一种基于问题观察和组织的SVVR方法,在文化课程中提高学生的演示表现课堂参与度和技术接受度
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一种基于问题、观察和组织的SVVR方法,在文化课程中提高学生的演示表现、课堂参与度和技术接受度
(A question, observation, and organisation-based SVVR approach to enhancing students\' presentation performance, classroom engagement, and technology acceptance in a cultural course)
★★实验结果实验组、对照组和两维度分析:
对照组学生:传统的SVVR方法(基于球形视频的虚拟现实);
实验组学生:基于QOO(问题、观察和组织)的SVVR方法。
世界文化表现:测试两组学生通过不同方法,在世界文化呈现表现上的差异性(学习成绩)。
[准确性、组织性、相关性、创造性、认知水平]
课堂参与情况:测试两组学生课堂发言次数以及活跃度。
接受度:对所学新知的消化吸收水平。
[感知易用性PEU、感知有用性PU、互动、想象、沉浸、使用意图]
d = 0~0.2(效果小) ; d =0.2~ 0.5(效果中) ; d =0.5~0.8(效果较大);d =0.8~1.0(效果大)。
问题:效应量d值>1无意义,上图中在精确性和相关性维度中,d值过大,体现不出使用QOO的SVVR方法与使用传统的SVVR方法对精确性和相关性的关联程度,为什么还要将d值罗列在表中?这属于偶然异常变量值吗?可以将其进行忽略。
一、摘要提取
为了让学生沉浸在国外的文化和环境中,本研究使用基于球形视频的虚拟现实(SVVR)来呈现真实的上下文。
研究对象:两个班级60名高一学生参加实验。实验组学生采用基于QOO的SVVR方法学习世界文化知识,对照组学生采用传统的SVVR方法。
研究目的:为了研究基于QOO的SVVR方法的效果,在一门文化课上进行了一个准实验。
实验结果:研究结果表明,基于QOO的SVVR方法在准确性、组织性和相关性方面显著提高了学生的世界文化陈述表现。结果表明,不同学习方式对SVVR使用的接受程度存在显著差异。访谈结果进一步表明,由于图形学习方法的好处,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生更倾向于学习做出更准确、更有组织、更相关的演示,并自由表达自己的思想。另一方面,两组学生的课堂参与度没有显著差异。
二、研究问题
(一)在世界文化表现方面,采用QOO的SVVR方法的学生是否比采用传统SVVR方法的学生表现得更好?
(二)使用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比使用传统SVVR方法学习的学生有更好的课堂投入?
(三)使用基于QOO的SVVR方法学习的学生比使用传统SVVR方法学习的学生对SVVR的接受度更高吗?
三、研究设计
(一)实验对象
样本是60名高一年级学生,他们被随机分为实验组和对照组,每组30名学生。EG组采用基于QOO的SVVR方法进行学习,CG组采用传统的SVVR方法进行学习。
(二)实验过程
图1 基于QOO的SVVR方法与建构主义学习理论的关系
图2 实验过程
四、研究结果
(一)世界文化表现分析
表1为两组后测成绩的t检验结果。EG的均值和标准差分别为15.25和1.52,CG的均值和标准差分别为13.44和1.64。根据结果(t = 4.43, p = 0.000 < 0.001),两组间有显著性差异,d = 0.57,表明有中等至较大的效应量。这表明基于QOO的SVVR方法比传统的SVVR方法更能使学生受益。
进一步采用t检验方法分析EG和CG在“准确性”、“组织性”、“相关性”、“创造性”和“认知水平”等个别维度上的差异(见表2)。EG和CG在“创造性”(t = -0.13, p = 0.90 > 0.05)和“认知水平”(t = 1.64, p = 0.11 > 0.05)维度上无显著差异。然而,EG和CG在“准确性”(t = 4.55, p = 0.000 < 0.001)、“组织性”(t = 3.12, p = 0.003 < 0.05)和“相关性”(t = 4.58, p = 0.000 < 0.001)方面存在显著差异。这表明,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生在“准确性”、“组织性”和“相关性”方面优于使用传统SVVR方法学习的学生。
