储。

1、基本几何体

首先,我们从一个基本Geometry实例开始。在上一个教程中,我们查看了许多不同类型的几何图形,例如SphereGeometry和CylinderGeometry,但出于我们的目的,我们需要一个普通的空Geometry对象。

var geometry = new THREE.Geometry();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial();
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);

现在,我们开始制作实际的几何图形。Three.js 至少需要两件东西才能使用Geometry。首先它需要vertices,如你所知,3D 图形是通过光栅化三角形绘制的。所以我们至少需要一个三角形来绘制一些东西(严格来说这不是真的,但就我们的目的而言,这是一个公平的假设)。我们需要 3D 空间中的 3 个点。其次,我们需要告诉 three.js 如何使用 three.js 将这些点连接在一起。Face3需要 3个点并将它们连接在一起以绘制一个三角形。现在让我们来看看。首先,让我们定义一个简单的三角形。

geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 1, -1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 0,  1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, -1, 0));

geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2));

请注意直接访问顶点数组和面数组是多么容易?这是three.js中Geometry类的好处。如果我们使用 BufferGeometry这将更加复杂。但是BufferGeometry速度稍快,因此你面临权衡取舍。

在我们继续之前还有几点。注意我们的面是如何取三个整数的。这些是我们三个顶点中每个顶点的数组索引。我们在事务中定义它们的顺序。在多个面中引用同一个顶点并没有错。事实上,这允许我们重用一些顶点并节省一些空间。让我们看看它现在是如何工作的。

geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 1, -1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1,  1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, -1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 1,  1, 0));

geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 3, 1));

正如在此处看到的,我们现在已经定义了两个三角形,但只添加了一个顶点。这是在不占用顶点数组中太多额外空间的情况下定义对象的好方法。

这是在 three.js 中创建自定义几何图形的基本方法,我们可以以任何我们想要的方式扩展它。可以使用可以设计的任何方法添加顶点和面。但是还有一些有用的考虑因素。为了充分利用 three.js 的特性,我们希望我们的几何体具有法线、顶点颜色和 uv。

2、法线

法线是我们最容易添加的属性。一旦我们定义了一个顶点数组,就可以通过调用computeVertexNormals或computeFlatNormals来来为我们计算法线。让我们看看两者:

geometry.computeVertexNormals();
geometry.normalsNeedUpdate = true;

顶点法线计算在三角形面上插值的每个顶点法线。顶点法线通常用于高保真外观模型。这是因为插值使法线看起来像是在三角形面上发生了变化,这使你可以计算更准确的三角形面上的光照。

geometry.computeFaceNormals();
geometry.normalsNeedUpdate = true;

对于面法线,整个三角形的法线保持不变。当计算照明时,我们将能够非常清楚地看到三角形本身。当做出特定的风格选择来展示三角形本身时,面法线很好。

两者都很容易调用。为了说明差异,让我们稍微弯曲一下我们的四边形,使三角形面向不同的方向,如下所示:

geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 1, -1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1,  1, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-1, -1, -1));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( 1,  1, -1));

geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 3, 1));

还有一件事。让我们将材质更改为 MeshNormalMaterial,以便我们可以说明法线的样子。

现在我们可以看到,当我们使用顶点法线时,它看起来像这样:

注意远角的颜色不同,而中间的两个顶点颜色相同?

