UEC++C++函数对应蓝图函数总结
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UEC++C++函数对应蓝图函数总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
FMath函数
FMath函数 | 蓝图函数 | 作用 |
---|---|---|
Abs | Absolute (integer64) 、 Absolute (float) 等 | 对值取绝对值 |
GetMappedRangeValueClamped | Map Range Clamped | 将 Value 在 InputRange中取值对应的百分比作为Alpha给 OutputRange.X 到 OutputRange.Y 做插值计算。 |
RInterpConstantTo | RInterp to Constant | 以恒定速率达到目标旋转 |
RInterpTo | RInterp To | 平滑的达到目标旋转 |
FInterpTo | FInterp To | 平滑的达到目标浮点数 |
A.GetSafeNormal(Tolerance) | Normalize | 在误差范围内进行的单位化 |
A.GetUnsafeNormal() | Normal unsafe (Vector) | 计算向量的标准化单位版本,而不检查零长度。 |
B.RotateVector(A) | Rotate Vector | 按Rotator B 的 正向旋转 Vector A |
B.UnrotateVector(A) | Unrotate Vector | 按Rotator B的 反向旋转 Vector A |
InRot.Vector() | GetForwardVector | 按给定的旋转方向旋转世界前进矢量 |
InRot.Vector() | GetRotationXVector | 获取此旋转后的X方向向量, X向量是指向前,所以是个上一个的值是一样的。 |
Clamp | Clamp (integer)、Clamp (integer64)等 | 将V放到 [A, B]中,超出区间就取端点,否则就是原来的值。 |
A.GetClampedToMaxSize(Max) | Vector Clamp Size Max | 创建此向量的副本,将其最大幅值/大小/长度钳制为MaxSize。 |
T.Inverse() | Invert Transform | 返回给定变换T的逆。 比如给定LocalToWorld转换,将返回WorldToLocal。 |
FMath函数 | 作用 |
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IsWithin | 判断是否在范围内,除开最大值 |
IsWithinInclusive | 判断是否在范围内,包括最大值 |
FVector函数
FVector函数 | 蓝图函数 | 作用 |
---|---|---|
ToOrientationRotator | RotationFromXVector | 范围Vector所指的Rotation方向 |
FHitResult 对应的 BreakHitResult 函数变量及含义
FHitResult中的成员变量 | 蓝图BreakHitResult的函数变量 | 代表的意思 |
---|---|---|
bBlockingHit | Blocking Hit | 判断是否发生了碰撞 |
bStartPenetrating | Initial Overlap | 射线的起始点是否已经发生重叠 |
Time | Time | 可以理解为接触位置在起始点和终止点的位置比例值,范围是[0, 1] |
Distance | Distance | 射线起始点到碰撞点之间的位置,当值为零的时候需要借助bStartPenetrating判断接触位置是发生初始重叠还是为发生碰撞 |
Location | Location | 即黑色点位置 |
ImpactPoint | Impact Point | 即上图红点位置 |
Normal 、 ImpactNormal | Normal 、 Impact Normal | 紫色为Impact Normal,黄色为Normal,可以发现,Impact Normal在任何时候都是和检测到的面垂直的,而Normal并不是。但是在大多情况下都是相同的。 |
PhysMaterial.Get() | Phys Mat | 射线碰撞检测出来的物理材质 |
GetActor() | Hit Actor | 射线碰撞检测出来的Actor |
GetComponent() | Hit Component | 射线碰撞检测出来的组件 |
BoneName | Hit Bone Name | 射线碰撞检测出来的骨骼名字,前提是被检测物体是Skeletal Mesh |
Item | Hit Item | 被碰撞的Primitive索引 |
FaceIndex | Face Index | 面索引 |
TraceStart | Trace Start | 射线的起点 |
TraceEnd | Trace End | 射线的终点 |
以上是关于UEC++C++函数对应蓝图函数总结的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章