从0开始的go+websocket构建五子棋对战系统
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了从0开始的go+websocket构建五子棋对战系统相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
基本框架
直接照搬,不多解释。
dao为数据库处理层
po为实体类
middleware为中间件,cors处理跨域
app对request请求进行封装
router处理路由
service为服务层,进行数据处理逻辑
网络框架
使用gin作为整体的网络框架,文档在这里https://github.com/gin-gonic/gin
//main.go
func main()
engine := gin.Default()
dao.Setup()
service.Setup()
router.Setup(engine)
err := engine.Run(fmt.Sprintf(":%v", "5521"))
if err != nil
panic(err)
//user := po.User1, "wxy", "2020"
//service.Test(&user)
gin.default用来生成一个处理网络请求的实体。交由router进行处理
//router
func Setup(engine *gin.Engine)
//处理cors
engine.Use(middleware.Cors())
//静态文件
//engine.Static("")
user := engine.Group("/user")
hub := service.ExUserService
user.POST("/test", app.HandlerFunc(hub.Test))
捕获路由并交给对应的函数(hub.test)处理。
数据持久化
使用gorm进行数据库管理。在dao中实现对应函数。例如存储一个用户信息方法实现如下
//dao/user.go
type UserDao struct
Tx *gorm.DB
func (u UserDao) SaveUser(user *po.User)
err := u.Tx.Save(user).Error
if err != nil
panic(err)
在go中,会默认在将对象保存到类名(严格的讲这么说是不准确的,因为go并非面向对象语言)加s。如果一个user类的实体对象,保存后就会存储到users表中。
数据库的连接
db, err := gorm.Open(mysql.Open(fmt.Sprintf("%v:%v@tcp(%v:%v)/%v?charset=utf8mb4&parseTime=True&loc=Local",
"username", "password", "1.1.1.1", 3306, "dbname")), &gorm.Config)
其中username,password分别填数据库的用户名密码。1.1.1.1替换成数据库ip,3306为端口,dbname是库名。
websocket架构
使用melody处理websocket请求。melody是基于github.com/gorilla/websocket 抽象出的websocket处理框架。可以直接使用。
文档在这里https://pkg.go.dev/gopkg.in/olahol/melody.v1#section-readme
下载该依赖需要换源,方法问谷歌。
实例化一个melody对象,然后为其设置收到msg时候的处理方法。最后在路由中指向该对象即可由其接收websocket请求。
//websocket.go
func InitMelody() *melody.Melody
m = melody.New()
m.HandleMessage(Receive)
return m
func Receive(s *melody.Session, msg []byte)
m.Broadcast(msg)
//router.go
engine.GET("/ws", func(c *gin.Context)
m.HandleRequest(c.Writer, c.Request)
)
上面的函数简单的进行了一个消息的复读。测试一下
然后测试一下由服务器主动发送数据。
OK测通了。至此整体技术栈跑通,然后实现业务逻辑即可。
持续更新中...
[教你做小游戏] 用86行代码写一个联机五子棋WebSocket后端
背景
上篇文章《用177行代码写个体验超好的五子棋》,我们一起用177行代码实现了一个本地对战的五子棋游戏。
现在,如果我们要做一个联机五子棋,怎么办呢?
需求分析
首先,我们需要一个后端服务。2个不同的玩家,一起连接这个后端服务,把要下的棋告诉后端,后端再转发给另一个玩家即可。当然,如果有观战的,也要把当前期局转发给观战者。
此外,为了让2个玩家联机,还需要有「房间号」的概念,只有同一个房间的人才能联机对战。不同房间的人互不影响,允许同时有多个房间的人同时玩游戏。
流程
整个通信流程是这样的:
- 玩家A请求进入房间1。玩家A会执黑棋。
- 玩家B请求进入房间1。玩家B会执白棋。此时人已满,其他人进入将观战。
- 玩家C请求进入房间1。玩家C是观战者。
- 玩家A请求下棋,告诉坐标给服务器。
- 服务器通知玩家B、玩家C,告诉大家A下棋的坐标。
- 玩家B请求下棋,告诉坐标给服务器。
- 服务器通知玩家A、玩家C,告诉大家B下棋的坐标。
之后循环4-7步骤。
为了简化后端逻辑,把逻辑判断都放在前端。例如在前端判断是否游戏结束(五联珠),如果游戏结束,前端不允许再发任何请求。
技术选型
协议与方案
因为涉及到服务器主动给用户发送数据,所以有几种可选方案:
- Http轮询:若在等待对方下棋,则前端每隔1s就发送一条请求,看看对方是否下棋。
- Http长轮询:若在等待对方下棋,则前端每隔1s就发送一条请求,看看对方是否下棋。但是后台不会立即返回结果,要等到接口超过某个时间才返回结果。
- WebSocket:建立好浏览器、服务器的连接,可随时主动向浏览器推送数据。
这里我们选择WebSocket,因为这种场景下Http协议确实有很大的资源浪费。而WebSocket虽然实现起来有点难度,但是节约了资源。
具体实现方案
只要某个编程语言/框架可以支持WebSocket就可以。
因为我以前经常用Django
,用过Channels
,对它的底层依赖daphne
有所了解,所以我直接选择了daphne。它是ASGI标准的一种实现。
daphne是一个非常轻量的选择,不像Django+Channels这套框架提供了很重的解决方案。daphne只提供了基础的ASGI实现,没有其它冗余的功能。就好比:我开发五子棋前端时,使用了SVG + Dom API,没有用React框架一样。
开发
基础知识
daphne
要求我们以这样的格式定义一个服务:
# server.py
async def application(scope, receive, send):
# 处理websocket协议
if scope[type] == websocket:
# 先接收第一个包,必须是建立连接的包(connect),否则拒绝服务
event = await receive()
if event[type] != websocket.connect:
return
# 校验通过,发送accept,表明建立ws连接成功
await send(type: websocket.accept)
# 此后双方可以互相随时发消息。开启个无限循环
while True:
