@@会魔塔制作的高手请进,答对追加50分@@

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了@@会魔塔制作的高手请进,答对追加50分@@相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1.我用的样板很不好,每到新的一层,右上角总跳出楼层显示,怎么消除呢?
2.左边的状态栏中有个"紫钥匙",我想消除这个选项.
3.敌人资料里显示"魔塔币","经验点",占据数字显示,我想改成"金币","经验"这样两字的,在哪里改动?
谢谢高手指点
忘记说明是用RPG MAKER XP制作,已经制作很多了才发现由于数字的增加造成了以上的麻烦,拜托高手们了!!!
呵呵,我自己解决了,不过又有个问题,为何系统保留了1个攻击,防御,魔攻,却不显示.而初始化也不行~~~~~~~~怎么办呢?

1.脚本:▲Scene_Title
这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戏"
s2
=
"继续"
s3
=
"退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2.脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_system.words.item
#
s2
=
$data_system.words.skill
#
s3
=
$data_system.words.equip
#
s4
=
"状态"
s1
=
"敌物资料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存档"
s4
=
"读档"
s5
=
"重新开始"
s6
=
"结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3.脚本:▲Scene_Save
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成临时对像
$game_temp
=
Game_Temp.new
#
选择存档时间最新的文件
$game_temp.last_file_index
=
0
latest_time
=
Time.at(0)
for
i
in
0..3
filename
=
make_filename(i)
if
FileTest.exist?(filename)
file
=
File.open(filename,
"r")
if
file.mtime
>
latest_time
latest_time
=
file.mtime
$game_temp.last_file_index
=
i
end
file.close
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5.脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
#
self.contents.draw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
125,
45,
"层",
2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(7)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
768,
"绿钥匙",
2)
就是在每个代码前面加了self.contents.font.color
=
text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒".to_s,
2)
if
$game_switches[13]
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱".to_s,
2)
if
$game_switches[15]
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
820,
"迟缓".to_s,
2)
if
$game_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6.脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skill.maxsp
when
0
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
self.contents.font.color
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
self.contents.font.color
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
self.contents.font.color
=
text_color(2)
作者:
藕色猫
2006-8-13
18:26
回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3
【分析】魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i
when
16
self.contents.font.color
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
self.contents.font.color
=
text_color(1)
@pro="迟
缓"
when
64
self.contents.font.color
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
self.contents.font.color
=
text_color(6)
@pro=skill.eva.to_s+"连击"
@turnatk=skill.eva
when
256
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="领
域"
when
512
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="爆
击"
@edam=1.2
when
1024
self.contents.font.color
=
text_color(10)
@pro="隐
形"
when
2048
self.contents.font.color
=
text_color(8)
@pro="无
敌"
when
4096
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
self.contents.font.color
=
text_color(7)
@pro="镜
子"
if
skill.atk<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when
8
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="坚
固"
if
skill.pdef<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
self.contents.draw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
self.contents.draw_text(230,
y,a,
32,
"攻击",0)
self.contents.draw_text(340,
y,
a,
32,
"防御",0)
self.contents.draw_text(230,
y+32,
a,
32,
"经验",
0)
self.contents.draw_text(120,
y+32,a,
32,
"金币",
0)
self.contents.draw_text(340,
y+32,
a,
32,
"损失",
0)
这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!
7.脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8.脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"游戏时间")
游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9.脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"步数")
步数是可以改的,我就不多说了。
参考技术A   1.脚本:▲Scene_Title
  这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
  # 生成命令窗口
  s1 = "新游戏"
  s2 = "继续"
  s3 = "退出"
  S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
  确定后按F12游戏测试
  2.脚本:▲Scene_Menu
  里面有如下几行:
  # 生成命令窗口
  # s1 = $data_system.words.item
  # s2 = $data_system.words.skill
  # s3 = $data_system.words.equip
  # s4 = "状态"
  s1 = "敌物资料"
  s2 = "使用物品"
  s3 = "存档"
  s4 = "读档"
  s5 = "重新开始"
  s6 = "结束游戏"

  前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
  3.脚本:▲Scene_Save
  里面的这几行
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
  super("要保存到这个文件吗?")

  SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
  4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
  这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
  # 再生成临时对像
  $game_temp = Game_Temp.new
  # 选择存档时间最新的文件
  $game_temp.last_file_index = 0
  latest_time = Time.at(0)
  for i in 0..3
  filename = make_filename(i)
  if FileTest.exist?(filename)
  file = File.open(filename, "r")
  if file.mtime > latest_time
  latest_time = file.mtime
  $game_temp.last_file_index = i
  end
  file.close
  end
  end
  super("要载入哪个文件?")
  end

  SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。

  @@@@@最重要的@@@@@
  5.脚本:■Window_PlayerDate
  这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:

  self.contents.font.color = text_color(3)
  # self.contents.draw_text(4, 0, 70, 45, "第", 2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 125, 45, "层", 2)

  这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。

  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $game_switches[Playerdate_magicdef]
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 439, "经验", 2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金币", 2)
  self.contents.font.color = text_color(6)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)
  self.contents.font.color = text_color(4)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)
  self.contents.font.color = text_color(2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)
  这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
  self.contents.font.color = text_color(1)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)
  self.contents.font.color = text_color(2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)
  self.contents.font.color = text_color(3)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)
  self.contents.font.color = text_color(4)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)
  self.contents.font.color = text_color(5)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $game_switches[Playerdate_magicdef]
  self.contents.font.color = text_color(6)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 439, "经验", 2)
  self.contents.font.color = text_color(7)
  self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金币", 2)
  self.contents.font.color = text_color(6)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)
  self.contents.font.color = text_color(4)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)
  self.contents.font.color = text_color(2)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)
  self.contents.font.color = text_color(3)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 768, "绿钥匙", 2)

  就是在每个代码前面加了self.contents.font.color = text_color(n)(n代表颜色代码)

  就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!

  再继续说:下一段代码:

  self.contents.font.color = text_color(3)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 770, "中毒".to_s, 2) if $game_switches[13]
  self.contents.font.color = text_color(5)
  self.contents.draw_text(4, 0, 110, 770, "衰弱".to_s, 2) if $game_switches[15]
  self.contents.font.color = text_color(1)
  self.contents.draw_text(4, 0, 60, 820, "迟缓".to_s, 2) if $game_switches[12]
  这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~

  6.脚本:■Window_EnemyDate

  里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
  self.contents.font.color = text_color(0)
  @pro="普 通"
  case skill.maxsp
  when 0
  self.contents.font.color = text_color(0)
  @pro="普 通"
  when 1
  self.contents.font.color = text_color(3)
  @pro="中 毒"
  when 2
  self.contents.font.color = text_color(5)
  @pro="衰 弱"
  when 4
  self.contents.font.color = text_color(2)

  作者: 藕色猫 2006-8-13 18:26 回复此发言

  --------------------------------------------------------------------------------

  3 【分析】魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
  @pro="吸 血"
  @vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i
  when 16
  self.contents.font.color = text_color(11)
  @pro="先 攻"
  @first=1
  when 32
  self.contents.font.color = text_color(1)
  @pro="迟 缓"
  when 64
  self.contents.font.color = text_color(12)
  @pro="魔 攻"
  @magicatk=@md
  when 128
  self.contents.font.color = text_color(6)
  @pro=skill.eva.to_s+"连击"
  @turnatk=skill.eva
  when 256
  self.contents.font.color = text_color(4)
  @pro="领 域"
  when 512
  self.contents.font.color = text_color(9)
  @pro="爆 击"
  @edam=1.2
  when 1024
  self.contents.font.color = text_color(10)
  @pro="隐 形"
  when 2048
  self.contents.font.color = text_color(8)
  @pro="无 敌"
  when 4096
  self.contents.font.color = text_color(9)
  @pro="削 血"
  when 8192
  self.contents.font.color = text_color(7)
  @pro="镜 子"
  if skill.atk<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
  skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i
  end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
  when 8
  self.contents.font.color = text_color(4)
  @pro="坚 固"
  if skill.pdef<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
  skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i
  end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
  end

  普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!

