FBEC大会 | 瑞云科技 CTO 赵志杰:元宇宙时代的基础设施——实时云渲染

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了FBEC大会 | 瑞云科技 CTO 赵志杰:元宇宙时代的基础设施——实时云渲染相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

FBEC主会场C:相信的力量——FBEC全球元宇宙CEO峰会由武汉东湖新技术开发区管理委员会与陀螺科技联合主办,__邀请到瑞云科技 CTO 赵志杰带来主题为“元宇宙时代的基础设施——实时云渲染”的精彩演讲。赵志杰认为,元宇宙未来的趋势肯定是越来越精致、越来越庞大的场景建设,背后离不开实时云渲染技术的支持。

FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。

大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!

FBEC主会场C:相信的力量——FBEC全球元宇宙CEO峰会由武汉东湖新技术开发区管理委员会与陀螺科技联合主办,邀请到瑞云科技 CTO 赵志杰带来主题为“元宇宙时代的基础设施——实时云渲染”的精彩演讲。赵志杰认为,元宇宙未来的趋势肯定是越来越精致、越来越庞大的场景建设,背后离不开实时云渲染技术的支持。

01 元宇宙的支撑技术之一是实时云渲染

我是来自瑞云科技的赵志杰,今天给大家分享关于实时云渲染方面的见解。

我们的观点是:元宇宙的支撑技术之一是实时云渲染。元宇宙未来的趋势肯定是越来越精致、越来越庞大的场景建设,如何支撑这些东西的实现,背后离不开实时云渲染技术的支持。

讲实时云渲染之前,先讲讲渲染这个概念。目前渲染和我们的生活密不可分,无论影视作品,还是各种游戏的实现,背后都离不开渲染技术。以往的渲染过程通常都部署在本地端,当渲染过程部署在云端,我们则称之为云渲染。目前的趋势,我们希望云渲染的能力越来越强,能够弥补轻量化终端的低性能劣势。

关于最近比较火的AIGC,AIGC其实也是渲染的表现方式,通过这种方式,会增强我们在元宇宙当中体验的真实感、高级感,增强元宇宙的体验。

在元宇宙当中,人们可以随时切换身份,在里面进行各种各样的操作,无论是学习,又或者工作、交友、购物、旅行等。为了实现更好的体验,更好的画面效果,我们则需要更好的云端实时云渲染服务体系的支撑。

02 实时云渲染技术发展依赖以下几个方面

实时云渲染技术能到达现在的发展程度,主要依赖于以下几方面技术的提升和推动:

• 5G时代,5G网络带来了技术的引进;

• 云计算的发展为云计算提供了更好的扩展性,用户通过网络可以获得更好、更无限的资源。

• 游戏引擎的发展,不仅是对游戏行业本身有巨大的带动作用,尤其在真实性、模拟性等方面给用户带来了更好的体验。所以游戏引擎的基础发展,对整个技术也有很大的推动作用。

• 还有显卡技术的发展,对于所有行业的应用来说也是离不开的。

03 实时云渲染技术原理

实时云渲染技术的原理非常简单。当我们用手机或者轻量化的终端来操作的时候,一般情况下,它的应用大小和画面效果是受限制的。举个例子,如果我们要在手机上看到非常逼真的几十万根头发的虚拟人,靠手机、Pad的算力其实无法实现真实实时的渲染。

关于如何在手机等轻量化的终端上实现高画质的渲染和大场景输出,我们的思路是把重度的和图形图像相关的算力部署在云端。云端可以借助于高性能的服务器,把图形图像的重度计算放在云端执行,当云端实时渲染的画面进行编解码之后,再通过网络传送到各种各样的终端,除了手机、平板外,也包括VR设备等,这就解决了轻量化终端算力不足的问题。

04 瑞云科技实时云渲染技术特点

首先,是依托于应用的运行平台。无论是什么应用,需要把这个平台先托管到云渲染平台上,在平台上的真正计算节点,都可以在计算平台上实时调取应用,实时运行。

第二,实时云渲染集成了领先的SaaS服务,登陆我们的网站,只用简单的几步操作就可以体验SaaS服务,流程非常简单。

第三,依托于自主研发的协议。一些大型开发项目,用如今主流的引擎软件,打出来的包变得越来越大,从原来的几百兆发展到几十G,当需要把应用上传到云端的时候,都会面临传输速度的瓶颈。而通过我们自研的协议,可以把上传过程大大加快,10G的文件几分钟就能够传完。此外,我们这个协议可以通过浏览器进行访问,这对分享来说非常便利,大家可以通过微信、小程序推送给用户。

05 3DCAT技术优势

接下来简单谈一下我们的技术优势,包括:支持各种各样的引擎、适配WebRTC协议、支持提供多规格、自适应的码流能力等。

我们有业界领先的调度功能,也支持多系统的平台调度,支持调度策略的灵活设置。我们现在用不同的卡,以匹配对应的任务性能。比如Unity应用对显卡要求不高,1660就可以满足,而有些应用对显卡的需求更高,比如帕斯卡等,这时候我们可以指定不同的应用,指定不同的显卡类型。并且还可以提供浏览器来监控和管理后台。

