记录--Canvas实现打飞字游戏

Posted 林恒

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了记录--Canvas实现打飞字游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助

打开游戏界面,看到一个画面简洁、却又富有挑战性的游戏。屏幕上,有一个白色的矩形框,里面不断下落着各种单词,而我需要迅速地输入这些单词。如果我输入的单词与屏幕上的单词匹配,那么我就可以获得得分;如果我输入的单词错误或者时间过长,那么我就会输掉游戏。游戏的节奏非常快,每当我输入一个单词,屏幕上就会有新的单词出现,让我不能有丝毫的懈怠。

在游戏中,我不断地挑战自己,不断地提高自己的打字速度和准确性。经过一段时间的练习,我发现我的打字速度和准确性都有了显著的提高,这让我非常开心。

一、游戏介绍

打字游戏使用Canvas和JavaScript实现。游戏的核心玩法是,玩家需要在字母下落到底部之前输入相应的单词。如果玩家输入正确,就会得到相应的分数。游戏中包含了许多有趣的功能,如随机生成单词、单词下落、单词匹配、得分计算等等。此外,游戏设计还考虑到了玩家的游戏体验,如游戏难度的调整、游戏音效的设置等等。如果你喜欢挑战和打字游戏,那么这款游戏一定不容错过!

二、效果预览

体验链接:打飞字游戏 - 码上掘金 (juejin.cn)

三、实现思路

在实现游戏时,主要包括以下几个部分:

  • 随机生成单词
  • 添加新的单词
  • 更新画面
  • 画出单词
  • 处理已输入单词
  • 处理未输入单词
  • 重置游戏

具体实现可以参考代码中的注释。

1. 搭建页面结构

使用Canvas和JavaScript实现的打字游戏的HTML模板。在这个HTML模板中,我们使用了canvas元素来显示游戏画面。此外,我们还添加了一个得分标签、一个文本输入框和一个重置游戏按钮。在游戏开始时,用户需要点击文本输入框并输入单词。如果输入的单词与下落的单词匹配,则会得到相应的分数。如果下落的单词没有被输入,则游戏结束。用户可以通过点击重置游戏按钮重新开始游戏。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>Canvas打字游戏</title>
    <meta charset="UTF-8">
</head>
<body>
    <canvas id="gameCanvas"  ></canvas>
    <p>得分: <span id="score">0</span></p>
    <input type="text" id="userInput" autofocus>
    <button id="resetButton">重新开始</button>
</body>
</html>

2. 美化界面

canvas 
  border: 1px solid black;


body 
  display: flex;
  flex-direction: column;
  align-items: center;


#gameCanvas 
  margin: 20px;


input[type=text] 
  margin: 20px;
  font-size: 20px;
  padding: 10px;
  border: none;
  border-bottom: 2px solid gray;


#score 
  font-size: 20px;
  margin: 20px;


#resetButton 
  margin: 20px;
  font-size: 20px;
  padding: 10px;
  border: none;
  background-color: #4CAF50;
  color: white;
  border-radius: 5px;


#resetButton:hover 
  background-color: #3E8E41;

3. 编写JavaScript代码

对于js代码的编写,我用ES6的class语法来进行编写。使用ES6中的class语法来定义一个游戏类,能够利用class语法的面向对象特性来进行游戏逻辑的封装和组织。使用class语法可以更加清晰地表达游戏的结构和关系,将游戏的各个部分封装在一个类中,可以更加方便地管理和维护代码。

同时,使用class语法还可以更加方便地进行继承和多态的操作,方便扩展和重用代码。在实现游戏时,可能会有不同的游戏模式,或者需要对游戏进行一些特殊的调整。使用class语法可以更加便捷地扩展和修改游戏的逻辑,提高代码的可维护性和可扩展性。

