怎么用texturepacker做成plist

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了怎么用texturepacker做成plist相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 一、下载TexturePacker
推荐使用TexturePacker,使用免费功能创建我们的需要的已经足够了,收费功能暂时不需要,下载地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker/

下载安装即可。
二、免费使用

使用第三个选项:”Use free“即可,我们用不到收费功能
三、放入小图

将该小图拖入到右边的Sprites窗口里就可以了,再依次拖入其它图片

依次拖入图片后,软件会自动选择空位置将图片安排进去,同时记录图片在图中的位置,细心的读者可能发现有一张图片旋转了,这都是软件为了节省空间自动旋转的,我们不需要管它,同时在代码中引用时也不需要管,plist文件会记录,我们还是只需要引用图片名称就行了。最后将图片导出。
四、导出图片和plist文件
点击Publish,选择文件导出位置就可以了

最后,图片和对应的plist文件就生成好了,我们可以用于Cocos2d开发游戏了……

对于plist文件是如何保存图片位置的?
plist文件数一个xml文件我们可以用Eclipse或者记事本打开

[html] view plain copy
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>frames</key>
<dict>
<key>character1.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>2,2,68,90</string>
<key>offset</key>
<string>1,-5</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>15,10,68,90</string>
<key>sourceSize</key>
<string>96,100</string>
</dict>
<key>character2.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>72,2,76,88</string>
<key>offset</key>
<string>2,-6</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>17,12,76,88</string>
<key>sourceSize</key>
<string>106,100</string>
</dict>
<key>character3.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>150,2,76,100</string>
<key>offset</key>
<string>8,4</string>
<key>rotated</key>
<true/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>23,1,76,100</string>
<key>sourceSize</key>
<string>106,110</string>
</dict>
</dict>
<key>metadata</key>
<dict>
<key>format</key>
<integer>2</integer>
<key>realTextureFileName</key>
<string>picture.png</string>
<key>size</key>
<string>252,94</string>
<key>smartupdate</key>
<string>$TexturePacker:SmartUpdate:4d9f9052f72b479531d5262ac554d5db:c14790402c7beb896b15e46c664da0c0:aee6d656c46f4f58abed154134950510$</string>
<key>textureFileName</key>
<string>picture.png</string>
</dict>
</dict>
</plist>
不难看出,一个<key>对应一个值,这个值可能是矩形区域<dict>,也可能是字符串<string>,按照这个方法,这样我们拿第一张图character1.png来解析

character1.png: 属性 // 小图的名称,在代码中可以直接通过该名称引用图片
frame: 2,2,68,90 // 图片所在区域左上角和右下角的坐标
offset: 2,-6 // 未知
rotated: false // 是否旋转,可以看到第三张的值为true
sourceColorRect: 23,1,76,100 // 未知
sourceSize: 106,110 // 未知

好了,将图片和plist文件导入到assets文件夹去开发吧!

(转)教你使用TexturePacker工具对素材打包

TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。设计师制作游戏的时候,为了提高图片载入渲染速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高渲染速度。这个好懂吧。

所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。文艺青年说他用Photoshop。专业人士推荐用TexturePacker,拼图更专业。

TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。

当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。

软件界面介绍:

Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了。

Data File :导出文件位置(后缀名.plist)。

Texture Format:纹理格式,默认png。

Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式。

Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha。Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。

Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。

Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。

Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)。

Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。

AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片。

Publish:导出资源文件(.plist和png)

 

 

如何使用TexturePacker

 

1、打开TexturePacker

 

 
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2、我的图片资源存放在D:cocos2d-x-3.4 estscocosxuexiResourcesmAnimation,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。

 
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3、但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。我添加了一些图片,并把它们拖到图右边的区域。

 
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4、ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!

 

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5、打包成功后,即可在保存的位置查看打包的plist文件和图片。

 

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注意的是本软件是收费的。使用收费版的免费功能打包出来的带有水印,破解版大家网上一搜多的是,支持正版

 

原文地址:https://www.byjth.com/tools/29.html

以上是关于怎么用texturepacker做成plist的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

通过texturePacker做出的flash帧图怎么调用

(转)教你使用TexturePacker工具对素材打包

教你使用TexturePacker工具对素材打包

TexturePacker 命令行用例

Unity3d使用TexturePacker制作Atlas

移相器的 TexturePacker 设置