06 3DCAT分为公有云和私有云两个版本

关于实时云渲染,我们自己有一个品牌,叫3DCAT,分为公有云和私有云两个版本。

公有云的架构比较简单,底层是X86,里面附属了自研的推流系统。登陆我们的网站注册之后,只需要几步就可以完成。这种原理决定了我们对终端的兼容性特别好,无论是手机、平板,还是PC,甚至VR头显都可以用同样的方式来进行输出。此外,我们也支持微信、小程序等。

为了让用户有更好的体验,我们在国内建立了各种各样的多个边缘计算节点,当用户有请求的时候,系统自动判断调用离用户最近的计算中心,为用户提供更好的网络服务,减少用户的延时和等待。

无论是资源成本,还是服务方面,我们都有相应的优势,因为我们做云渲染相关服务有超过10年的历史,对于应用安全较有保障。举个例子,一般手机上浏览一些3D在线数据的时候,它会缓存到本地终端,从安全性上来讲,实时云渲染的安全性会高很多。我们还通过了TPN认证,是国内少数几家有TPN认证的厂家。

我们方案的优势包括:

• 云端部署:所有东西都部署在云端;

• 全域支持:除了提供平台,也提供从应用制作到分发一体化的解决方案;

• 所有的东西都可以进行统一的管理:以往安装或者运行交互式的应用,需要逐台机器去安装运行,而现在可以对所有应用进行统一的管理,比如升级一次或者是内容替换之后,所有的用户再次打开都是统一更新过的画面;

• 端云结合:所有的复杂运算都集中在云端,轻量化终端变成接收工具,这样就可以实现降低终端配置需求;

• 极简操作:所有的操作都非常的便捷,只要几步就可以实现;

• 数据安全:内容存储在云端,数据与用户分离,有效保护知识产权,平台获得TPN权威认证;

除了刚才说的公有云,我们也提供私有云的方案。私有云的方案特别适合于对安全性要求非常高的单位,比如军事单位,或者是对性能要求比较高的场景,比如VR头显。如果是同样的内容,平面类的应用对带宽的要求不高,但VR头显对带宽要求会比较高,一般推流码率能达到40~60兆,所以私有化的方案也特别适合对性能要求比较高的场景。

07 3DCAT拥有丰富的落地案例

最后,我再聊一下我们已经落地的案例。一是Matterverse(次元跃升),它通过实时云渲染的方式,在手机上也可以打开。通过云渲染,它可以进行各种各样的交互,实现虚拟角色的各种操作。

对于目前比较火的数字人,我们也有一些自己的体验。现在的趋势是往越来越真实的方向走,但凭借目前的手机算力,想打造非常逼真的数字人并不简单,而我们可以通过实时云渲染的方式,将这个画面实时推送到手机终端。

还有一个是汽车领域的案例,我们与奥迪进行了相应的合作,借助实时云渲染技术甚至是光线追踪技术,能实现实时交互的高精度画面输出。

以上讲的案例都是运行在实时云渲染的平台之上,希望未来有更多、更好的应用可以运行在我们的平台之上,谢谢大家!

文字来源:VR陀螺

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FBEC2021 | Unity大中华区平台技术总监杨栋:从Unity引擎出发,助推元宇宙技术实现

2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

在FBEC2021“Let‘s Metaverse · 2021元宇宙峰会”上,Unity大中华区平台技术总监杨栋以“Unity引擎与元宇宙的技术实现”为主题发表了演讲。杨栋从技术的角度分析,从跨平台应用、写实类/风格化3D内容、多人联网体验、虚拟联接现实四个角度切入,分享引擎技术发展并介绍Unity技术的发展方向。

以下为演讲实录:

感谢大家来听我的演讲,我今天的主要内容是讲Unity引擎与元宇宙的技术实现。

刚才两位嘉宾讲的是和硬件相关,我讲的是和软件相关,也就是内容创作相关的内容。

所有的事物——无论是现在用的因特网,还是正在说的元宇宙,它们都是发展到一定程度以后才会出现的。

今天之所以能够在这里讨论元宇宙,我觉得是因为实时渲染3D内容创作的技术门槛已经普及到了一定的程度。

在这张图里面(PPT图示):

1。从2D到3D的趋势非常明显,现在主要的内容都是3D的内容。比如10年前,2009年就开始使用引擎相关的产品,当然我现在用的是Unity。

2。从离线到实时的转变也是非常的明显,现在所有的3D内容里,有非常多非游戏的应用也开始用到实时3D的技术。

3。从个体到社交的交互。我相信大家都玩过联网类的游戏,无论是古装,还是未来风格,本质上是社交类的游戏。

4。从被动的变成交互式的,也就是主动的体验,通过XR相关的设备来进行。

作为十几年引擎方面的工作者,我想从4个方面具体来聊一下引擎技术发展,从技术的角度和大家分享,元宇宙在我看来到底是怎么一回事?