还可以更加方便地进行代码的组织和管理。游戏逻辑封装在一个类中,可以更加清晰地表达游戏的结构和关系,方便代码的组织和管理。同时还可以更加方便地进行代码的测试和调试,提高代码的质量和可靠性。

class TypingGame 
  constructor() 
    this.canvas = document.getElementById("gameCanvas");
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    this.gameStatus = \'looping\' // 游戏状态,初始值为 \'looping\'
    this.blinkInterval = null;
    this.score = 0 // 得分,初始值为 0
    this.wordList = [];
    this.SPEED = 1; // 字符下落速度
    this.ANGLE = Math.PI / 2;
    this.words = [\'apple\', \'orange\', \'banana\', \'pear\', \'grape\'];
    this.userInput = document.getElementById("userInput");
    this.resetButton = document.getElementById("resetButton");
    this.addNewWord = this.addNewWord.bind(this);
    this.handleKeyPress = this.handleKeyPress.bind(this);
    this.resetGame = this.resetGame.bind(this);
    this.update = this.update.bind(this);
    this.drawWord = this.drawWord.bind(this);
    this.handleWordMatch = this.handleWordMatch.bind(this);
    this.handleWordMiss = this.handleWordMiss.bind(this);
    this.init();
  

  /**
   * 初始化游戏
   */
  init() 
    // 随机生成一些单词
    this.generateRandomWords();
    // 绑定键盘输入事件
    this.userInput.addEventListener("keypress", this.handleKeyPress);
    // 绑定重置游戏按钮点击事件
    this.resetButton.addEventListener("click", this.resetGame);
    // 添加第一个单词
    this.addNewWord();
    // 开始游戏循环
    this.update();
  

  /**
   * 随机生成一些单词
   */
  generateRandomWords() 
    for (let i = 0; i < 100; i++) 
      // 随机生成一个指定长度的单词
      const word = this.getRandomString(Math.floor(Math.random() * 7) + 3);
      this.words.push(word);
    
  

  /**
   * 随机生成一个字母
   */
  getRandomLetter() 
    const letters = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
    const index = Math.floor(Math.random() * letters.length);
    return letters[index];
  

  /**
   * 随机生成一个指定长度的单词
   */
  getRandomString(length) 
    let result = "";
    for (let i = 0; i < length; i++) 
      result += this.getRandomLetter();
    
    return result;
  

  /**
   * 添加新的单词
   */
  addNewWord() 
    // 获取单词的宽度
    const wordWidth = this.context.measureText(this.getRandomWord()).width;
    const word = 
      word: this.getRandomWord(),
      x: Math.max(wordWidth, Math.random() * (this.canvas.width - wordWidth)),
      y: 0,
      angle: this.ANGLE,
    ;
    this.wordList.push(word);
  

  /**
   * 随机获取一个单词
   */
  getRandomWord() 
    const index = Math.floor(Math.random() * this.words.length);
    return this.words[index];
  

  /**
   * 更新画面
   */
  update() 
    if (this.gameStatus !== \'looping\') return;
    // 清空画布
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    this.wordList.forEach((word, i) => 
      word.y += this.SPEED;
      word.x += Math.sin(word.angle);
      word.angle += Math.random() * 0.1 - 0.05;
      const x = word.x - this.context.measureText(word.word).width / 2;
      // 画出单词
      this.drawWord(word.word, x, word.y);

      if (word.x < 0 || word.x > this.canvas.width) 
        word.angle = -word.angle;
      

      if (word.y > this.canvas.height) 
        // 处理未输入单词
        this.handleWordMiss(word);
        this.wordList.splice(i, 1);
        // 添加新的单词
        this.addNewWord();
      
    );
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(this.update);
  

  /**
   * 画出单词
   */
  drawWord(word, x, y) 
    this.context.font = "30px Arial";
    this.context.fillText(word, x, y);
  

  /**
   * 处理已输入单词
   */
  handleKeyPress(event) 
    if (event.keyCode === 13) 
      const userWord = this.userInput.value;
      this.userInput.value = "";

      this.wordList.forEach((word, idx) => 
        if (word.word === userWord) 
          // 处理已输入单词
          this.handleWordMatch(word, idx);
        
      );
    
  