  下一段代码:
  self.contents.draw_text(120, y, a, 32, "生命", 0)
  self.contents.draw_text(230, y,a, 32, "攻击",0)
  self.contents.draw_text(340, y, a, 32, "防御",0)
  self.contents.draw_text(230, y+32, a, 32, "经验", 0)
  self.contents.draw_text(120, y+32,a, 32, "金币", 0)
  self.contents.draw_text(340, y+32, a, 32, "损失", 0)
  这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!

  7.脚本:▲Window_Gold

  这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
  ,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = system_color
  self.contents.draw_text(0, 0, 130, 32, "Ver0816", 1)
  end
  end

  这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!

  8.脚本:Window_PlayTime

  里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = system_color
  self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "游戏时间")
  游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
  9.脚本:Window_Steps
  显示的是走过的步数,代码如下:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = system_color
  self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "步数")

  步数是可以改的,我就不多说了。

参考资料:魔塔吧

本回答被提问者采纳
参考技术B 首先,你是怎么做得?怎么做得就怎么改。
用FLASH8的有一个编程的。
FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
- with 对..对象(Object)做..

。操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位与操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:

如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- parseFloat 将字符串转换成浮点数
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
+ String Functions 字符串函数
- chr 将ASCII码转换成相应字符
- length 返回字符串的长度
- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
- mblength 返回多字节字符串的长度
- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
- mbsubstring 截取多字节字符串中的字串
- ord 将字符转换成ASCII码
- substring 截取字符串中的子串
+ Properties 属性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的当前帧数
- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _width MC的宽度
- _x MC的x坐标
- _xmouse 鼠标的x坐标
- _xscale MC的X轴向缩放度
- _y MC的y坐标
- _ymouse 鼠标的y坐标
- _yscale MC的y轴向缩放度
+ Objects 对象
+ Array 数组
- concat 合并多个数组
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)
- shift 出队列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取数组中的子串生成新的数组
- sort 数组元素的排序
- splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一颜色对象
- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)
- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 时间和日期对象
- getDate 获取当前日期(本月的几号)
- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 获取当前年份(四位数字)
- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
- getMilliseconds 获取当前毫秒数
- getMinutes 获取当前分钟数
- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 获取当前秒数
- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- new Date 新建日期时间对象
- setDate 设置当前日期(本月的几号)
- setFullYear 设置当前年份(四位数字)
- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
- setMilliseconds 设置当前毫秒数
- setMinutes 设置当前分钟数
- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 设置当前秒数
- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数
- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值
+ Key 键盘对象
- BACKSPACE Backspace(<-)键
- CAPSLOCK CapsLock键
- CONTROL Ctrl键
- DELETEKEY Delete(Del)键
- DOWN 方向下键
- END End键
- ENTER Enter(回车)键
- ESCAPE Esc键
- getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
- getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码
- HOME Home键
- INSERT Insert(Ins)键
- isDown 当指定键被按下时返回True值
- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)
- LEFT 方向左键
- PGDN PageDown(PGDN)键
- PGUP PageUp(PGUP)键
- RIGHT 方向右键
- SHIFT Shift键
- SPACE 空格键
- TAB Tab键
- UP 方向上键
+ Math 数学函数对象
- abs abs(n) 取n的绝对值
- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)
- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)
- exp 指数
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)
- LN10 ln10(约等于2.302)
- LN2 ln2(约等于0.693)
- log 取自然对数(e为底)
- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)
- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)
- max 返回两参数中的最大值
- min 返回两参数中的最小值
- PI 圆周率(约等于3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 产生0-1间的随机数
- round 四舍五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)
- sqrt 开根号
- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)
- SQRT2 2开根号(约等于1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)
+ MovieClip 影片夹子对象
- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上
- dupicateMovieClip 复制当前MC产生新的MC
- getURL 使浏览器浏览指定页面
- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放
- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放
- loadMovie 引入一个外部电影到指定层
- loadVariables 引入外部文件中的变量值
- nextFrame 下一帧
- play 播放
- prevFrame 前一帧
- removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC
- startDrag 开始拖动MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖动MC
- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 鼠标对象
- hide 隐藏鼠标指针
- show 显示鼠标指针
+ Number 数值对象
- MAX_value FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324
- NaN 是否为非数值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数
- new Number 新建数值对象
- POSITIVE_INFINITY 是否为正数
- toString 将数值转换成字符串
+ Object 对象
- new Object 新建对象
- toString 转换对象为字符串
- valueOf 返回对象的值
+ Selection 选择区对象
- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区
- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区
- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区
- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名
- setFocus 设置当前的激活文本区
- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置
+ Sound 声音对象
- attachSound 绑定库中的一个声音
- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)
- new Sound 新建声音对象
- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)
- start 开始播放当前声音
- stop 停止播放当前声音
+ String 字符串对象
- charAt 在指定的索引表中返回一个字符
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码
- concat 联结合并多个字符串
- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串
- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字符串的长度
- new String 新建字符串对象
- slice 返回字符串中指定截取的子串
- split 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆(复制)当前结点
- createElement 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件
- parentNode 返回当前XML结点的父结点
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发事件
- onConnect 连接XML套接口时触发事件
- onXML 从服务器上获取XML时触发事件
- send 发送XML给服务器