表1 世界文化呈现表现的t检验结果
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
d |
EG |
30 |
15.25(1.52) |
4.43*** |
0.57 |
CG |
30 |
13.44(1.64) |
|
|
***P<0.001.
表2 世界文化呈现在不同维度的t检验结果
维度 |
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
d |
准确性 |
EG |
30 |
3.48(0.45) |
4.55*** |
1.24 |
CG |
30 |
2.67(0.86) |
|
|
|
组织性 |
EG |
30 |
3.42(0.47) |
3.12* |
0.84 |
CG |
30 |
2.90(0.77) |
|
|
|
相关性 |
EG |
30 |
3.40(0.56) |
4.58*** |
1.21 |
CG |
30 |
2.57(0.81) |
|
|
|
创造性 |
EG |
30 |
2.38(0.67) |
-0.13 |
0.03 |
CG |
30 |
2.40(0.71) |
|
|
|
认知水平 |
EG |
30 |
2.76(0.60) |
1.64 |
0.42 |
CG |
30 |
2.49(0.69) |
|
|
***P<0.001;*P<0.05.
(二)课堂参与情况分析
如表3所示,EG的均值和标准差分别为3.49和0.46,CG的均值和标准差分别为3.47和0.44。经t检验(t = 0.21, p = 0.83 > 0.001),两组间差异无统计学意义。由此推断,所提出的方法维持了学生在文化内学习中的课堂参与水平。
表3 两组学生课堂投入的t检验结果
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
EG |
30 |
3.49(0.46) |
0.21 |
CG |
30 |
3.47(0.44) |
|
(三)对SVVR使用的接受程度
在SVVR使用的总体接受度方面,EG组的均值和标准差分别为27.23和1.29,CG组的均值和标准差分别为26.36和1.46。根据t检验结果(t = 2.45, p = 0.017 < 0.05), EG与CG之间存在显著差异,d = 0.63,表明存在中等至较大的效应量。
如表4所示,进一步采用t检验方法分析EG与CG在“PEU”、“PU”、“Interaction”、“Imagination”、“Immersion”、“Intention to use”等各维度上的差异。EG和CG在“PEU”(t = 1.42, p = 0.16 > 0.05)、“PU”(t = -0.99, p = 0.33 > 0.05)和“Interaction”(t = 0.85, p = 0.40 > 0.05)维度上无显著差异。但EG与CG在“想象力”(t = 2.41, p = 0.02 < 0.05)、“沉浸感”(t = 3.47, p = 0.001< 0.01)、“使用意向”(t = 3.32, p = 0.002 < 0.01)方面存在显著差异。这表明基于QOO的SVVR学习方法的学生在“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”方面比传统SVVR学习方法的学生对SVVR使用的接受度更高。
