什么是3D显卡
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了什么是3D显卡相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
说的通俗易懂点
3D API Microsoft DirectX 9.0C 这个算不算啊
这些最新的3d显示技术与特性是在目前3d显卡中正流行的或是将要广泛流行的技术标准,展望未来,在21世纪中显示技术也必将进入一个新的阶段,面对着纷繁的显示技术与显卡市场,要知最后花落何家呢,还是让我们拭目以待吧!
16-, 24-和32-位色
16位色能在显示器中显示出65,536种不同的颜色,24位色能显示出1670万种颜色,而对于32位色所不同的是,它只是技术上的一种概念,它真正的显示色彩数也只是同24位色一样,只有1670万种颜色。对于处理器来说,处理32位色的图形图像要比处理24位色的负载更高,工作量更大,而且用户也需要更大的内来存运行在32位色模式下。
2d卡
没有3d加速引擎的普通显示卡。
3d卡
有3d图形芯片的显示卡。它的硬件功能能够完成三维图像的处理工作,为cpu减轻了工作负担。通常一款3d加速卡也包含2d加速功能,但是还有个别的显示卡只具有3d图像加速能力,比如voodoo2。
accelerated graphics port (agp)高速图形加速接口
agp是一种pc总线体系,它的出现是为了弥补pci的一些不足。agp比pci有更高的工作频率,这就意味着它有更高的传输速度。agp可以用系统的内存来当作材质缓存,而在pci的3d显卡中,材质只能被储存在显示卡的显存中。
alpha blending(透明混合处理)
它是用来使物体产生透明感的技术,比如透过水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。以前的软件透明处理是给所有透明物体赋予一样的透明参数,这显然很不真实;如今的硬件透明混合处理又给像素在红绿蓝以外又增加了一个数值来专门储存物体的透明度。高级的3d芯片应该至少支持256级的透明度,所有的物体(无论是水还是金属)都由透明度的数值,只有高低之分。
anisotropic filtering (各向异性过滤)
(请先参看二线性过滤和三线性过滤)各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3d加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3d游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比
三线性过滤会更慢。
anti-aliasing(边缘柔化或抗锯齿)
由于3d图像中的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是使画面平滑自然,提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(full scene anti-aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度,全景抗锯齿在进行处理时, 须对图像附近的像素进行2-4次采样, 以达到不同级别的抗锯齿效果。3dfx在驱动中会加入对2x2或4x4抗锯齿效果的选择, 根据串联芯片的不同, 双芯片voodoo5将能提供2x2的抗锯齿效果, 而四芯片的卡则能提供更高的4x4抗锯齿级别。 简而言之,就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
api(application programming interface)应用程序接口
api是存在于3d程序和3d显示卡之间的接口,它使软件运行与硬件之上。为了使用3d加速功能,就必须使用显示卡支持的api来编写程序,比如glide, direct3d或是opengl。
bi-linear filtering(二线性过滤)
是一个最基本的3d技术,现在几乎所有的3d加速卡和游戏都支持这种过滤效果。当一个纹理由小变大时就会不可避免的出现“马赛克”现象,而过滤能有效的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的柔化处理来平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的4个像素颜色值求平均,然后再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。通过使用双线性过滤,虽然不同像素间的过渡更加圆滑,但经过双线性处理后的图像会显得有些模糊。
environment mapped bump mapping(环境映射凹凸贴图)
真实世界中的物体表面都是不光滑的,所以需要通过凹凸模拟技术来体现真实物体所具有的凹凸起伏和褶皱效果。传统的3d显卡多采用浮雕(emboss)效果来近似实现凸凹映射,这种浮雕效果的逼真度有限,难以显示细微的棱角处的反光效果和在复杂的多环境光源中的效果,更无法表现水波和气流等特殊流体的效果。而环境映射凸凹贴图是在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了真实物体
表面的凸凹褶皱效果。
gouraud shading(高氏渲染)
这是目前较为流行的着色方法,它为多边形上的每一个点提供连续色盘,即渲染时每个多边形可使用无限种颜色。它渲染的物体具有极为丰富的颜色和平滑的变色效果。
mip-mapping(mip映射)
mip-mapping的核心特征是根据物体的景深方向位置发生变化时,mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴上较小的贴图。这样不仅可以产生更好的视觉效果, 同时也节约了系统资源。