  /**
   * 处理已输入单词
   */
  handleWordMatch(word, idx) 
    // 增加得分
    this.score++;
    // 更新得分显示
    document.getElementById("score").innerText = this.score;
    const x = word.x - this.context.measureText(word.word).width / 2;
    const y = word.y;
    let isWhite = true;
    let blinkCount = 0;
    // 单词闪烁
    this.blinkInterval = setInterval(() => 
      if (isWhite) 
        this.context.fillStyle = "white";
       else 
        this.context.fillStyle = "black";
      
      this.context.fillText(word.word, x, y);
      isWhite = !isWhite;
      blinkCount++;
      if (blinkCount >= 10) 
        this.context.fillStyle = "black";
        this.context.fillText(word.word, x, y);
        this.wordList.splice(idx, 1)
        // 添加新的单词
        this.addNewWord()
        clearInterval(this.blinkInterval);
      
    , 100);
  

  /**
   * 处理未输入单词
   */
  handleWordMiss(word) 
    if (word.y > this.canvas.height) 
      clearInterval(this.blinkInterval);
      this.gameStatus = \'pause\';
      this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
      this.context.font = "30px Arial";
      let text =[\'你输了,你这个菜鸡,\',\'恭喜你,虽败犹荣,\',\'真棒,我的宝子厉害,\']
      let textSay=this.score>15?this.score>50?text[2]:text[1]:text[0];
      this.context.fillText(`$textSay分数$this.score分`, this.canvas.width / 2 - 180, this.canvas.height / 2);

    
  

  /**
   * 重置游戏
   */
  resetGame() 
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    // 开始游戏循环
    requestAnimationFrame(this.update);
    clearInterval(this.blinkInterval);
    this.gameStatus=\'looping\';
    this.score = 0;
    // 更新得分显示
    document.getElementById("score").innerText = this.score;
    this.wordList = [];
    // 添加新的单词
    this.addNewWord();
  


const typingGame = new TypingGame();

TypingGame类是整个游戏的核心。在constructor方法中,首先初始化了一些游戏状态和相关的变量,然后调用了init方法,对游戏进行初始化。在init方法中,定义了一些事件处理方法,如键盘输入事件处理方法、重置游戏按钮点击事件处理方法等等。在init方法中,还调用了addNewWord方法,添加了第一个单词,并且开始游戏循环。在update方法中,主要是更新画面的逻辑,如清空画布、画出单词、处理已输入单词、处理未输入单词等等。在resetGame方法中,主要是重置游戏的状态,如清空画布、得分归零、添加新的单词等等。

整个游戏的实现比较简单,主要是依赖于Canvas和JavaScript。游戏中使用了一些Canvas的API,如context.fillText()方法、context.clearRect()方法等等,同时还使用了一些JavaScript的语言特性,如类、箭头函数等等。如果你对游戏的实现过程感兴趣,可以参考代码中的注释,了解游戏中每个方法的具体实现细节。

四、写在最后

Canvas和JavaScript看似平凡无奇,却能够创造出令人惊叹的数字世界。在这个数字化时代,掌握这些工具已经成为了一种竞争优势。本篇文章将带领读者一起探索Canvas和JavaScript的世界,通过实现一个打字游戏,领略这些工具的神奇之处。

游戏的实现并不复杂,但却需要运用许多Canvas的API和JavaScript的语言特性。通过随机生成单词、让单词下落、根据用户输入判断单词是否匹配等等,我们成功实现了一个简单而有趣的游戏。在实现游戏的过程中,我们也学习了一些Canvas的API和JavaScript的语言特性,例如类、箭头函数等等。

本文转载于:

https://juejin.cn/post/7217704608034193468

如果对您有所帮助,欢迎您点个关注,我会定时更新技术文档,大家一起讨论学习,一起进步。

 

VUE+Canvas实现简单的五子棋游戏

之前的canvas小游戏系列欢迎大家戳:

《VUE实现一个Flappy Bird~~~》

《VUE+Canvas实现上吊火柴人猜单词游戏》

《VUE+Canvas 实现桌面弹球消砖块小游戏》

《VUE+Canvas实现雷霆战机打字类小游戏》

《VUE+Canvas实现财神爷接元宝小游戏》


在布局上,五子棋相比那些目标是随机运动的游戏,实现起来相对简单许多,思路也很清晰,总共分为:

(1)画棋盘;

(2)监听点击事件画黑白棋子;

(3)每次落子之后判断是否有5子相连,有则赢。

最复杂的恐怕就是如何判断五子棋赢了,那么就先从简单的开始,画个棋盘吧~

1、画棋盘

棋盘很简单,我们画个15*15的棋盘,横线竖线相交错:

drawCheckerboard() {
      // 画棋盘
      let _this = this;
      _this.ctx.beginPath();
      _this.ctx.fillStyle = "#fff";
      _this.ctx.rect(0, 0, 450, 450);
      _this.ctx.fill();
      for (var i = 0; i < 15; i++) {
        _this.ctx.beginPath();
        _this.ctx.strokeStyle = "#D6D1D1";
        _this.ctx.moveTo(15 + i * 30, 15); //垂直方向画15根线,相距30px;
        _this.ctx.lineTo(15 + i * 30, 435);
        _this.ctx.stroke();
        _this.ctx.moveTo(15, 15 + i * 30); //水平方向画15根线,相距30px;
        _this.ctx.lineTo(435, 15 + i * 30);
        _this.ctx.stroke();

        _this.resultArr.push(new Array(15).fill(0));
      }
}

先用一个450 * 450 的正方形打底,四周留15宽度的空白,然后画上间隔为30的线。在for循环里,我们还初始化了一个15 * 15的二维数组,并全部填上0,没错,就是记录落子的。

2、监听点击事件画黑白棋子

好了,我们在获取dom的时候顺便监听一下click事件,来画棋子:

let container = document.getElementById("gobang");

container.addEventListener("click", _this.handleClick);

handleClick(event) {
      let x = event.offsetX - 70;
      let y = event.offsetY - 70;
      if (x < 15 || x > 435 || y < 15 || y > 435) {
        // 点出界的
        return;
      }
      this.drawChess(x, y);
      if(this.winGame){
        this.drawResult();
        return;
      }
      this.whiteTurn = !this.whiteTurn;
      this.drawText();
}

画棋子的代码:

drawChess(x, y) {
      let _this = this;
      let xLine = Math.round((x - 15) / 30); // 竖线第x条
      let yLine = Math.round((y - 15) / 30); // 横线第y条
      if(_this.resultArr[xLine][yLine] !== 0){
        return;
      }
      let grd = _this.ctx.createRadialGradient(
        xLine * 30 + 15,
        yLine * 30 + 15,
        4,
        xLine * 30 + 15,
        yLine * 30 + 15,
        10
      );
      grd.addColorStop(0, _this.whiteTurn ? "#fff" : "#4c4c4c");
      grd.addColorStop(1, _this.whiteTurn ? "#dadada" : "#000");
      _this.ctx.beginPath();
      _this.ctx.fillStyle = grd;
      _this.ctx.arc(
        xLine * 30 + 15,
        yLine * 30 + 15,
        10,
        0,
        2 * Math.PI,
        false
      );
      _this.ctx.fill();
      _this.ctx.closePath();

      _this.setResultArr(xLine, yLine);
      _this.checkResult(xLine, yLine);
}

很容易可以计算出点击坐标最近的那个棋盘交叉点,当然,如果那里已经落了子,就得return。然后在交点处画上白子或者黑子,这里用渐变填充使棋子看起来更像那么回事。接着,在对应的二维数组里记录一下棋子状况:

setResultArr(m, n) {
      let _this = this;
      _this.resultArr[m][n] = _this.whiteTurn ? 1 : 2; // 白棋为1;黑棋为2

}

3、检查五子棋输赢结果

输赢结果怎么判断?肉眼看去,无非就是以当前落子为0,0原点建立坐标系,然后判断0°,180°,45°和135°四条线上是否有连续5子。相比于直接遍历计数,更好的方法就是取出四条线上的数据,然后判断是否有相连的5个1或者2字符。

