ue5阴影透明度调节
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ue5阴影透明度调节相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
ue5阴影透明度调节方法步骤:1、打开【PS】【新建画布】打开【选择】【色彩范围】【调整参数】使用【吸管】吸取空白的颜色。
2、使用【魔术棒】加选【选区】然后删除,拖入【画布中】调整大小和位置,使用【矩形选框】选择合适的‘裁剪’。
3、载入【人像选区】添加【图层蒙版】。
4、打开【素材】使用【魔术棒】抠图,拖入【画布】调整大小,按住【ALT】拖动【图层蒙版】到该图层使用【橡皮擦】进行涂抹(黑色隐藏,白色显示)。
5、添加【黑色】参数如图,按住【ALT】单击两图层中间。
6、分别置入【装饰素材】调整大小和位置【混合模式改为变亮】,使用【橡皮擦】擦出遮挡脸部部分。
7、选中所有图层,按住【CTRL+SHIFT+ALT+E】盖印图层,添加【渐变映射】调整渐变参数如图,将该图层【混合模式改为正片叠底】使用【橡皮擦】调整细节。
8、使用【矩形选框】选中区域,执行【编辑】【描边】参数如图,整体调整。
9、输入【主标题/副标题】使用【钢笔】绘制装饰 参考技术A ue5阴影透明度调节方法步骤:
1、打开【PS】【新建画布】打开【选择】【色彩范围】【调整参数】使用【吸管】吸取空白的颜色。
2、使用【魔术棒】加选【选区】然后删除,拖入【画布中】调整大小和位置,使用【矩形选框】选择合适的‘裁剪’。
3、载入【人像选区】添加【图层蒙版】。
4、打开【素材】使用【魔术棒】抠图,拖入【画布】调整大小,按住【ALT】拖动【图层蒙版】到该图层使用【橡皮擦】进行涂抹(黑色隐藏,白色显示)。
5、添加【黑色】参数如图,按住【ALT】单击两图层中间。
6、分别置入【装饰素材】调整大小和位置【混合模式改为变亮】,使用【橡皮擦】擦出遮挡脸部部分。
7、选中所有图层,按住【CTRL+SHIFT+ALT+E】盖印图层,添加【渐变映射】调整渐变参数如图,将该图层【混合模式改为正片叠底】使用【橡皮擦】调整细节。
8、使用【矩形选框】选中区域,执行【编辑】【描边】参数如图,整体调整。
9、输入【主标题/副标题】使用【钢笔】绘制装饰 参考技术B ue5阴影透明度调节方法步骤:
1、打开【PS】【新建画布】打开【选择】【色彩范围】【调整参数】使用【吸管】吸取空白的颜色。
2、使用【魔术棒】加选【选区】然后删除,拖入【画布中】调整大小和位置,使用【矩形选框】选择合适的‘裁剪’。
3、载入【人像选区】添加【图层蒙版】。
4、打开【素材】使用【魔术棒】抠图,拖入【画布】调整大小,按住【ALT】拖动【图层蒙版】到该图层使用【橡皮擦】进行涂抹(黑色隐藏,白色显示)。
5、添加【黑色】参数如图,按住【ALT】单击两图层中间。
6、分别置入【装饰素材】调整大小和位置【混合模式改为变亮】,使用【橡皮擦】擦出遮挡脸部部分。
7、选中所有图层,按住【CTRL+SHIFT+ALT+E】盖印图层,添加【渐变映射】调整渐变参数如图,将该图层【混合模式改为正片叠底】使用【橡皮擦】调整细节。
8、使用【矩形选框】选中区域,执行【编辑】【描边】参数如图,整体调整。
9、输入【主标题/副标题】使用【钢笔】绘制装饰 参考技术C 直接光阴影 DirectionalLight shadow
三种Shadow :1、光线追踪 shadow;2、shadow maps;3、Virtual Shadow maps(开启DX12);
shadow maps:
1、Dynamic Shadow Distance Maps(CSM):距离越近,精度越高,相对也就越锐利;反之,越软;
2、DistanceFieid Shadow Distance(距离场):针对中远距离场景可以使用,比较省资源;
3、Far Shadow Cascade Count(CSM):需要现在直接光中开启级数,然后再手动开启需要开启的模型;不然没有效果;这个可以根据有选择性的开启;
这3个可以配合使用;
shadow Bias: 来解决直接光阴影的偏移;
shadow Filter Sharpen :阴影的软硬度;
角色默认用的是CSM,精度比较低,可以单独开启inset shadow;
开启后shadow会比较硬或者说锐利,可以配合直接光中的Shadow Resolution Scale 来软化边缘;
对于经常调整的参数可以右键添加到常用或者说喜好里面,就会在细节面板的最上面看到方便调整;
点光源,聚光灯,面光源都是可以用这个来调整的;
有的时候需要更高的阴影质量,可以更改为虚拟阴影-Virtual Shadow Maps
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
可以在灯光细节面板里面调节阴影的虚实不知道怎么翻译合适;半阴影?
在这里总结2个尽量避免的情况:一个是灯光覆盖范围特别大,一个是模型特别小;都会出现灯光无法自适应的情况的从而导致阴影质量很差;
还有一种情况是灯光,模型比例都比较合理合适的时候,阴影的边缘出现锯齿,这个时候可以通过2个方式来解决:
第一个解决方案是:让覆盖面积稍微开大一点;在这里插入图片描述
第二个解决方案是:r.Shadow.Virtual.ResolutionlodBiaslocal -1/-2
方向光,这种情况解决不了,本身是通过距离来计算的,所以这个需要考虑要替换成聚光灯来模拟直射光;
在这里插入图片描述
还有一种情况是摄像机特写镜头,特别近的时候也会出现这种情况,自适应已经到极限了,这个时候可以通过提高范围来解决;r.Shadow.Virtual.Clipmap.FirstLevel 6(默认) 可以改成3;
以上都是正常或者说不同mesh的阴影处理状态;Mesh转为Nanite mesh后,
Nanite mesh 会默认统一用虚拟阴影;会覆盖掉CSM,距离场阴影,
如果想要不转变为Nanite mesh的情况下也统一启用虚拟阴影,可以通过一个命令:
r.Shadow.Vittual.UseFarShadowCulling 0;
由于Nanite Mesh 暂时不支持WPO,所以使用了WPO的Nanite Mesh的优化方式是,一个命令:
r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange 1000 (设置距离)1000意外的mesh就会被优化;
LowPoly Mesh 会出现的一个问题
解决方案:
1、命令行:r.Shadow.Virtual.NormalBias 5(阴影偏移值多一点);这样会导致细节特别多的模型的细节阴影丢失:
2、增加面数:
光线追踪阴影:需要先开启,
如果模型转化为Nanite Mesh后会出问题,不能根除有一个参数可以调整一下:
在这里插入图片描述
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场景模型推荐使用 虚拟阴影,光线追踪阴影还是会有一些问题,性能上也会消耗很多;
间接光及阴影
Lumen 动态全局光,间接照明; 参考技术D 最佳回答:点光源,聚光灯,面光源都是可以用这个来调整的;有的时候需要更高的阴影质量,可以更改为虚拟阴影-Virtual Shadow Maps 在这里插入
以上是关于ue5阴影透明度调节的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章