phong shading(补色渲染)
这是目前最好、最复杂的着色方法,效果也要优于gouraud shading。它的优势在于对“镜面反光”的处理,通过对模型上每一个点都赋予投射光线的总强度值,因此能实现极高的表面亮度,以达到“镜面反光”的效果。
s3tl(transform and lighting)(“变形与光源”技术)
该技术类似于nvidia最新的t&l技术,它可以大大减轻cpu的3d管道的几何运算过程。“变形与光源”引擎可用于将来的opengl和directx 7图形接口上,使游戏中的多边形生成率提高到4到10倍。这极大的减轻了软件的复杂性,也使cpu的运算负担得到极大的降低,因此对于cpu浮点速度较慢的系统来说,在此技术的支持下也能有较高速度的图形处理能力。
s3tc(s3 texture compression)/dxtc/fxt1
s3tc是s3公司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达到节约系统带宽并提高效能的目的。s3tc就是通过压缩方式,利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理, 因为它支持6:1的压缩比例, 所以6m的纹理可以被压缩为1m存放在材质缓存中,从而在节约了缓存的同时也提高了显示性能。
dxtc和fxt1都是与s3tc类似的技术,它们分别是微软和3dfx开发的纹理压缩标准,dxtc虽然在direct 6中就提供了支持,但至今也没有得到游戏的支持,而fxt1能提供比s3tc更高的压缩比,达到8:1,同时它也将在3dfx新版本的glide中得到支持。
t&l(transform and lighting)变形与光源处理
这是nvidia为提高画质而研究出来的一种新型技术,以往的显卡技术中,为了使物体图象真实,就不得不大量增加多边形设计,这样就会导致速度下降,而采用较少的多边形呢,画面又很粗糙。geforce256中采用的这种t&l技术其特点是能在不增加物体多边形的前提下,进一步提高物体表面的边缘圆滑程度,使图像更真实准确生动。此外光源的作用也得到了重视:传统的光源处理较为单一,无生动感可言,而geforce256拥有强大的光源处理能力,在硬件上它支持8个独立光源,加上gpu的支持,即时处理的光源将让画面变得更加生动真实,可以产生带有反射性质的光源效果。
trilinear filtering (三线性过滤)
三线性过滤就是用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双线性过滤从两个最为相近的lod等级纹理中取样来获得新的像素值,从而使两个不同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三线性过滤必须使用两次的双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素的值。对于许多3d加速开来说,这会需要它们两个时钟周期的计算时间。
w-buffer
w-buffer的作用与z-buffer类似,但它的作用范围更小、精度更高。它可以将不同物体和同一物体部分间的位置关系进行更加细致的处理。
z-buffer
这是一项处理3d物体深度信息的技术,它对不同物体和同一物体不同部分的当前z坐标进行纪录,在进行着色时,对那些在其他物体背后的结构进行消隐,使它们不被显示出来。z bufer所用的位数越高,则代表它能够提供的景深值就越精确。现在图形芯片大多支持24bit z-buffer而加上8bit的模板buffer后合为32bit z-buffer。 参考技术A 3D
显卡技术术语
目前各大报纸、杂志和网页刊登了许多关于3D显卡方面的文章,但对于初入门的人来说那些生涩的专业术语,简直是外星语言,不知所云。有鉴于此,让我来向大家说一下,有什么不对的地方,请高手们多加指点。
3D显卡与普通不同的地方是,3D显卡有自己独立3D芯片(载有Z-BUFFER),所有的3D图形运算都由它完成,从而减轻的CPU的运算强度,把CPU的浮点运算资源释放,情形就象用Pentium
75
+
VooDoo
来玩MOTO
RACER(摩托雷神)一样。
一、3D显卡的显存:
由于普通显卡1M的显存只能支持640*480下的真彩色,所以根本无法进行3D加速处理,要保证最基本的3D加速必须要2M显存,但是现在的3D显卡在6xx-15xx的基本上是8MB、
12MB、16MB,(想当年我的Tr8900才512K,现在的……
);但是显存尽管容量相同,却有不同类别,这是直接影响显卡的3D速度:
1.
EDO
DRAM
(Extended
Data
Out
DRAM):扩展数据输出DRAM。对DRAM的访问模式进行一些改进,缩短内存有效访问的时间。
2.
VRAM
(Video
DRAM):视频RAM。这是专门为了图形应用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
3.
WRAM
(WINDOWS
RAM):增强型VRRAM,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
4.
SDRAM
(Synchronous
DRAM):同步DRAM。它与系统总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时同步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
5.
SGRAM
(Synchronous
Graphics
DRAM):同步图形RAM,增强型SDROM。它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作;块写有利于前景或背景的
填充。SGRAM大大地加快了显存与总线之间的数据交换。(如:丽台S680、Banshee)
6.