表4 SVVR使用接受度的独立样本t检验总结
维度 |
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
d |
Overall |
EG |
30 |
27.23(1.29) |
2.45* |
0.63 |
CG |
30 |
26.36(1.46) |
|
|
|
PEU |
EG |
30 |
4.24(0.50) |
1.42 |
|
CG |
30 |
4.04(0.56) |
|
|
|
PU |
EG |
30 |
4.14(0.52) |
-0.99 |
|
CG |
30 |
4.28(0.57) |
|
|
|
交流 |
EG |
30 |
4.07(0.52) |
0.85 |
|
CG |
30 |
3.95(0.62) |
|
|
|
想象 |
EG |
30 |
4.11(0.54) |
2.21* |
0.56 |
CG |
30 |
3.84(0.43) |
|
|
|
沉浸 |
EG |
30 |
3.99(0.81) |
3.47** |
0.91 |
CG |
30 |
3.20(0.93) |
|
|
|
使用意愿 |
EG |
30 |
4.00(0.81) |
3.32** |
0.87 |
CG |
30 |
3.23(0.96) |
|
|
***P<0.001;**P<0.01;*P<0.05.
科技接受模型又叫做技术接受模型,是指人对信息科技的使用受其行为意图的影响,用来探讨外部因素对使用者的内部信念态度及意向的影响,两者进而影响信息系统使用的情况。
它的决定性因素是感知易用性和感知有用性。
1.感知易用性PEU:指用户在使用某一特定系统时,认为能为其省事减少用心费神的程度;
2.感知有用性PU:指用户在使用某一特定系统时,主观上认为其所带来的工作绩效的提升程度。
结论:用户的感知易用性越高,其使用态度倾向越积极,同时用户的感知易用性越高,其感知有用性也越大。
(四)访谈分析
EG的学生指出了基于QOO的SVVR方法的优势,即“图形化学习方法的好处”和“自由表达思想”。
1.图形化学习方法的好处:12名EG学生中有6人认为基于QOO的SVVR方法有助于他们检索信息更有效,而且在展示给别人时也清晰易懂。 |
|
学生E04 |
思维导图以一种更容易理解的方式呈现,知道每个部分在说什么。 |
学生E02 |
(思维导图)形成后更容易记忆。虽然这样做比较麻烦,花费的时间也比较长,但是效果比较好。 |
2.自由地表达思想:12名EG学生中的3名表示,基于QOO的SVVR方法让他们有机会不受限制地表达想法。 |
|
学生E06 |
它是自由开放的,所以没有必要执着于一个问题。 |
学生E05 |
对于同一个话题,我们都有不同的想法,思维导图可以将每个人的想法组织起来。 |
5名学生表示,传统的SVVR方法更简单、更省时。 |
此外,两组学生都对SVVR学习环境持积极态度。SVVR给学生们一种沉浸在异国他乡的感觉,让他们感觉自己正在亲身体验当地的生活。例如,学生E02说,“我们不能从书本上理解当地人的感受;然而,穿上hmd(头戴式显示器(HMD),即头显。通过各种头显,向眼睛发送光学信号,可以实现虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等不同效果。)后,我们能够体验当地的风俗和文化,并能够自己观察。”学生C08说:“我的想象力很弱,所以很难想象用语言描述的东西。使用SVVR,我感觉自己在亲身体验。”
四、结论与展望
(一)结论
实验结果表明,采用基于QOO的SVVR学习方法的学生在世界文化呈现方面的表现明显优于采用传统SVVR学习方法的学生。此外,在世界文化表现的五个维度上,采用QOO的SVVR学习方法的学生在“准确性”、“组织性”和“相关性”三个维度上的表现明显优于传统SVVR学习方法的学生,但在“创造力”和“认知水平”两个维度上表现不佳。根据访谈结果,学生们指出基于QOO的SVVR方法是有帮助的,并分享了它的好处,包括“图形化学习方法的好处”,“自由表达思想”和“指导性问题的好处”。
两组学生“创造力”和“认知水平”得分较低的原因:“创造力”是指学生呈现的内容新颖,并辅以一些多媒体。“认知水平”是指学生能够用自己的语言定义或描述所学内容,将不同的话题结合起来,并进行解释。分析结果在这两个维度上,不同方法之间没有显著差异。两组学生在“创造力”这一项得分最低,因为他们很少使用多媒体作为补充。在“认知水平”维度上,学生倾向于逐字逐句地呈现在线信息,而没有自己的解释方式。根据访谈结果,其中一名同学提到活动时间不够。因此,从学生的“创造力”和“认知水平”表现来看,两组学生都缺乏足够的时间进行多元思考和详细阐述。
在对SVVR使用的接受程度方面,采用QOO的SVVR学习方法的学生的接受程度显著高于采用传统SVVR学习方法的学生。此外,在SVVR使用接受度的六个维度上,采用QOO的SVVR学习方法的学生在“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”三个维度上的得分均显著高于传统SVVR学习方法的学生,而在“PEU”、“PU”和“互动”三个维度上的得分均不显著。“PEU”、“PU”和“互动”三个维度主要关注学生对SVVR操作的体验。对于学生而言,SVVR的操作并没有因不同的学习方法而有所不同。“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”三个维度主要关注SVVR如何帮助学生了解世界文化。
(二)展望
此外,一些后续研究可以通过将基于QOO的SVVR方法整合到其他教学环境中(如翻转课堂或基于探究的学习),以提高学习者的认知和情感结果以及他们的高阶思维能力,如创造性思维和元认知意识。
问题:采用QOO的SVVR方法,为什么选择在世界文化课程中进行实验?能否尝试数学、物理等传授知识更加系统的一节课程,这样两组被试学生在课堂参与度中是否可能存在显著差异,从而与论文中研究结果不同。
以上是关于一种基于问题观察和组织的SVVR方法,在文化课程中提高学生的演示表现课堂参与度和技术接受度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章