Unity3d做的地形建模,怎么在地形上挖出一个
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3d做的地形建模,怎么在地形上挖出一个相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 打开Mudbox 在开始之前,我们需要设置一些变量。 调整FOV视角层的FOV参数来匹配你Unity上面的摄像机FOV值。这样就能得到一个好点的刻度调整以及均衡的视角。 将工具的雕刻值方向只设置Y。由于高度地图指示存储高度信息,我们只需要多边形向上在Y轴移动。 为雕刻工具选择一个好的邮戳图片。可以在制作完基本形状后再做。Bw_cliffFace.tif邮戳在岩石表面运行起来效果不错。 开始雕刻地形,直到你满意为止。 完成之后,你的地形如下图所示: 现在要导出我们地形的高度地图来在机器世界里使用! 为此我们导入简单的屏幕OBJ文件到场景中来映射高多边地形数据到平、低多边的平面。 之后到UV和地图->提取纹理地图->新操作 选择移置地图并调整下面的参数: 目标模型->添加低多边平面 源模型->添加高多边平面地形 搜索距离->用最佳猜想试验,如果在高度地图中得到非人工的则进行调整 图片尺寸->我们用2048*2048分辨率的 基本文件名字->选择你的文件名字并选择TIFF16位整数 点击提取来制作你的高度地图 制作过程完毕后,你会得到一个2048*2048的图片。 添加地形过程详细信息 我们打开机器世界并设置一些节点。 处理各种参数的时候最好将分辨率设为一个较低的值(513*513),这样会加速构建时间。一旦你觉得地形不错了你就可以将分辨率增加到2049*2049. 你可以在项目设置菜单里更改分辨率。 机器世界里对每个节点都做了很多预设。只需要尝试不同设置即可。 创建一个新的高度地图 首先我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度地图。双击节点选择你的TIF高度地图文件。你可以谅解不同规格的节点到文件输出模块的高度域 最终谅解一输出列表中的高度输出节点到你更改环节中最后的一个模块的高度域输出即可 双击高度输出节点并选择一个文件名字 选择RAW16作为文件格式,将之前的.r16文件后缀名改为.raw 点击写出到硬盘! 创建一个splat地图 Splat地图是根据其水平高度来对地形进行纹理化的。 因此我必须将地形的高度信息分离到单独的通道来获取器RGBA值。我们会使用选择器列表中的选择坡度和选择高度模块。 我们的节点如下所示: 坡度选择器可以只选择来自给定高度的数据来配置地形数据。 如果最大值和最小值跟其他坡度选择器重叠,你就会获得最好的结果。 由于选择器只有一个高度位域输出,我们必须使用合并器列表中的通道合并,然后连接高度位域到通道合并器输入的红、绿、蓝。 最后我们连接来自输出列表中的位图输出节点来将我们的splat地图导出为一个16位PNG图片。 创建标准地图 标准地图是为地形添加结构的一种很好的方式。为了导出一个标准地图我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到一个位图输出。 创建颜色地图 最后我们需要用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色地图。 详细情况是我们将通过选择器列表中的选择顶点节点来导出一个曲率地图。 为了导出图片文件我们需要连接一个高度输出和一个位图输出节点。 我们将用Photoshop将曲率地图和颜色地图合并。不断对透明度和混合模式进行调整直到你满意为止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox创建地形,在CryEngine和UDK里有一个好的更加深入的教程。 下面第二部分处理将地图导入到CryEngine,我们将在下面的环节中涵盖Unity的部分。 你处理完毕后应该会得到四个图片和一个高度地图的源数据文件。 重要:为了用ats颜色地图终极地形渐变器,你序号将它们在Y轴翻转。 将地形和地图导入到Unity中 打开Unity并将地图添加到项目里。 额外需要添加至少四个纹理,以便在地形中使用。你可以从Unity素材商店里花费10美金购买ats颜色地图终极地形渐变器,我们要用到它的,它可是物超所值哦。 用通过游戏对象->创建其他->地形来创建一个新的地形。 