unity shader怎么混合两张贴图
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity shader怎么混合两张贴图相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 你可以在添加一个材质Unity Shaders and Effects Cookbook (7-3) 在地形中使用顶点颜色做混合
使用顶点信息 最 常见的情况之一 就是创建更加真实的地形或者环境,通过使用顶点颜色的RGBA通道 混合到不同的纹理中。这样就不用再导入一张贴图作为混合贴图。
新建场景,导入随书的一个平面网格模型。
新建材质,新建Shader。在材质中选择Shader,将材质赋值给模型。
Shader代码如下:
Shader "CookBookShaders/Chapt7-3/VertexHeightMapBlend"
Properties
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white"
_SecondTex("Second Texture",2D)="white"
_HeightMap("HeightMap",2D)="white"
_Value("Value",Range(1,20))=3
SubShader
Tags "RenderType"="Opaque"
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _SecondTex;
sampler2D _HeightMap;
float _Value;
struct Input
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SecondTex;
float3 vertexColor;
;
void vert(inout appdata_full v,out Input o)
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.vertexColor=v.color.rgb;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
half4 firstColor=tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);
half4 secondColor=tex2D(_SecondTex,IN.uv_SecondTex);
float4 heightColor=tex2D(_HeightMap,IN.uv_MainTex);
float redChannel=1-IN.vertexColor.r; //顶点颜色 R 中也存储高度数据,1减去,就是高度图中存储的高度数据占比
float rHeight=heightColor.r * redChannel; //高度图的R实际数据
float invertHeight=1-heightColor.r;
float finalHeight=(invertHeight * redChannel)*4;
float finalBlend=saturate(rHeight + finalHeight);
//计算顶点混合衰减值,这使我们能够为混合纹理增加更多一级细节
float hardness=((1-IN.vertexColor.g) * _Value)+1;
finalBlend=pow(finalBlend,hardness);
//将finalBlend作为线性插值的系数
float3 finalColor=lerp(firstColor,secondColor,finalBlend);
o.Albedo=finalColor;
o.Alpha=firstColor.a;
ENDCG
FallBack "Diffuse"
转自http://www.thisisgame.com.cn http://blog.csdn.net/huutu
效果:
原理:
原本我们应该要有一张图片存储 用来做混合的数据,但是多一张图就需要更多系统资源来处理。既然顶点数据中有color 数据,那么我们在做模型的时候可以把数据刷到顶点颜色中,就省了这一张图。
示例项目下载
http://pan.baidu.com/s/1bpfrk9h
以上是关于unity shader怎么混合两张贴图的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity Shaders and Effects Cookbook (2-4) 压缩和混合纹理贴图:使用灰度图存储插值信息