你是不是暴露了?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了你是不是暴露了?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

作者:袁首京

原创文章,转载时请保留此声明,并给出原文连接。

如果您是计算机相关从业人员,那么应该经历不止一次网络安全专项检查了,你肯定是收到过信息系统技术检测报告,要求你加强风险监测,确保你提供的系统服务坚实可靠了。

没检测到问题还好,检测到问题的话,有些处理起来还是挺麻烦的,尤其是线上正在运行的系统。所以,如果能在正式上线部署前,自检一番,把能处理的问题处理掉,可能会省掉一些麻烦。

怎么自检呢?方案很多,这里介绍其中的一种,就是 nmap。你可能听说过,没有的话,先记住它是一种网络映射工具,被系统管理员、网络工程师甚至黑客广泛用于主机发现、端口规则、系统检测、漏洞扫描等。

本文就是和您一起看几个 nmap 命令的实际用例。

来来来!游戏场景风格暴露你的年纪

大家是不是不知道什么是低多边形风格游戏呢,唉,还是太年轻啊。

记得当年极为火热暗黑破坏神、红色警戒、塞尔达传说等等经典游戏都可以归为低多边形风格游戏。当然了,当年的主要问题却是电脑配置跟不上了。

随着电脑硬件的逐渐升级,游戏画面的精度却是越来越高,低多边形游戏也就慢慢地变成了“Low”的代言人了。

但是,近期随着《纪念碑谷》《我的世界》《战争模拟器》《besiege》等大名鼎鼎的游戏问世,低多边形游戏却是另辟蹊径地以另一种方式成为了一种新的风格。

今天,要为大家介绍的就是在Unity里面实现场景低多边形化的牛掰级插件:Low Poly Terrain,Low Poly Water GPU以及DirectX 11 Low Poly Shader ,插件在Unity官网就可以下载哦~免费哦!免费!真的免费!好的说完三遍了。

好了,我们现在逐一来教学教学。

Low Poly Terrain

技术分享

   Low Poly Terrain用于在Unity编辑器中生成低多边形地形的工具,支持导入Unity地形数据后在编辑器中直接处理地形,也支持从其它地形工具导入高度图与颜色贴图。该工具可以动态生成并管理LOD级别,以尽可能减少多边形数量。利用动态批处理降低CPUGPU使用率,可以动态查询地形数据,且支持在地形上程序化生成树木等对象。Low Poly Terrain支持PBR及自定义光照模型,适用于对性能要求较高的环境,例如VR平台。

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   该插件易于使用,可以从项目窗口或GameObject菜单直接新建Low Poly Terrain对象,或者为某个游戏对象添加Low Poly Terrain组件,然后为地形设置高度图与颜色贴图。高度图是一张灰度图,用于编码地形的高度信息。Low Poly Terrain默认采用顶点颜色而非UV坐标对地形进行着色,取消勾选Generate Vert Color即可切换为UV坐标。

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   然后可以设置地形大小,Terrain Size是指地形方块的长度。对于拥有不同LOD级别的地形来说,最好将其设为2的整数次幂。Hight则可以设为任意值。Chunk Size则是单独地块的长度,它们可以根据相机距离来调整LOD级别,该数值必须可以被Terrain Size整除,并且必须为Base Resolution的倍数,Base Resolution用来定义地形上最小三角形的数量,即最低LOD级别。LOD Levels则决定了每个地块可以生成的低分辨率网格数量。下面还可以设置地形偏移量,所有设置填写完毕后,点击生成网格即可将原有地形更新为低多边形风格。

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Low Poly Water GPU

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   Low Poly Water GPU用于在Unity中模拟低多边形风格的水特效,所有波浪计算完全在GPU上进行,不占用CPU资源以实现最佳性能。该插件支持自定义波浪与光照效果,可以模拟水波拍打岸边的混合特效、平面反射与折射及吸光效果,能够接收阴影效果,最多可支持4个点光源,并可自定义水面网格。该插件支持移动平台。

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   插件使用也很简单,只需从Prefabs文件夹中选取所需模拟的水特效预制件,将其添加到场景,然后调整Low Poly Water组件的材质、网格类型、大小、噪声点、是否接收阴影、是否启用反射及折射等属性,即可在Unity中添加低多边形的水效果。启用反射或折射后面板上会多出相机设置模块。另外,还可以单独设置光照与阴影的属性。

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DirectX 11 Low Poly Shader

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  DirectX 11 Low Poly Shader也是用于在Unity中实现低多边形风格的插件,虽然名字包含DirectX 11,该插件也能支持其它图形API,但要求硬件支持Geometry Shader。插件提供了测试资源包,在购买之前可以先测试该插件是否支持目标平台。

DirectX 11 Low Poly Shader不需要进行网格变换,也不会增加网格顶点数量,与原始网格所占用的GPU资源一致,且渲染速度更快,对于非运行时生成的网格非常有用,且网格类型不限。


技术分享

  使用该插件也非常方便,只要为需要切换至低多边形风格的网格添加DirectX11 Low Poly着色器即可。可以在平台配置文件中更改编译目标,目前该插件支持将编译目标设为以下几个版本:

#pragma target 5.0

#pragma target 4.6

#pragma target 4.0

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本文出自 “13233523” 博客,请务必保留此出处http://13243523.blog.51cto.com/13233523/1968566

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