基于Odin插件简单ScriptableObject数据管理类
Posted rk_21125
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了基于Odin插件简单ScriptableObject数据管理类相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前言 : 该类基于官方视屏略微修改的基类,通过继承即可实现指定数据管理
using Sirenix.OdinInspector;
using Sirenix.OdinInspector.Editor;
using Sirenix.Utilities.Editor;
using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace EditorModules
public class BaseDataEditor<T> : OdinMenuEditorWindow where T : ScriptableObject
protected Type dataType;
protected string path;
private CreateNewData<T> newData;
protected override void OnDestroy()
base.OnDestroy();
if (newData != null)
DestroyImmediate(newData.data);
/// <summary>
/// 提供子类初始化数据使用
/// </summary>
/// <param name="dataType"></param>
/// <param name="path"></param>
protected void InitData(Type dataType, string path)
this.dataType = dataType;
this.path = path;
protected override OdinMenuTree BuildMenuTree()
CreateNewData<T> newData = new CreateNewData<T>(path);
//构建菜单
var tree = new OdinMenuTree();
tree.Config.DrawSearchToolbar = true;//开启搜索状态
tree.Add("Creat New Data", newData);
tree.AddAllAssetsAtPath(dataType.Name, "Assets/Game Data/", dataType, true, true);
tree.Selection.SelectionConfirmed += x => EditorGUIUtility.PingObject(x.SelectedValue as T);//双击跳转选择对象的目录
return tree;
protected override void OnBeginDrawEditors()
//gets reference to currently selected item
OdinMenuTreeSelection selected = this.MenuTree.Selection;
SirenixEditorGUI.BeginHorizontalToolbar();
T asset = selected.SelectedValue as T;
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(asset);
GUILayout.FlexibleSpace();
if (SirenixEditorGUI.ToolbarButton("Ping"))
EditorGUIUtility.PingObject(asset);
else if (SirenixEditorGUI.ToolbarButton("Show In Explorer"))
EditorUtility.RevealInFinder(path);
else if (SirenixEditorGUI.ToolbarButton("Delete Current"))
AssetDatabase.DeleteAsset(path);
AssetDatabase.SaveAssets();
SirenixEditorGUI.EndHorizontalToolbar();
public class CreateNewData<T> where T : ScriptableObject
[InlineEditor(ObjectFieldMode = InlineEditorObjectFieldModes.Hidden)]
public T data;
private string path;
public CreateNewData(string path)
data = ScriptableObject.CreateInstance<T>();
this.path = path;
[Button("Add New Data", ButtonSizes.Large, ButtonStyle.FoldoutButton)]
private void CreateData(string dataName)
AssetDatabase.CreateAsset(data, "Assets/" + path + "/" + dataName + ".asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
//create new instance of SO
data = ScriptableObject.CreateInstance<T>();
使用例子:
using UnityEditor;
namespace EditorModules
public class ActionDataEditor : BaseDataEditor<ActionData>
[MenuItem("Tools/Data Editor/Action Data")]
public static void ShowEditor() => GetWindow<ActionDataEditor>();
protected override void OnEnable()
base.OnEnable();
InitData(typeof(ActionData), "Game Data/ActionData");
(其中,Game Data/ActionData 为创建的ScriptableObject在Assets的路径)
实现效果
本文来自博客园,作者:rkmao,转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/rkmao/p/17294760.html
Unity3D Odin Inspector 简单介绍与入门
环境:Unity2021.1.14 Odin3.0.4 语言:C#
面向:Editor开发人员
总起
从很早之前粗略了解Odin,看到它炫酷地Editor实现方式,到现在重度使用,慢慢的一个疑问缠绕在我心中。
Odin究竟解决了一个什么问题?
根据半年的使用经验,我尝试回答一下这个问题。
Odin提供一整套Editor UI绘制的解决方案,大概有四个特点:
- 以数据类作为核心绘制单元,通过打Attribute形式指定绘制形式;
- 100多个Attribute提供了庞大的绘制能力与参考代码;
- 极大拓展了Unity基础绘制能力,如多态、字典;
- 通过Processor、ValueDrawer等机制可以灵活应对各种需求;
这使得仅仅通过简单的代码就能创建复杂多变的Editor。它或许并不能脱离IMGUI本身的限制,但它能使得开发轻松而高效。
一个例子
Unity自身实现一个按钮的方式:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestOdinIntro2 : MonoBehaviour
[CustomEditor(typeof(TestOdinIntro2))]
public class TestOdinIntro2Editor : Editor
public override void OnInspectorGUI()
base.OnInspectorGUI();
if (GUILayout.Button("Click"))
Debug.LogError("Hello world2");
使用Odin实现一个按钮:
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;
public class TestOdinIntro : MonoBehaviour
[Button]
public void Click()
Debug.LogError("Hello world");
效果:
Odin本质还是使用IMGUI,但它使用Attribute的方式使得绘制界面更容易组织、更容易应对游戏实际开发过程中多变的需求。
更加别提Odin极大扩展了Unity的绘制,诸如多态、字典。如果对UnityEditor有重度需求,Odin是个强烈推荐的插件。
学习资料
本节介绍一下我在实践过程中是如何学习Odin的。
首先推荐的是Odin各种Attribute的例子,一开始可以根据需求去找现有的Attribute:
安装插件后可以在Unity菜单栏Tools/Odin Inspector/Attribute Overview找到或者官网https://odininspector.com/attributes上也可预览。
Odin的进阶用法:
可以在插件的Serenix/Demos目录下找到。
这里包括自定义Drawer和Processor等Odin的进阶用法,这类功能开始切入Odin的本质,是想要灵活应用Odin必备的知识。
官网的tourial:
网址:https://odininspector.com/tutorials
里面针对Odin各类主题,如Attribute、Custom Editor、Serialize等有详细的说明。一开始可以大致浏览一遍,后续可以根据需求具体研究。
顺便推荐一下UnityEditor相关的有个十分经典的教程:http://49.233.81.186/
最后两个实用小工具:Serialization Debugger和Static Inspector
分别可以在Unity菜单栏中找到:
1.Tools/Odin Inspector/Serialization Debugger
2.Tools/Odin Inspector/Static Inspector
Serialization Debugger是查看序列化问题非常好用的工具,遇到诸如“为什么没使用Odin绘制出来?”等问题就可以使用。
而Static Inspector是检查静态数据的工具。
以上是关于基于Odin插件简单ScriptableObject数据管理类的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
基于Odin的常见小工具ScriptableObjectCreator存在ToHashSet二义性时的解决方案
Unity3D Odin Inspector 简单介绍与入门
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很好用的Unity编辑器扩展工具 Odin Inspector教程