3DsMAX2016+vr4.1我最近渲染经常出现渲到building embree dynamic geometry tree的时候就直接渲染完成了?
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图像都没出来就渲染完成了,不知道怎么回事!我查了building embree dynamic geometry tree的翻译,我也不想重置渲染器,这怎么回事呀?病毒也查杀了几次,还是出现这情况,还有配套的出现这种VR错误,想哭了,实在不知道怎么回事?该怎么避免这种问题?是不是内存真的不够导致的??
1、有可能是由于渲染内存不够造成的,调整一下渲染虚拟内存2、设置了显示采样造成的,打开VRay中的全局开关选项,取消打勾不渲染最终的图像设置。
3、可以尝试换一个渲染器的版本,排查一下是不是版本的问题 参考技术A 把渲染设置———设置——里的默认置换关掉 覆盖Max设置那个
还有一种最简单的解决办法,你删一部分模型再渲,删你觉得面数最多 灯光最密的部分,能渲出来说明你的模型太乱太复杂了,你需要导出部分去渲,别在一个场景里渲。
删一部分是一定能解决问题的,只需要一点点排除是那部分模型出问题了
没有高配电脑,就了解3dsmax的VR渲染优化技巧
草稿和测试渲染应该以“足够好”的质量完成
经常遇到的错误是草稿渲染质量没有考虑特定工作,例如:习惯留在特定水平 - 并且多个连续测试渲染,以高于必要的质量。
渲染之前,考虑希望从测试中提取哪些信息并相应调整采样级别。例如:如果想检查自然光的影响,高噪声图像就可以。另一方面,如果感兴趣的是木制品的颗粒,显然会被迫提高渲染质量水平。
简化玻璃的渲染
玻璃既折射又反射光线。虽然透明,但实际不允许100%光线通过。但是,在渲染图像上,特别是简单的玻璃窗格,很少会看到这种效果。建议从全局照明和阴影投射中排除所有玻璃窗格。
当GI /折射、焦散和影响玻璃材料的阴影都被打开时,该方法适用于改善渲染时间。
如果可能,关闭位图过滤
关闭位图过滤通常会更好。通过这种方式,V-Ray而不是3ds Max执行过滤,产生更清晰,更详细的图像,大多数情况下,纹理计算更短,渲染时间更短。这种差异对于Opacity Maps来说尤为突出。
使用合理复杂的材料
有时这种情况,尤其是购买的高质量模型,包含过于复杂的材料。不一定是个问题,如果注意到减速或停滞,检查有问题的模型是应该的,在可能的情况下进行简化。
例如:不必要将SSS效应应用于微小的室内植物。可能还希望仅将反射设置为镜面反射。这些措施很少产生明显的变化,但可能对渲染时间产生相当大的影响。
此外,可以查看自己的材料,以获得复杂的解决方案,这些解决方案非常适合简化。例如,如果使用V-Ray Blend将大量材料遮盖在一起,有时会使渲染速度变慢。
隐藏一切不可见的东西
似乎是不言而喻的,但在工作中,这一点容易被遗忘。开始渲染之前,尽可能多藏给定摄像机不需要的东西。建议单独配置图层,指出哪些摄像机不需要它们,并隐藏所有不必要的图像。典型的例子是一个带有几个房间的室内空间,每个房间都是单独渲染。
避免高强度照明
如果给定的光源很小,实现强度将需要增加倍增值。这种情况,很容易发生场景包含大量微小高强度光源,会显着减慢计算速度。
考虑稍微增加源的大小,同时降低强度是一个好想法,便优化计算时间。
使用更少的光源
除了夸张的强度之外,如果光源的总数太多,场景也会受影响。尽管照明情况有了很大改善,但值得将灯的数量限制为绝对必要少的数量。
特定场景包含的光源数量固定的,没有奇迹, 通常可以进行一些基本的简化。
例如,对于一系列单独的荧光灯管,用单个V-Ray灯替换该解决方案,或者,如果使用由大量微小灯泡组成的灯具,考虑使用等效比例的V-Ray球体来实现相同效果。
DR并不总是你最好的选择
虽然分布式渲染会在创建草稿之前加快渲染过程,但应该考虑是否值得使用它。如果目标是渲染整个图像,并且可以在所有节点上迅速开始,DR将更快地完成工作。
但如果只是测试一个小区域,不需要使用DR,考虑到保存和加载场景需要的时间,它会减慢测试速度。在这种情况下,将其关闭。
并行流程
如果使用多个摄像头测试场景,并且场景中的所有内容都设置为发生,最好将每个摄像机视图作为批渲染发送,这样机器就可以单独计算。
虽然这不会优化渲染本身,但将减少在计算机前花费的时间,因为无需坐在工电脑前,等待每个帧完成。
控制模型的质量
渲染过程会对建模内容成像,必须考虑处理的事物位置和细节。小的或在背景中出现的模型不用详细,不仅因为时间,过多的细节会妨碍渲染过程。
如果使用涡轮平滑,或者希望将位移应用于特征,总体上需要较少的工作来进行建模。
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