魔兽争霸地图编辑器怎么单位动作不会被打断
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了魔兽争霸地图编辑器怎么单位动作不会被打断相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
用触发播放单位动作的时候单位移动或者攻击就会打断动作的播放,求如何不打断!
谢谢!
动作里设置 动画播放速率为 0% 参考技术C 拜托,正常游戏里动作就是可打断的。
关于魔兽编辑器的7个触发事件问题 答得好,10分
十个问题,50分 奖励10分 共60分
笔者知道可能有一些新版作图工具,给个网站下载,如果没有,下面的问题只要是高手,都能回答!! 拜托了! 一切问题向下面格式回答:
事件:
xx
条件:
xx
动作:
xx
问题如下:
1.怎么向兽族额外战役一样,由主地图,导入子地图?(征服大地和龙之回归)
2.单位进入矩形区域后发生事件,会发生很多次,如何只让它发生一次?(只用说加个什么触发,怎么编辑就够了。)
3.英雄的等级与物品怎么代入下一关或者子地图??
4.如何让自己不能攻击队友?(队友单位不是无敌,但就是不能攻击他!)
5.如何编辑任务?(在任务栏中出现,完成xx事后,让字体灰掉!)(就像征服大地里的第一个任务“临死的心愿”一样)。
6.如何导入载入游戏时的图片?最好再给一个做这样图片的网站。
7.怎么在子地图完成任务后,回到主地图后,主地图的一个村庄被毁了?
就这些!! 笔者虽然知道分有点少,但是笔者知道的分都不多!
希望大家谅解!! 谢谢!!!!!
如果在知道里说不清,那就加我!
qq632885669
我照样给分!
不过,要回答就全面回答! 大侠们! 否则无无法给分!
要不然,你们可以教我怎么分散悬赏分!! 拜托了!! 分不是问题! 只要是答案正确 内容完整
就有分!!
Map Initialization 地图初始化
Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁
Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁
Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮
Game - Time Of Day 游戏中时间
Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值
Game - Load 读取
Game - Save 保存
Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮
Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮
Player - Chat Message 聊天信息
Player - Cinematic Skipped 跳过电影
Player - Selection Event 选择事件
Player - Keyboard Event 键盘事件
Player - Properties 资源
Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何)
Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定)
Player - Victory 胜利
Player - Defeat 失败
Time - Time Elapsed 时间经过
Time - Periodic Event 周期性事件
Time - Timer Expires 计时器过期
Unit - Specific Unit Event 特定单位事件
Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件
Unit - Generic Unit Event 一般单位事件
Unit - Unit Enters Region 单位进入区域
Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域
Unit - Unit Within Range 单位在范围中
Unit - Life 生命
Unit - Mana 法力
环境:
Boolean Comparison 布尔值Boolean判断
Ability Comparison 技能判断
Destructible Comparison 可破坏物体判断
Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断
Dialog Button Comparison 对话按钮判断
Game Difficulty Comparison 游戏难度判断
Game Speed Comparison 游戏速度判断
Hero Skill Comparison 英雄技能判断
Integer Comparison 整数Integer判断
Item Comparison 物品判断
Item-Class Comparison 物品种类判断
Item-Type Comparison 物品类型判断
Melee AI Comparison 多人对战AI判断
Order Comparison 命令判断
Player Comparison 玩家判断
Player Color Comparison 玩家颜色判断
Player Controller Comparison 玩家控制判断
Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断
Race Comparison 种族判断
Real Comparison 实数Real判断
String Comparison 字符串String判断
Tech-Type Comparison 科技类型判断
Trigger Comparison 触发器判断
Unit Comparison 单位判断
Unit-Type Comparison 单位类型判断
And 与
Or 或
And, Multiple Conditions 与,多个条件
Or, Multiple Conditions 或,多个条件
动作:
普通 一些基本的未分类指令
AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能
Animation 动画 单位所能做出的动作
Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式
Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画
Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件
Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态
Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除
Environment 环境 设定天气和环境
Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字
Game 游戏 设定游戏相关属性
Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用
Hero 英雄 设定英雄的所有状态
Item 物品 设定物品的使用及状态
Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框
Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态
Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态
Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态
Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态
Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务
Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境
Selection 选择 设定选择选项
Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制
Special Effect 特效 设定显示特效
Trigger 触发器 设定触发器的状态
Unit 单位 设定单位的属性及状态
Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态
Visibility 可见 设定区域可见模式
单位:
Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度
Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点
Create Corpse 创建尸体 创建单位的尸体
Create Permanent Corpse 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体
Kill 杀死 杀死单位
Remove 移除 从游戏中移除单位
Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡
Replace 替换 用一个单位替换现有单位
Hide 隐藏 隐藏单位
Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位
Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变
Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者
Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野
Move Unit (Instantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置
Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度
Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点
Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值
Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值
Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值
Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值
Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态
Pause/Unpause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位
Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器
Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器
Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡
Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓
Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值
Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间
Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间
Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态
Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态
Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来
Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围
Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救
Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营
Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救
Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化
Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化
Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限
Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位
Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点
Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度
Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度
Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠
Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围
Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值
Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法
Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法
Add Ability 增加技能 增加单位的技能
Remove Ability 移除技能 移除单位的技能
Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令
Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令
Issue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令
Issue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令
Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令
Issue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令
Issue Build Order 建造的命令 执行建造的命令
基本上就是这些了...... 参考技术A 2.如果是触发器只发生一次,那么在该触发器最末尾加入一条动作:关闭当前触发器。
如果要让单位只触发一次,那么在该触发器末尾加入一条动作:
设置单位的自定义值为 99999(自己设置),该触发器的触发条件为单位的自定义值不为99999
4.