Flash密码也
1.防asv反编译:
在代码的前面加上:

function a ( ) 0 ( )
2.保护swf文件加密:
在动画的第一帧加入检测url 的代码:

web=getproperty(" ", _url);
test=web.“indexof ”("your url ", "0.000000d");
if(test==“-1”)
gotoAndStop(88); //此帧数任一。
elseif( not(test=="-1"))
gotoAndPlay( getproperty(“ ”, -currentframe+1));


自己看吧!我也不会!(我也想做一个)

参考资料:http://zhidao.baidu.com/question/8709945.html

参考技术C
我会,不用像上面的那么复杂,
不过我一时也说不清楚,主要就是

用FLASH8的有一个编程的。
FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆(复制)当前结点
- createElement 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件
- parentNode 返回当前XML结点的父结点
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发事件
- onConnect 连接XML套接口时触发事件

- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
参考技术D 应该使用变量的吧,改动变量,或者是增加金钱,把人物等级改到LV99

会用MPP的高手请进 就是project 横道图软件

我用MPP制作施工横道图,在调工期的时候发现 设置工期为20天 开始日期为6月28日 结束日期应该为7月17日 但是不管我怎么改 结束日期都是7月22日 要不就是工期变成16天 或者开始日期变成24日 请教MPP达人帮助解决问题 小弟急用 分不多 请包涵......

你在日历控制和使用方面可能还不是太熟练,建议如下:
1.6-28至7-22是因为你采用的日历是“标准”日历。“标准日历”每周有2天不属于工作日,因此7-17不会是“完成时间”。
2.解决的办法有多种,分别说明如下:
a.为任务制定特殊的工作时间(也即为它定制一个特殊日历,称作任务日历),操作如下:
第一步:新建一个基准日历
(菜单)工具-->更改工作时间-->新建日历-->(输入名称,选择复制“标准”日历)-->确定-->(“对于日历”的列表框中显示刚新建的日历名称)-->工作周-->详细信息-->(选中星期日和星期六)-->(选择)对所列日期设置以下特定工作时间-->(按照你们的工作时间输入时间)-->(结束)

第二步:将特定任务应用特定日历
(选中你的任务)鼠标右键-->任务信息-->高级-->(日历)选择刚新建的日历b
b.使用“资源日历”去控制任务的日程
任务是由人或设备等资源来完成的,设置好这些资源的工作时间,任务的日程也就安排好了,而且更为合理有用。
c.调整“项目日历”
当你认为你的项目的任务采用七天工作日时,就将项目日历设为七天工作。改动方法与‘2’类似。
3.通常用“资源日历”去控制任务的安排,也不要人工输入完成日期。
4.若还不明白,你将文件发到451216782@qq.com,调整好后给你。
参考技术A 那是因为你没有设置工作时间的缘故,
Project默认是一周工作5天的,而你要求是工作7天。选择“工具--更改工作时间--选中星期六、日---然后选择 非默认工作时间即可”。本回答被提问者采纳

以上是关于@@会魔塔制作的高手请进,答对追加50分@@的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

魔塔65层怎么过要详细的

魔塔60层无敌攻略的65层怎么过 要详细的

文曲星 魔塔 攻略

你是否还记得有一款游戏叫做“魔塔”?

C课程设计——魔塔游戏

bzoj2130: 魔塔