到你新创建地形对象的设置列表中,设置高度地图的分辨率为2049,并点击导入源按钮啦导入你的高度地形的源文件。 使用ats颜色地图顶级地形渐变器 启动ats颜色地图渐变器有点复杂,但是包里的文档还是不错的。 创建好地形最好的方法就是遵循手册里的步骤。无论如何,下面是建立渐变器的大概步骤。 至少添加四个地形纹理到地形着色工具中 在地形中添加CustomTerrainScriptColorMapUltraU4.cs脚本 在添加颜色地图脚本的时候,设定颜色地图并用地形上的新编辑器处理标准地图 添加splatmap然后选择应用splatd地图 为防止处理splat地图格式时候出错,你可以在Unity里更改图片文件的导入格式 通过添加地形纹理的标准地图到槽里来创建合并的标准地图,然后导出新生成的合并标准地图 为每个纹理无缝混合生成平均的颜色 创建一个新材料的地形 现在你应该在Unity里得到了一个不错的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形渐变器过程中有什么问题,请查看包里的用户手册。里面很详细,你应该可以解决任何问题。 下面是我们刚才创建的地形。Unity 3D 使用高度图创建地形|| Unity 3D 使用笔刷绘制地形
Unity 3D 使用高度图创建地形
在 Unity 3D 中编辑地形有两种方法:
- 通过地形编辑器编辑地形。
- 通过导入一幅预先渲染好的灰度图来快速地为地形建模。
地形上每个点的高度被表示为一个矩阵中的一列值。这个矩阵可以用一个被称为高度图(heightmap
)的灰度图来表示。
灰度图是一种使用二维图形来表示三维的高度变化的图片。近黑色的、较暗的颜色表示较低的点,接近白色的、较亮的颜色表示较高的点。
通常可以用 Photoshop 或其他三维软件导出灰度图,灰度图的格式为 RAW 格式
,Unity 3D 可以支持 16 位
的灰度图。
Unity 提供了为地形导入、导出高度图的选项。
- 单击
Settings tool
按钮,找到标记为Import RAW
和Export RAW
的按钮。
- 这两个按钮允许从标准
RAW 格式
中读出或者写入高度图,并且兼容大部分图片和地表编辑器。
案例构思
在 Unity 3D 中支持 RAW 格式
的高度图导入。
RAW 格式
相当于各种图片格式的“源文件”,它的转换是不可逆的。
注:
- 在 Photoshop 软件中可以使用滤镜功能制作高度图。
本案例根据在 Photoshop 中制作好的高度图导入 Unity 3D 系统,自动生成地形。
案例设计
本案例通过 Photoshop 中制作好的高度图在 Unity 3D 中创建一个简单的地形,在地形参数列表里设置导入高度图的信息,导入的高度图地形效果。
案例实施
- 创建地形。执行
GameObject
→3D Object
→Terrain
菜单命令。
- 在 Inspector 面板中单击
Import Raw 按钮
添加地形,如下图所示。
- 设置地形参数。
- 进行测试,即可观察到基于高度图创建出来的地形效果。
参数列表
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Depth | 深度 | 根据文件格式设置,可以是8位或16位。 |
Width | 宽度 | 设置高度图的宽。 |
Height | 高度 | 设置高度图的高。 |
Byte Order | 字节顺序 | 根据文件格式设置,可以是Mac 或Windows 。 |
Terrain Size | 地形大小 | 定义地形的大小。 |
Unity 3D 使用笔刷绘制地形
在 Unity 3D 中,除了使用高度图来创建地形外,还可以使用笔刷绘制地形。
刚创建的初始地表只有一块巨大的平面。Unity 3D 提供了一些归纳于地形菜单栏的工具,可供游戏开发者在该平面上创建很多地表元素。
地形菜单栏一共有7个按钮,含义分别为
- 编辑地形高度。
- 编辑地形特定高度。
- 平滑过渡地形。
- 地形贴图。
- 添加树模型。
- 添加草与网格模型。
- 其他设置。
如下图所示,每个按钮都可以激活相应的子菜单对地形进行操作和编辑。
地形高度绘制
在地形编辑器中,前 3 个工具用来绘制地形在高度上的变化。
左边第一个按钮激活 Raise/Lower Height 工具
,如下图所示。
当使用这个工具时,高度将随着鼠标在地形上扫过而升高。如果在一处固定鼠标,高度将逐渐增加。这类似于在图像编辑器中的喷雾器工具。