GJ
事件
单位 - 任意单位 被攻击
条件
((攻击单位) 是 ((被攻击单位) 的所有者) 的同盟单位) 等于 TRUE
动作
单位 - 对 (攻击单位) 发布 停止 命令
其他关于战役传递信息的用缓存实现的。
写缓存:
Next Level Prep
事件
条件
动作
-------- Remove Quest Items --------
-------- Create Cache --------
游戏缓存 - 创建游戏缓存,使用文件名: Campaigns.w3v
-------- Save Heroes --------
游戏缓存 - 记录 RexxarInParty ,使用名称: RexxarInParty 类别名: OrcX02 缓存: (最后创建的游戏缓存)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
RexxarInParty 等于 TRUE
Then - 动作
游戏缓存 - 记录 Rexxar ,使用名称: Rexxar 类别名: OrcX02 缓存: (最后创建的游戏缓存)
Else - 动作
游戏缓存 - 记录 RokhanInParty ,使用名称: RokhanInParty 类别名: OrcX02 缓存: (最后创建的游戏缓存)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
RokhanInParty 等于 TRUE
Then - 动作
游戏缓存 - 记录 Rokhan ,使用名称: Rokhan 类别名: OrcX02 缓存: (最后创建的游戏缓存)
Else - 动作
游戏缓存 - 记录 ChenInParty ,使用名称: ChenInParty 类别名: OrcX02 缓存: (最后创建的游戏缓存)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
ChenInParty 等于 TRUE
Then - 动作
游戏缓存 - 记录 Chen ,使用名称: Chen 类别名: OrcX02 缓存: (最后创建的游戏缓存)
Else - 动作
-------- Save Stash Contents In A Hero --------
单位 - 创建 1 个 剑圣 给 中立被动 在 (Stash 的位置) ,面向角度为 0.00 度
设置 StashHero = (最后创建的单位)
单位 - 隐藏 StashHero
For循环整数A从 1 到 6, 做动作
Loop - 动作
英雄 - 把 (Stash 物品栏第 (循环整数A) 格的物品) 给 StashHero
游戏缓存 - 记录 StashHero ,使用名称: Stash 类别名: OrcX02 缓存: (最后创建的游戏缓存)
单位 - 删除 StashHero
-------- Save Cache --------
游戏缓存 - 保存 (最后创建的游戏缓存) 到本地硬盘
-------- Enable Missions, Campaigns, Cinematics --------
读缓存:
Load Rexxar
事件
条件
动作
-------- Load Hero From Cache --------
游戏缓存 - 从缓存读取单位, 名称: Rexxar 类别名: OrcX01 缓存: (最后创建的游戏缓存) ,所属玩家: AP1_Player 创建点: (Gameplay Rexxar Start <预设> 的中心点) 面向角度: 0.00
设置 Rexxar = (最后读取的单位)
如果 (Rexxar 不等于 没有单位) 成立则 (跳过剩余动作) 否则 (无动作)
-------- Create Default Hero --------
设置 CreateDefaultSpot = (Gameplay Rexxar Start <预设> 的中心点)
触发器 - 运行 Create Default Rexxar <预设> (检查条件)
6.这个比较简单,百度一搜就有很多。
关于战役制作,建议打开官方的战役地图,看看暴雪是怎么写的。 参考技术B jdkfjgjwbhvkjvbgovyhboghvbowegubvouhebhjrvbo 参考技术C 我已经加你了,手把手教你,分先不要给谁,我的QQ:82410249本回答被提问者采纳
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