假设我们落子的数组坐标是[m, n]。

(1)横线的结果数组字符串:this.resultArr[m].join('');

(2)竖线的结果数组字符串:

for(let i = 0; i<15; i++){

        lineHorizontal.push(_this.resultArr[i][n]);

}

(3)135°(左上到右下):j从0-15,分别取this.resultArr[m - j][n -j]结果unshift进临时数组头部,取this.resultArr[m + j][n + j]放到临时数组尾部,行成结果;

(4)45°(左下到右上):j从0-15,分别取this.resultArr[m + j][n -j]结果unshift进临时数组头部,取this.resultArr[m - j][n + j]放到临时数组尾部,行成结果;

当然这里面都是要判断一下数组越界。

得到结果字符串后,我们判断是否有“22222”或者“11111”这样的字符串存在,有则说明胜利。

checkResult(m ,n){ // 判断是否有5子相连
      let _this = this;
      let checkStr = _this.whiteTurn ? CheckStrWhite : CheckStrBlack;
      // 取出[m,n]横竖斜四条线的一维数组
      let lineVertical = _this.resultArr[m].join('');
      if(lineVertical.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
      let lineHorizontal = [];
      for(let i = 0; i<15; i++){
        lineHorizontal.push(_this.resultArr[i][n]);
      }
      lineHorizontal = lineHorizontal.join('');
      if(lineHorizontal.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
      let line135 = [];
      for(let j = 0; j < 15; j++){
        if(m - j >= 0 && n - j >= 0){ // 左上角
          line135.unshift(_this.resultArr[m - j][n -j]);
        }
        if(j > 0 && m + j < 15 && n + j < 15){ // 右下角
          line135.push(_this.resultArr[m + j][n + j]);
        }
      }
      line135 = line135.join('');
      if(line135.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
      let line45 = [];
      for(let j = 0; j < 15; j++){
        if(m + j < 15 && n - j >= 0){ // 右上角
          line45.unshift(_this.resultArr[m + j][n -j]);
        }
        if(j > 0 && m - j >=0 && n + j < 15){ // 左下角
          line45.push(_this.resultArr[m - j][n + j]);
        }
      }
      line45 = line45.join('');
      if(line45.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
}

最后胜出,我们显示一下是哪方获胜。

至此,一个简单的黑白棋游戏就做好了~~~~~

老规矩,源码贴上

<template>
  <div class="gobang">
    <canvas id="gobang" width="800" height="600"></canvas>
  </div>
</template>

<script>
const CheckStrWhite = "11111";
const CheckStrBlack = "22222";
export default {
  name: "Gobang",
  data() {
    return {
      ctx: null,
      winGame: false,
      whiteTurn: false, // 白棋轮;true-黑棋轮
      resultArr: [] // 记录棋子位置的数组
    };
  },
  mounted() {
    let _this = this;
    let container = document.getElementById("gobang");

    container.addEventListener("click", _this.handleClick);

    _this.ctx = container.getContext("2d");
    _this.ctx.translate(70,70);
    _this.drawCheckerboard();
  },
  computed:{
    chessText(){
      return this.whiteTurn ? '白棋' : '黑棋';
    }
  },
  methods: {
    drawCheckerboard() {
      // 画棋盘
      let _this = this;
      _this.ctx.beginPath();
      _this.ctx.fillStyle = "#fff";
      _this.ctx.rect(0, 0, 450, 450);
      _this.ctx.fill();
      for (var i = 0; i < 15; i++) {
        _this.ctx.beginPath();
        _this.ctx.strokeStyle = "#D6D1D1";
        _this.ctx.moveTo(15 + i * 30, 15); //垂直方向画15根线,相距30px;
        _this.ctx.lineTo(15 + i * 30, 435);
        _this.ctx.stroke();
        _this.ctx.moveTo(15, 15 + i * 30); //水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
        _this.ctx.lineTo(435, 15 + i * 30);
        _this.ctx.stroke();