# 接收一个包
event = await receive()
# 如果是断开连接的请求,就结束循环
if event[type] == websocket.disconnect:
break
# 这种方式可以读取包的文本内容
data = event[text]
# 这种方式可以发送一个包给浏览器,这里是把浏览器发来的包原封不动传回去
await send(type: websocket.send, text: data)
运行方法:
pip install daphne
daphne -b 0.0.0.0 -p 8001 server:application
业务开发
我们需要定义一个房间集合,称之为house
house =
编写玩家初次连接(进入房间)的逻辑:
import json
async def application(scope, receive, send):
if scope[type] == websocket:
event = await receive()
if event[type] != websocket.connect:
return
await send(type: websocket.accept)
# 建立连接后,要求前端发送一个EnterRoom事件,以json格式提供用户id和房间号room
event = await receive()
data = json.loads(event[text])
if data[type] != EnterRoom or not data[id] or not data[room]:
# 若前端发送的第一个事件不是这个,就报错,断开连接
await send(type: websocket.close, code: 403)
return
room_id = data[room]
user_id = data[id]
# 看看房间号是否在house内,不在则创建一个room
if room_id not in house:
house[room_id] =
black: None,
white: None,
pieces: [],
sends: [],
users: [],
room = house[room_id]
old = False # 看玩家是不是老玩家(断线重连进来的)
if room[black] == user_id or room[white] == user_id:
old = True
if user_id in room[users]:
old_send = room[sends][room[users].index(user_id)]
room[sends].remove(old_send)
room[users].remove(user_id)
await old_send(type: websocket.close, code: 4000)
else: # 说明玩家是第一次进,给他拿黑棋或白棋
if room[black] is None:
room[black] = user_id
elif room[white] is None:
room[white] = user_id
# 如果玩家没拿到黑棋也没拿到白旗,就是观战者
visiting = room[black] != user_id and room[white] != user_id
# 把玩家的send函数存到room里,方便其他玩家下棋时调用,从而广播下棋事件
room[sends].append(send)
# 把玩家ID存进去
room[users].append(user_id)
玩家进入房间后,我们需要给他通知一下这个房间的基本信息,例如是否已经开始了?当前场上的期局是怎样的?
await send(type: websocket.send, text: json.dumps(
type: InitializeRoomState,
pieces: room[pieces], # 场上棋子情况
visiting: visiting, # 你是否是观战者
black: room[black] == user_id if not visiting else bool(len(room[pieces]) % 2), # 如果你在下棋:黑棋是你吗?如果你是观战者:黑棋是谁?
ready: bool(room[black] and room[white]), # 房间是否准备好开局了?只要有2个人同时在,就可以开了
))
# 因为有人进入了房间,所以需要广播一下这个消息。
if not old and (room[black] == user_id or room[white] == user_id):
for _send in room[sends]:
if _send == send:
continue
await _send(type: websocket.send, text: json.dumps(
type: AddPlayer,
ready: bool(room[black] and room[white]),
))
while True:
event = await receive()
# 有人断线了,处理一下。若房间空了,还要删掉房间,以防内存占用无限增大
if event[type] == websocket.disconnect:
if send in room[sends]:
room[sends].remove(send)
room[users].remove(user_id)
if len(room[pieces]) == 0 and len(room[sends]) == 0:
del house[room_id]
break
# 有人发送了事件,接收一下
data = json.loads(event[text])
# 如果是下棋事件,就改一下room的pieces数据,并广播给大家
if data[type] == DropPiece:
room[pieces].append((data[x], data[y]))
for _send in room[sends]:
if _send == send: # 不需要给自己通知,所以跳过自己
continue
await _send(type: websocket.send, text: json.dumps(
type: DropPiece,
x: data[x],
y: data[y],
))
当然,写好这些后,还需要测试,最好直接写好前端一起联调。我们下篇文章把前端的WebSocket逻辑补充一下。
完整源码
包含了前后端源码(总共不到400行): https://github.com/HullQin/gobang
是一个非常值得学习的关于WebSocket的demo。
写在最后
我是HullQin,公众号线下聚会游戏的作者(欢迎关注公众号,发送加微信,交个朋友),转发本文前需获得作者HullQin授权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,可以很方便的跟朋友联机玩斗地主、五子棋等游戏,不收费没广告。还独立开发了《合成大西瓜重制版》。还开发了《Dice Crush》参加Game Jam 2022。喜欢可以关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相关技术。
以上是关于从0开始的go+websocket构建五子棋对战系统的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章