我认为有4点:

1。跨平台的应用。

2。写实类、风格化3D内容

3。多人联网体验。

4。虚拟联接现实。

跨平台的应用,已经广泛应用于各行各业。最直接的感受就是游戏,再是社区、电子商务以及各种各样的体验。这个体验,可以是商场里面的VR体验,也可以是在工厂车间里面的工业4.0的体验。使用AR、VR、MR方式来做各种各样的培训,甚至在产线上做零件的装配,都已经有所应用。

游戏方面,大家熟悉的《原神》可以支持更多的平台,所以游戏可以持续运维下去。这是一款真正意义上的跨平台游戏,有可能你做一款游戏,可以放到不同的平台上,但账号不打通,不能在同一个世界体验这些东西,但《原神》做到了这一点。

如果我们要开发跨平台的应用,Unity目前支持28个平台。这意味着我们可以用Unity去创作所有人都可以体验的内容。因为我们每一个人用的设备都不太一样,如果你是做IT行业,或者是跟计算设备靠得比较近的人,你使用的设备会非常多。你必然需要内容创作平台——能够让你在创作各式各样的平台上能够运行内容。我们想让它触达所有人,必然要能够支持所有的设备,这是非常重要的一点。

目前,Unity的手游方面占比最大。《空战猎鹰》这款游戏,我为什么放这个案例出来?它有一个特点,它是一位开发者开发的,是一个人用Unity引擎完成了所有的开发,使这款游戏成为了一款首发的爆款游戏。

非游戏行业也有广泛的应用,我们推广了一个产品,叫Unity Forma。可以把产品的三维模型导入到这个界面,可以通过挑选不同的镜头出影片,最后导出做成PC端或者是MAX可执行的交互式应用。

关于多年联网的体验,我们拿MeetinVR举例——通过多人联网的方式,进行线上的会议,这比普通的视频会议更加有交互式的体验。

虚拟联接现实,里面主要是两个内容:

1。数字化身,也就是数字人。这个画面上,右边有非常写实类的人类形象,中间是比较卡通类的,下面是小水滴。虽然形象只是小水滴,但通过AI驱动的表情及眼神,我们可以感受到它的真实性。所以,无论是虚拟的,还是写实的,还是卡通的形象,最重要的是让人感觉到它是在跟你交互,这点实时交互3D内容就能够达到。

在《异教徒》的影片里,我们通过把一个演员的形象扫描下来,把表情拍摄下来,再导入到Unity里,做成大家看到的形象(PPT图示)。这个数字人的细节,全身有超28万个三角面。大家所看到的视频是在我的笔记本电脑上运行的,我的笔记本显卡相当于PC上的2060的算力性能,可以实时运行得非常的流畅,甚至可以动态改变它的视角。

这个数字人有非常大的特点,一是皮肤渲染,二是眼球渲染。具体的技术内容,大家可以去搜索我们的公众号查看,Unity有公开的、免费学习的资源可以下载的,如果你想去要Unity的版本,可以在官网上直接下载。

(PPT图示)这个邻家女孩的形象,用的设备非常地简单。头发用了一套插件渲染,而我们现在有完整的基于发丝的渲染方案。除这种写实类的之外,也有二次元相关的,比如B站,现在有十几二十个虚拟偶像都在运维中。

这个数字人是今年发布的数字人1.0版,是在国内做的项目。用4D扫描的方式将一位同事转化成了数字人。这所用到的技术除了头发之外和前面《异教徒》是一样的,头发的制作是用到了我们自行开发的发丝系统,而不是传统的卡片式的渲染,可以将发丝一根根渲染出来,然后非常精确的移动,包括物理碰撞。

我们希望把门槛降低,让大家用简单的设备就能把数字人做出来。

2。数字孪生。

我们有非常多的例子,比如国内海尔做了生产线上的数字孪生,左边是在Unity里进行操控,右边是真实的机械臂。上海的国际汽车城自动驾驶仿真平台也用到了我们的数字孪生技术。

我们的技术发展方向:

1。性能高效。这主要是面向数据的编程模式,里面有三套技术,一是Job System,二是ECS (Entity Component System),三是Burst Compiler。

2。画面精美。现在有28个平台,所以必须要支持非常多的渲染管线,因为不同的平台,渲染的能力是完全不一样的,我们有:一是URP通用渲染管线,支持所有的平台;二是HDRP高清渲染管线;三是实时光线追踪。

3。真实模拟。目前有Unity Simulation和Machine Learning Agents。

 

以上是关于FBEC大会 | 瑞云科技 CTO 赵志杰:元宇宙时代的基础设施——实时云渲染的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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