c语言编写点到原点的距离以及与x轴正方向的角度

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了c语言编写点到原点的距离以及与x轴正方向的角度相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

编写程序输入任意两各量作为x,y的坐标,计算该点到原点的距离及与x轴的夹角。(纯小白,能说明一下最好了)

参考技术A #include <bits/stdc++.h>
#define LDB long double
using namespace std;
 
  int main()
   LDB x,y;
   scanf("%Lf%Lf",&x,&y);
   printf("%.3Lf\\n%.3Lf\\n",sqrt(x*x+y*y),atan2(y,x)/(2*acos(-1))*360);
  

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WPF 3D开发教程

原文:WPF 3D开发教程(一)

一、3D基础知识

1.1 坐标系

我们知道,在2D平面绘图时,WPF使用的坐标系(其实计算机上的图形处理一般都是这样)是以屏幕左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。而WPF的3D坐标系,取区域中心为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,z轴正方向垂直于屏幕指向我们。

技术图片

这是一个右手系,读者可以伸出自己的右手,做下图所示动作。拇指、食指、中指分别代表x、y、z轴。

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1.2 3D世界的元素

事实上,电脑屏幕是一个2D平面,3D物体要在此平面中显示,需要有一个投影。投影的方式很多,我们后面会谈到。WPF中使用Viewport3D作为3D物体的显示容器,我们可以把它理解为2D绘图时的Canvas。

除此之外,我们还需要一些额外的属性,才能描述一个3D世界的物体。

技术图片

首先,如果世界没有光,我们就看不到任何东西,所以我们需要一个光源。

有了光源,如果物体是透明的,我们同样看不到它。所以物体上面有纹理,最简单的就是一种颜色。

我们看物体时,近大远小,岑桑画杨桃画出五角星,这说明,从不同的距离、不同的角度去看物体,会得到不同的画面。我们用一个叫做相机的元素去描述这些。

1.3 由三角形表示的物体

3D物体有点云、体素网格、三角网格、多视图表示等表示方法,WPF采用三角网格法,如下图所示:

技术图片

显而易见,一个物体使用越多三角形去表示,表面就会越细腻,但这会增加渲染的计算量。

在三维空间,一个表是有正反之分的。WPF只会渲染“正面”,“反面”都是一片漆黑的。那正面和反面是怎么定义的呢?

技术图片

一个三角形有三个顶点,这三个顶点有一个排列顺序。同样利用右手定则,我们的四指(除拇指外)沿着顶点旋转,则大拇指的指向就是正面。如上面所示,如果三角形的顶点定义是0、1、2,那么朝向我们的那个面就是正面。相反,如果定义是0、2、1,那么我们只看到三角形的底面,是没有被渲染的。

以上是关于c语言编写点到原点的距离以及与x轴正方向的角度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

节点和坐标系

多变量微积分20——球坐标系

如何计算点到原点的距离?

ZZNUOJ_用C语言编写程序实现1183:平面点排序(结构体专题)(附完整源码)

Codeforces 257C

rotate默认是rotateZ