Three.js教程:顶点索引复用顶点数据
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Three.js教程:顶点索引复用顶点数据相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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顶点索引复用顶点数据
通过几何体BufferGeometry的顶点索引属性BufferGeometry.index
可以设置几何体顶点索引数据,如果你有WebGL基础很容易理解顶点索引的概念,如果没有也没有关系,下面会通过一个简单的例子形象说明。
比如绘制一个矩形网格模型,至少需要两个三角形拼接而成,两个三角形,每个三角形有三个顶点,也就是说需要定义6个顶点位置数据。对于矩形网格模型而言,两个三角形有两个顶点位置是重合的。也就是说可以重复的位置可以定义一次,然后通过通过顶点数组的索引值获取这些顶点位置数据。
不使用顶点索引
下面通过几何体六个顶点定义了两个三角形,几何体的顶点位置数据、顶点法向量数据都是6个。
var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
// 设置几何体attributes属性的位置position属性
geometry.attributes.position = attribue
var normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法向量
0, 0, 1, //顶点2法向量
0, 0, 1, //顶点3法向量
0, 0, 1, //顶点4法向量
0, 0, 1, //顶点5法向量
0, 0, 1, //顶点6法向量
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
顶点索引.index
下面代码通过几何体BufferGeometry的顶点索引BufferGeometry.index
定义了一个矩形。通过顶点索引组织网格模型三角形的绘制,因为矩形的两个三角形有两个顶点位置重复,所以顶点位置数据、顶点法向量数据都只需要定义4个就可以。
var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
// 设置几何体attributes属性的位置position属性
geometry.attributes.position = attribue
var normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法向量
0, 0, 1, //顶点2法向量
0, 0, 1, //顶点3法向量
0, 0, 1, //顶点4法向量
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
通过顶点索引组织顶点数据,顶点索引数组indexes
通过索引值指向顶点位置geometry.attributes.position
、顶点法向量geometry.attributes.normal
中顶面数组。
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
var indexes = new Uint16Array([
// 0对应第1个顶点位置数据、第1个顶点法向量数据
// 1对应第2个顶点位置数据、第2个顶点法向量数据
// 索引值3个为一组,表示一个三角形的3个顶点
0, 1, 2,
0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
创建顶点索引数组的时候,可以根据顶点的数量选择类型数组Uint8Array
、Uint16Array
、Uint32Array
。对于顶点索引而言选择整型类型数组,对于非索引的顶点数据,需要使用浮点类型数组Float32Array
等。
类型数组 | 位数 | 字节 | 类型描述 | C语言等价类型 |
---|---|---|---|---|
Int8Array | 8 | 1 | 有符号8位整型 | int8_t |
Uint8Array | 8 | 1 | 无符号8位整型 | uint8_t |
Int16Array | 16 | 2 | 有符号16位整型 | int16_t |
Uint16Array | 16 | 2 | 无符号16位整型 | int16_t |
Int32Array | 32 | 4 | 有符号32位整型 | int32_t |
Uint32Array | 32 | 4 | 无符号32位整型 | uint32_t |
Float32Array | 32 | 4 | 单精度(32位)浮点数 | float |
Float64Array | 64 | 8 | 双精度(64位)浮点数 | double |
BufferGeometry
总结
THREE.js:更新RingGeometry顶点
我想动态更新Ring Geometry顶点。我所做的是创建另一个Ring Geometry,并用新的顶点替换第一个顶点。
问题是它在THREE.JS版本6.7上工作正常,但在最新版本(8.9)上它停止工作。
版本6.7的代码段:
scene = new THREE.Scene;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
renderer = new THREE.WebGLRenderer;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
counter = 0;
increase = Math.PI / 100;
render = function() {
requestAnimationFrame(render);
angle = Math.PI * (Math.sin(counter) + 1) / 2; // avoid negatives
counter += increase;
ring = new THREE.RingGeometry(4, 5, 40, 1, 0, angle);
mesh.geometry.vertices = ring.vertices;
mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
};
geometry = new THREE.RingGeometry(4, 5, 40, 1, 0, Math.PI * (Math.sin(counter)+1) / 2);
material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
camera.position.z = 10;
renderer.render(scene, camera);
render();
<script src="https://threejs-socketio-basic.herokuapp.com/three67.js"></script>
版本8.9的片段:
scene = new THREE.Scene;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
renderer = new THREE.WebGLRenderer;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
counter = 0;
increase = Math.PI / 100;
render = function() {
requestAnimationFrame(render);
angle = Math.PI * (Math.sin(counter) + 1) / 2; // avoid negatives
counter += increase;
ring = new THREE.RingGeometry(4, 5, 40, 1, 0, angle);
mesh.geometry.vertices = ring.vertices;
mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
};
geometry = new THREE.RingGeometry(4, 5, 40, 1, 0, Math.PI * (Math.sin(counter)+1) / 2);
material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
camera.position.z = 10;
renderer.render(scene, camera);
render();
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/89/three.min.js"></script>
我错过了什么吗?
好吧,经过几个小时的摆弄,我发现了问题!
使用新版本的THREE.js需要标志“elementsNeedUpdate = true;”。
在版本8.9上工作小提琴:
scene = new THREE.Scene;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
renderer = new THREE.WebGLRenderer;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
counter = 0;
increase = Math.PI / 100;
render = function() {
requestAnimationFrame(render);
angle = Math.PI * (Math.sin(counter) + 1.01) / 2; // avoid negatives
counter += increase;
ring = new THREE.RingGeometry(4, 5, 40, 1, 0, angle);
mesh.geometry.vertices = ring.vertices;
mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;
mesh.geometry.elementsNeedUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
};
geometry = new THREE.RingGeometry(4, 5, 40, 1, 0, Math.PI * (Math.sin(counter)+1) / 2);
material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
camera.position.z = 10;
renderer.render(scene, camera);
render();
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/89/three.min.js"></script>
以上是关于Three.js教程:顶点索引复用顶点数据的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Three.js索引BufferGeometry与InstancedBufferGeometry