现在让我们看一下带有面法线的弯曲四边形:

每个三角形都突出并具有不同的颜色。

3、UV

与法线密切相关的是 uv。将 2D 纹理映射到 3D 对象时使用 Uv。不幸的是,给定顶点数组,three.js 不会为我们计算 uv。因此,在构建几何体时,我们需要在顶点数组旁边构建一个 uv 数组。

three.js 中的 uv 数组是在Geometry的faceVertexUvs属性下访问的。faceVertexUvs是一个 uv 数组的数组。它们又是长度等于 faces 数组的数组,包含三个 uv,一个对应面中的每个顶点。现在这听起来很复杂,但实际上它非常简单。我们将顶点定义为法线,然后当我们定义我们的面时,我们会多做一步。

geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2));
var uvs1 = [new THREE.Vector2(1, 0), new THREE.Vector2(0, 1), new THREE.Vector2(0, 0)];
geometry.faceVertexUvs[0].push(uvs1); //remember faceVertexUvs is an array of arrays
geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 3, 1));
var uvs2 = [new THREE.Vector2(1, 0), new THREE.Vector2(1, 1), new THREE.Vector2(0, 1)];
geometry.faceVertexUvs[0].push(uvs2);

这样做可以让我们Geometry纹理化,我们可以轻松地在three.js 中应用纹理,我们只需将Texture添加到map材质中的属性。

var material = new THREE.MeshBasicMaterial(map: texture);

我们通过从磁盘加载一个纹理来获得一个纹理(虽然我们也可以创建自己的,但这对于本教程来说太高级了)。

var texture = new THREE.TextureLoader().load('uv_texture.jpg');

我们得到的是:

4、顶点颜色

几何的最后一个共同属性是顶点颜色。有时我们不想使用纹理或复杂的着色器。有时我们想提前存储一个顶点的颜色,然后简单地从中读取我们的材料。幸运的是,three.js 为我们提供了一种简单的方法来提前提供顶点颜色。

我们可以通过两种方式设置它们。第一种是将单一颜色传递给Color我们的Face3定义,从而为整个三角形提供单一颜色。或者我们可以传入一个颜色数组,以便每个顶点都有自己的颜色,该颜色被插在面上。

//Face3 takes three vertex indices, a normal and then a color
//We aren't worried about normals right now so we pass null in instead
geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 1, 2, null, new THREE.Color(0.9, 0.7, 0.75)));
geometry.faces.push(new THREE.Face3(0, 3, 1, null, new THREE.Color(0.6, 0.85, 0.7)));

如你所见,每个三角形都有自己的颜色。现在,如果我们希望每个顶点都有自己的颜色,我们只需创建一个包含三种颜色的数组并将其传入而不是单一的Color。

请注意,可以为每个面使用不同的数组,我只是选择不这样做。

你可以看到颜色在顶点面上混合。如果想在简单对象上平滑过渡颜色,这将变得特别有用。

5、Low-Poly地形

为了利用我们在上面学到的一切,我们将编写一个小脚本来生成一个不规则的平面,该平面被Perlin噪声抵消,从而产生一些漂亮的 Low-Poly 风格的地形。

上面没有提到的制作自己Geometry的额外好处之一是你只需要处理自己绝对需要的数据量。如果Geometry不需要法线,请不要浪费时间计算它们。如果不想添加纹理,请不要在 uvs 上浪费空间。

我们将绘制一小块 Low-Poly 风格的地形,因此我们不需要 uvs 或顶点颜色,我们将只使用每个面的法线并将单一颜色传递到材质中。

6、制作自己的平面

当 three.js 提供了如此简单的方法来制作我们自己的平面时,这似乎是一种浪费。但我们的平面将有一个显着的不同。我们不会统一传播我们的点。通常,平面由点网格定义,就像在 three.js 中一样。但是我们将把我们的点分散一点,这样当我们把平面变成地形时,它看起来就不会被锁定在网格中。

首先,让我们来一张平面图。我们将从一个常规的网格式平面开始,然后随着我们的进步移动到不同的东西。你已经了解了如何定义单个四边形。现在我们将把它扩展到更大的东西。毕竟,平面只是一堆排列在一起的四边形。让我们从一段代码开始,然后我们将它分开。

makeTile = function(size, res) 
  geometry = new THREE.Geometry();
  for (var i = 0; i <= res; i++) 
    for (var j = 0; j <= res; j++) 
      var z = j * size;
      var x = i * size;
      var position = new THREE.Vector3(x, 0, z);
      var addFace = (i > 0) && (j > 0);
      this.makeQuad(geometry, position, addFace, res + 1);
    
  
  geometry.computeFaceNormals();
  geometry.normalsNeedUpdate = true;
          
  return geometry;
;

