诡异,Unity在安卓运行崩溃问题,求助

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了诡异,Unity在安卓运行崩溃问题,求助相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在整个开发阶段和测试阶段,出现了很多预料之外的事情,比如size是1M多的json文件解析、高清图片导致OOM、莫名其妙的崩溃等。这些意外无一不影响开发计划,增大压力,最直接的表现是晚上加班和周末加班。 写代码和修改代码远比想象中的难控制。用户体验增加了代码的细节处理难度、逻辑处理难度,android莫名的崩溃增加解决bug的难度。就这次开发,总结了一些经验。 测试人员经常会报告小米1手机运行壁纸软件时会崩溃的问题,崩溃日志是: java.lang.RuntimeException: Failed to register input channel. Check logs for details. at android.view.InputQueue.nativeRegisterInputChannel(Native Method) at android.view.InputQueue.registerInputChannel(InputQueue.java:92) at android.view.ViewRoot.setView(ViewRoot.java:570) at android.view.WindowManagerImpl.addView(WindowManagerImpl.java:177) at android.view.WindowManagerImpl.addView(WindowManagerImpl.java:91) at android.widget.Toast$TN.handleShow(Toast.java:411) at android.widget.Toast$TN$1.run(Toast.java:337) at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:587) at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:92) at android.os.Looper.loop(Looper.java:130) 根据日志推测该崩溃是和Toast有关。可是问题就奇怪了,我在代码中只调用Toast.makeTest(...).show(),为什么会引起这个崩溃。然后根据测试人员的反馈,当设置壁纸成功后,会引起这个崩溃,而且测试人员是在频繁的操作下报出来这个问题的。根据这个现象,推断有可能以下两个原因引起的,一是,设置壁纸引起桌面发生变化,桌面发生变化时弹出toast会导致崩溃;二是,频繁不间断的弹出toast会引起这个问题。而之后测试人员反馈了一个新的现象,当进行新浪微博分享失败后(前提是该新浪微博帐号是有问题的),再去浏览壁纸图片也导致了该崩溃,而且此现象仅出现了一次再也不复现。该bug最终是遗留解决。 针对这种问题,在以后的版本开发中肯定也会出现,怎么避免它再次出现。我总结了从几个方面做努力。先借来小米1手机来玩,学习手机发烧友的习惯和测试人员的思维,然后体验小米1手机,对小米1要有更深入的认识;和小米进行沟通,还没有认识牛逼的朋友在小米做开发,所以可以先在小米论坛上做活跃用户,主动和对方和网友沟通;了解input channel是什么功能,什么机制,研究 anroid2.3的关于这块的native代码。 刚开始进入测试阶段时,测试人员每天都会报告壁纸软件频繁崩溃的问题。对于一些简单的崩溃问题,一般是空指针而且还复现,就不在这里说了。测试报告说,浏览壁纸图片保存壁纸,预览壁纸和设置壁纸时经常的崩溃,这种崩溃没有规律可复现但是很频繁出现。这种问题的原因是OOM,比如,在MX2手机上,桌面预览要使用的位图大小是1280 X 800 X 2 X 4字节 约等于8M,软件中的位图各种处理(缩放、剪切、渲染、多个activity同时存在等)会导致内存使用量飙升到50多M,当超过64M左右时,软件会报OOM错误。没有彻底解决OOM的方法,网上有很多避免OOM的方法,比如延迟加载图片、及时回收内存、弱引用等。另外在生成bitmap的地方要使用try 解决了这些崩溃问题后,还会有新的导致崩溃的原因。测试人员说中午吃完饭回来,打开壁纸软件突然崩溃。分析这个现象后,找到原因是,长期待机情况下android杀掉了壁纸软件的进程。但是疑问出现了,此时进程被杀掉了之后点击app的icon,不是又重新打开了进程,重新运行了吗,怎么会崩溃呢。经过分析,发现有个诡异的地方是,android待机后把壁纸进程给杀掉了,但是该软件的activity并没有从task中删除掉,所以当再点击app的icon时,会执行task顶层的activity的onCreate,而onCreate里边的一些东西还未初始化,会因为空指针而崩溃。 后来,测试人员报告了一个诡异的bug,安装软件后第一次打开软件,欢迎界面的图片显示不出来,以后每次打开软件欢迎界面的图片都能打开出来。图片是一个jpg文件,在raw中。最后找到原因是,在decode bitmap,scale bitmap时,其中要操作的一个变量imagewidth在第一次时是0,没有赋值,之后再操作就不是0,赋值了。但是为什么会这样,最后找到原因了,imagewidth是一个全局静态变量,该全局静态变量在另外一个线程中会被赋值(赋上屏幕的宽度)。由于线程的异步问题而导致第一次imagewidth是0。后来每次打开软件,并不是进程重启,而是activity重启,imagewidth赋的值还在。 参考技术A 最近被一个问题纠缠了好久,终于找到解决办法,这里做个记录。
我们做的一款游戏在编辑器里跑的好好的,一打包的手机上就各种崩溃;
而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问的log,没有什么有价值的信息。
重复试了好多次之后,发现每次进一个测试关卡的时候必闪退,于是一路上加日志,希望能知道是哪一句导致程序崩溃。
加到最后,场景加载完了,一切都正常。可以推断加载场景过程没问题,应该是在某一个组件脚本的update里面出问题的。
这下线索又断了,因为挂update的组件太多,而且不知道有哪些组件运行;这里就想到一个想法,我们以后的代码应该都由程序自己去调用update,
不要直接用u3d的update,这样我们可以很容易的知道哪些代码在运行,而且是可以保证调用次序的。
接着想了个办法,就是进场景后,逐个把有update的函数禁用,发现某个组件禁用后就不闪退了,于是问题定位到这个组件的update函数。
通过逐条的增加日志,最终定位到一个空引用访问上,导致程序在安卓机上闪退!怀疑是安卓sdk在运行时的jit直接变成了机器指令,导致可能的空异常。
这个问题让我很惊讶,原来以为会抛出空引用异常,没想到很c#的空指针访问一样会导致进程崩溃。于是组织大家把所有可能为空的地方排查可一遍。
另外在编辑器里没问题,是因为编辑器里加载资源是同步加载的,所以加载完直接使用加载后的对象是没问题的;
但是在手机上要从assertbundle中加载,使用了异步过程,会导致后续的访问可能存在访问空异常;
于是把编辑器里的加载也改成异步加载,编辑器中就能跟手机上一样的加载过程,尽量暴露手机上运行可能出现的问题。

求助Win7下 Unity Editor已停止工作的问题

参考技术A 你是找的破解版还是免费版。破解版的话就是破解出问题了,免费版的话就是安装包有问题,再重新下安装包重装软件。

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