区块链技术前沿可下载内容与NFT
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发表时间:2022年3月29日
信息来源:coingeek.com
目前,DLC(可下载内容)仍然是备受争议的话题,但却是电子游戏世界在2010年代选择的一个非常成功的市场方向。许多游戏玩家继续抱怨着电子游戏发行商在敲诈用户,因为首发出售的60美元全价游戏中没有任何附加内容。
在多人线上游戏中,DLC受到的批评更多,因为这些内容虽然在技术上是可选的,但为了与其他购买了DLC的玩家竞争,可能在本质上就成了必须的,这会迫使顾客去购买原本不愿意购买的产品。这虽然有助于增加收入,但潜在的代价是会让玩家群体感到敏感不安。
电子游戏中的NFT提议遭到了越来越多的反对,因为出版商和玩家认为这一概念是在不断榨取玩家的钱包。作为一个从4岁就开始玩电子游戏的人,同时作为比特币的强力支持者,我对他们的担忧确实感同身受。
一方面,让玩家真正拥有他们在游戏中的资产是一个极具吸引力的概念,有很多好处。另一方面,它又让发行商能进一步推动DLC模式,甚至会侵蚀玩家的品行。电子游戏应当是一个有趣而非残酷的市场。对Axie Infinity游戏的一种批评是,如果不存在赚钱的机会,游戏就几乎不可能有那么多的玩家,因为它主要的价值主张就是玩赚游戏。
在游戏中加入NFT可能会导致更多的玩家流失,并增加负面情绪,还会导致整体经济中出现通货膨胀。然而,NFT的真正价值主张是可证明的、真正的所有权,而讽刺的是,这一主张一直在不断被违反。
由于大多数NFT的存在是为了骗取消费者的血汗钱,以换取一个“志在必得(wagmi)”的承诺,如果你失败了,你就是“出师未捷(ngmi)”。而让情况更糟的是,发行者窃取和复制其他艺术家的作品,还能够毫发无损地抽离这场骗局。
NFT应该代表一种不可篡改的所有权记录,简化发行者的会计和核查流程,努力促进更健全的市场并减少欺诈。迄今为止,NFT取得了完全相反的效果,因为它们很容易被窃取或复制,而且庞氏骗局和数额惊人的欺诈活动十分猖獗。这可能是电子游戏玩家对这一概念如此敌视的原因。
然而,如果应用得当并控制在合理的范围之内,NFT有可能缓和消费者对DLC的不满情绪。游戏中的道具、原声带或内容经常被作为游戏的附加项目进行售卖。然而,如果DLC是一种由玩家拥有并可在联合市场上转让的通证,那么用户所面临的将钱浪费在所谓的钱包榨取上的风险就更低了。
如果他们对内容不满意,或者干脆不再玩那个游戏了,他们可以将其卖给另一名感兴趣的玩家。过期的DLC或数字游戏是一个很现实的问题,因为服务器成本太高,发布了多年的游戏流量又太低,无法弥补这些成本,因而公司可能会在一段时间后下架DLC。更糟糕的是,任天堂最近宣布eShop将全面退出3DS系统!而由于存在着欺诈和操纵的机会,数字购买不能退款则是行业通行的标准。将NFT作为权限通证的实现将使其商品化,成为数字资产,而借助市场的流动性,其可用性将为未来的消费者保留下来,玩乐元素也并非一定要剔除。
发行商的激励在于,他们可以卖出更多游戏,甚至可以在二级市场上获得少量的收益分成,以换取对游戏的维护。
不幸的是,随着NFT热潮的持续,我们似乎距离成熟应用的出现还有很长一段路,而且随着NFT的实际应用变得越来越荒唐,我们也要去说服越来越多持怀疑态度的用户,让他们去相信其潜在的价值。
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