        _this.resultArr.push(new Array(15).fill(0));
      }
      _this.drawText();
    },
    drawChess(x, y) {
      let _this = this;
      let xLine = Math.round((x - 15) / 30); // 竖线第x条
      let yLine = Math.round((y - 15) / 30); // 横线第y条
      if(_this.resultArr[xLine][yLine] !== 0){
        return;
      }
      let grd = _this.ctx.createRadialGradient(
        xLine * 30 + 15,
        yLine * 30 + 15,
        4,
        xLine * 30 + 15,
        yLine * 30 + 15,
        10
      );
      grd.addColorStop(0, _this.whiteTurn ? "#fff" : "#4c4c4c");
      grd.addColorStop(1, _this.whiteTurn ? "#dadada" : "#000");
      _this.ctx.beginPath();
      _this.ctx.fillStyle = grd;
      _this.ctx.arc(
        xLine * 30 + 15,
        yLine * 30 + 15,
        10,
        0,
        2 * Math.PI,
        false
      );
      _this.ctx.fill();
      _this.ctx.closePath();

      _this.setResultArr(xLine, yLine);
      _this.checkResult(xLine, yLine);
    },
    setResultArr(m, n) {
      let _this = this;
      _this.resultArr[m][n] = _this.whiteTurn ? 1 : 2; // 白棋为1;黑棋为2

    },
    
    checkResult(m ,n){ // 判断是否有5子相连
      let _this = this;
      let checkStr = _this.whiteTurn ? CheckStrWhite : CheckStrBlack;
      // 取出[m,n]横竖斜四条线的一维数组
      let lineVertical = _this.resultArr[m].join('');
      if(lineVertical.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
      let lineHorizontal = [];
      for(let i = 0; i<15; i++){
        lineHorizontal.push(_this.resultArr[i][n]);
      }
      lineHorizontal = lineHorizontal.join('');
      if(lineHorizontal.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
      let line135 = [];
      for(let j = 0; j < 15; j++){
        if(m - j >= 0 && n - j >= 0){ // 左上角
          line135.unshift(_this.resultArr[m - j][n -j]);
        }
        if(j > 0 && m + j < 15 && n + j < 15){ // 右下角
          line135.push(_this.resultArr[m + j][n + j]);
        }
      }
      line135 = line135.join('');
      if(line135.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
      let line45 = [];
      for(let j = 0; j < 15; j++){
        if(m + j < 15 && n - j >= 0){ // 右上角
          line45.unshift(_this.resultArr[m + j][n -j]);
        }
        if(j > 0 && m - j >=0 && n + j < 15){ // 左下角
          line45.push(_this.resultArr[m - j][n + j]);
        }
      }
      line45 = line45.join('');
      if(line45.indexOf(checkStr) > -1){
        _this.winGame = true;
        return;
      }
    },
    drawText(){
      let _this = this;
      _this.ctx.clearRect(435 + 60, 0, 100, 70);
      _this.ctx.fillStyle = "#fff";
      _this.ctx.font="20px Arial";
      _this.ctx.fillText('本轮:' + _this.chessText, 435 + 70,  35);
    },
    drawResult(){
      let _this = this;
      _this.ctx.fillStyle = "#ff2424";
      _this.ctx.font="20px Arial";
      _this.ctx.fillText(_this.chessText+'胜!', 435 + 70,  70);
    },
    handleClick(event) {
      let x = event.offsetX - 70;
      let y = event.offsetY - 70;
      if (x < 15 || x > 435 || y < 15 || y > 435) {
        // 点出界的
        return;
      }
      this.drawChess(x, y);
      if(this.winGame){
        this.drawResult();
        return;
      }
      this.whiteTurn = !this.whiteTurn;
      this.drawText();
    }
  }
};
</script>

<!-- Add "scoped" attribute to limit CSS to this component only -->
<style scoped lang="scss">
.gobang {
  #gobang {
    background: #2a4546;
  }
}
</style>

 

以上是关于记录--Canvas实现打飞字游戏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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