MDRAM
(Multibank
DRAM):多段DRAM。MDRAM可划分为多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的时间损耗。
7.
RDRAM
(Rambus
DRAM):主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16
Bit
带宽可达
1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32
Bit带宽更是高达4
Gbps。
二、3D显卡的基本3D功能:
1.
Alpha
Blending:
ALPHA混合。ALPHA是3D纹理元素颜色特性中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生透明效果。
2.
Billinear
Filternig:
双线过滤。一种纹理映射技术,能够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。
3.
Dithering:抖动。这是变化颜色像素(Pixel)的排列以得到一种新颜色的过程。
4.
Flat
Shading:一种基本的绘制技术,用它绘制的每个三角形内部都使用同种颜色。
5.
Fogging:雾化。将某种颜色与背景混合从而隐藏背景以达到雾状效果。
6.
Gouraud
Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。
7.
Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D对象移动时允许纹理光滑变化。
8.
Perspective
Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。
9.
Point
Sampled:点抽样。一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。
10.
Texture
Mapping:纹理映射。在3D物体上贴上位图(Bitmap)或图象,使物体具有真实感。
11.
Transparency:透明。
12.
Z-BUFFER:它是用来存放场景象素深度的显存区。
13.
Gamma
Correction:伽玛纠正。为了补偿由于显示器偏差而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。
三、3D显卡的三大API
API(Application
Program
Interface
应用程序接口)是3D应用程序和3D显卡进行通讯的软件接口。
1.Direct
3D:
它是MICROSOFT的Direct
X中的中间接口界面。在某些3D功能无法由硬件实现时,Direct
3D可以用软件仿真大多数3D功能,提高3D图形显示速度,它的动画特征质量相当高,非常适用于游戏开发。
2.Heidi(也叫Quick
Draw
3D):它是一个纯粹的立即模式窗口,主要适用于应用开发,Heidi灵活多变,能够处理非常复杂的几何图形,扩展能力强,支持交互式渲染,最主要的是它得到了Autodesk的大力支持(Autodesk
就是著名的AUTOCAD和3D
SUTDIO、3DMAX生产厂家)
3.OpenGL(开放式三维图形库)是由SGI公司所开发的(SGI一间生产非PC图形工作站的公司,包括其软件Waterfull
alias
maya,其知名度相当于PC界的Intel)。OpenGL是一个独立平台,具有可移植性。它能够快速绘制2D和3D对象,在分布式环境中协同工作,是大型科学和工程进行高复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
四、PCI和AGP的区别
3D显卡需要显存和主存间进行大量的图形纹理数据传输处理,在640x480
-
800x600的分辨率下,需要以100Mbps
-
150Mbps的传输速率传送大量的位图数据,而且其它一些PC数据也要通过PCI总线,这使得最大传输速率仅有133Mbps的PCI总线不堪负重,成为3D图形处理的瓶颈。
AGP(Accelcrated
Graphics
Port图形加速接口)总线宽为32
Bit,时钟率有66MHz和133MHz两种,最大数据传输速率分别高达266Mbps和533Mbps。AGP以主存为帧缓冲(Frame
Buffer),可将纹理数据存储在其中,从而减少了显存的消耗,实现了高速存取,有效地解决了3D图形处理的瓶颈问题。
以上就是现在3D显卡的基本参数,如果你还有其他或认为有什么不对的地方请多多指教。
本文摘自:Qilin电脑资料 参考技术B 有3d图形芯片的显示卡。它的硬件功能能够完成三维图像的处理工作,为cpu减轻了工作负担。通常一款3d加速卡也包含2d加速功能,但是还有个别的显示卡只具有3d图像加速能力,比如voodoo2。 参考技术C 硬件支持3d图形应用的显卡(游戏啦,制图啦,什么的)。与2d显卡相对,他只能以软件形式进行3d渲染,现在几乎所有的显卡都是3d显卡 参考技术D 有3d硬件加速功能的显卡本回答被提问者采纳
HD610显卡性能怎么样 HD610相当于啥显卡
hd610核芯显卡配合双通道内存时的性能略高于gt630d3版独立显卡。配合单通道内存时的性能略低于gt630d3版。 参考技术A 是Intel处理器本身集成的显卡,这个显卡一般不是用来玩游戏的,网游特效调低也许可以试试,主要是用来播放高清视频或者连接高分辨率显示器的。以上是关于什么是3D显卡的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
bilibili直播姬打开出错,无法初始化D3D组件,请确认显卡或显卡驱动支持D3D10.各位dalao求助!
ubuntu 8.04中chrome9 HC IGP显卡驱动问题与3D特效