unity图表插件能用lua么
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity图表插件能用lua么相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
unity图表插件能用lua1.轻量级:Lua用标准C语言编写并以源代码形式开发,编译后仅仅一百余千字节,可以很方便的嵌入到其他程序中。
2.可扩展:Lua提供非常丰富易于使用的扩展接口和机制,由宿主语言(通常是C或C++)提供功能,Lua可以使用它们,就像内置的功能一样。
3.方便做功能的热更新。 4.Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。 参考技术A unity图表插件当然能用lua,因为lua系统兼容问题非常容易,能够适用图表的复杂计算,所以是可以使用的。 参考技术B 能用
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。可以方便的与c/c++进行相互调用。但是Unity中主要是用c#进行开发的,因此在Unity中使用Lua通常有以下两种方案:
使用c#实现一个lua虚拟机
基于原生的c lua api做一个封装,让c#调用 参考技术C 是的,Unity图表插件可以使用Lua语言进行开发,开发者可以利用Lua中的语法和API创建出属于自己的专属图表。 参考技术D 是的,unity图表插件可以很方便地使用lua语言编写代码控制图表功能,也可以更容易地定义图表控制界面。
[Unity插件]Lua行为树:条件节点和行为节点
条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了。
它们的继承关系如下:
Conditional->Task
Action->Task
代码如下:
BTAction.lua
1 BTAction = BTTask:New(); 2 3 local this = BTAction; 4 5 function this:New() 6 local o = {}; 7 setmetatable(o, self); 8 self.__index = self; 9 return o; 10 end
BTConditional.lua
1 BTConditional = BTTask:New(); 2 3 local this = BTConditional; 4 5 function this:New() 6 local o = {}; 7 setmetatable(o, self); 8 self.__index = self; 9 return o; 10 end
BTLog.lua
1 --[[ 2 参考BehaviorDesigner-Action-Log 3 --]] 4 BTLog = BTAction:New(); 5 6 local this = BTLog; 7 8 function this:New(text) 9 local o = {}; 10 setmetatable(o, self); 11 self.__index = self; 12 o.text = text; 13 return o; 14 end 15 16 function this:OnUpdate() 17 print(self.text); 18 return BTTaskStatus.Success; 19 end
BTIsNullOrEmpty.lua
1 --[[ 2 参考BehaviorDesigner-Conditional-IsNullOrEmpty 3 --]] 4 BTIsNullOrEmpty = BTConditional:New(); 5 6 local this = BTIsNullOrEmpty; 7 8 function this:New(text) 9 local o = {}; 10 setmetatable(o, self); 11 self.__index = self; 12 o.text = text; 13 return o; 14 end 15 16 function this:OnUpdate() 17 if (not self.text or self.text == "") then 18 return BTTaskStatus.Success; 19 else 20 return BTTaskStatus.Failure; 21 end 22 end
TestBehaviorTree.lua
1 TestBehaviorTree = BTBehaviorTree:New(); 2 3 local this = TestBehaviorTree; 4 5 function this:New() 6 local o = {}; 7 setmetatable(o, self); 8 self.__index = self; 9 this:Init(); 10 return o; 11 end 12 13 function this:Init() 14 local sequence = BTSequence:New(); 15 local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New(""); 16 local log = BTLog:New("This is a empty string"); 17 sequence:AddChild(isNullOrEmpty); 18 sequence:AddChild(log); 19 this:PushTask(sequence); 20 end
输出如下:
以上是关于unity图表插件能用lua么的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity 一款基于UGUI的数据可视化图表插件(XCharts 2.0)。