该函数makeTile有两个参数size和res。size定义构建平面的每个四边形的大小,res定义平面的宽度。很容易。然后我们有一个嵌套循环,我们在二维中计数 0 到res。很简单,你现在可以看到网格形成的开始。

魔法发生在循环内。我们将变量x和z设置为我们的顶点位置,我们通过将四边形位置乘以四边形i, j的大小来计算。我们将其保存到Vector3.

但是addFace呢。这实际上是一个聪明的小技巧。你看,我们的第一行顶点不足以形成四边形。所以在我们平面的边缘,我们告诉我们的脚本不要形成三角形,但是一旦我们进入第二行,我们就可以开始组合顶点来形成四边形和三角形。

然后我们调用makeQuad并将它传递给我们在这个循环中计算的所有信息。简单的!还有一件事,一旦我们完成循环,我们告诉three.js 为我们计算法线。然后我们返回新的几何对象以在程序的主要部分中使用。太棒了!现在让我们看看makeQuad function.

makeQuad = function(geometry, position, addFace, verts) 
  geometry.vertices.push(position);
    
  if (addFace) 
    var index1 = geometry.vertices.length - 1;
    var index2 = index1 - 1;
    var index3 = index1 - verts;
    var index4 = index1 - verts - 1;
    
    geometry.faces.push(new THREE.Face3(index2, index3, index1));
    geometry.faces.push(new THREE.Face3(index2, index4, index3));
  
;

好的,首先我们将顶点添加到顶点数组中。这很容易理解。如果addFace是 False,那么我们停止。否则,我们计算周围顶点的位置并形成两个面,就像我们上面所做的那样。只是现在我们必须计算索引位置。这就是它的全部!使用这两个函数,你最终应该得到如下结果:

7、为平面添加一些噪声

为了让事情变得有趣,我们将向顶点添加一些噪声以稍微改变高度。如果你需要复习在 javascript 中使用噪声,请查看此教程

var position = new THREE.Vector3(x, noise.perlin2(x, z)*size, z);

我将噪声乘以大小,以便它与你的平面大小很好地缩放。如果你使用 MeshNormalMaterial你的平面现在看起来像这样:

其实有点无聊。你可以看到它只是一个顶点被上下推的网格。让我们通过更多地分解顶点位置使其更有趣。我们将通过调用 Math.random 随机偏移x和位置来做到这一点。

var z = j * size + (Math.random() - 0.5) * size;
var x = i * size + (Math.random() - 0.5) * size;

现在,如果将高度重置为 0,你可以看到三角形的变化程度。

如果你再次添加高度。

这就是创建自己的小地形所需要做的一切!尝试使用不同的设置,特别是尝试使四边形非常小并且分辨率大。x然后尝试通过乘以不同大小的数字来稍微混合噪声z以缩放噪声。你应该能够创建所有不同类型的 Low-Poly 地形。对于示例,这里是使用MeshPhongMaterial.

8、结束语

我知道上面有很多东西。程序几何是一个非常深奥的话题。但是现在你有了开始在three.js 中进一步探索它的工具!希望你已经学会:

  • 如何使用 three.js 的Geometry类来制作自己的自定义几何图形,包括:
  • 如何定义自己的uvs,
  • 如何定义自己的顶点颜色,
  • 以及如何使用 three.js 计算法线
  • 如何自动创建抖动平面

原文链接:用 Three.js 学习程序几何 — BimAnt

以上是关于three.js 入门学习的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Three.JS程序化建模入门

第135篇:Three.js基础入门

three.js学习笔记 之一(ITAEM团队学习分享)

Three.JS程序化建模入门

three.js入门3

three.js入门