如果鼠标操作时按下 Shift 键
,高度将会降低。不同的刷子可以用来创建不同的效果。
例如:
- 创建丘陵地形时,可以通过
soft-edged
刷子进行高度抬升。
- 而对于陡峭的山峰和山谷,可以使用
hard-edged
刷子进行高度削减。
Paint Height
,类似于Raise/Lower 工具
,但多了一个属性Height
,用来设置目标高度,如下图所示(左边第二个)。
- 当在地形对象上绘制时,此高度的上方区域会下降,下方的区域会上升。
- 游戏开发者可以使用高度属性来手动设置高度,也可以使用在地形上
Shift + 单击
对鼠标位置的高度进行取样。
- 在高度属性旁边是一个
Flatten 按钮
,它简单地拉平整个地形到选定的高度,这对设置一个凸起的地平线很有用。
Paint Height
绘制的地表包含高出水平线和低于水平线的部分,(例如在场景中创建高原以及添加人工元素——道路、平台和台阶等)都很方便。
Smooth Height
并不会明显地抬升或降低地形高度,但会平均化附近的区域。这缓和了地表,降低了陡峭变化,类似于图片处理中的模糊工具(blur tool)。
Smooth Height
可以用于缓和地表上尖锐、粗糙的岩石。参数列表如下:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Brushes | 笔刷 | 设置笔刷的样式。 |
Setting | 设置 | |
Brushes Size | 笔刷尺寸 | 设置笔刷的大小。 |
Opacity | 不透明度 | 设置笔刷绘制时的高度。 |
Height | 高度 | 设置绘制高度的数值。 |
地形纹理绘制
在地形的表面上可以添加纹理图片以创造色彩和良好的细节。
由于地形是如此巨大的对象,在实践中标准的做法是使用一个无空隙地(即连续地)重复的纹理,在表面上用它成片地覆盖,可以绘制不同的纹理区域以模拟不同的地面,如草地、沙漠和雪地。
绘制出的纹理可以在不同的透明度下使用,这样就可以在不同地形纹理间形成渐变,效果更自然。
地形编辑器左边第四个按钮是纹理绘制工具,单击该按钮并且在菜单中执行 Add Texture 命令
,可以看到一个窗口,在其中可以设置一个纹理和它的属性。
添加的第一个纹理将作为背景使用而覆盖地形。如果想添加更多的纹理,可以使用刷子工具,通过设置刷子尺寸、透明度及目标强度(Target Strength)选项,实现不同纹理的贴图效果,如下图所示。
参数列表:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Brushes | 笔刷 | 设置笔刷的样式。 |
Setting | 设置 | |
Opacity | 不透明度 | 设置笔刷绘制时的高度。 |
Textures | 纹理 | 设置绘制地形纹理图片样式。 |
Brush Size | 笔刷尺寸 | 设置绘制纹理的笔刷的大小。 |
Target Strength | 目标强度 | 设置所绘制的贴图纹理产生的影响。 |
树木绘制
Unity 3D 地形可以布置树木。可以像绘制高度图和使用纹理那样将树木绘制到地形上,但树木是固定的、从表面生长出的三维对象。
Unity 3D 使用了优化(例如,对远距离树木应用广告牌效果)来保证好的渲染效果,所以一个地形可以拥有上千棵树组成的茂密森林,同时保持可接受的帧率。
单击 Edit Trees 按钮
并且选择 Add Tree 命令
,将弹出一个窗口,从中选择一种树木资源。
- 当一棵树被选中时,可以在地表上用绘制纹理或高度图的方式来绘制树木,按住
Shift 键
可从区域中移除树木,按住Ctrl 键
则只绘制或移除当前选中的树木。树木绘制面板如下图所示。
- 参数列表:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Tree Density | 树木密度 | 设置树的间距。 |
Setting | 设置 | |
Tree Height | 树木高度 | 设置树的高度,勾选Random选项 ,可以出现树木高度 在指定范围内随机变化的效果。 |
Lock Width to Height | 锁定树木的宽高比 | 锁定树木宽高比。 |
Brush Size | 笔刷尺寸 | 设置种植树时笔刷的大小。 |
Tree Width | 树木宽度 | 设置树的宽度,勾选Random选项 ,可以出现树木宽度 在指定范围内随机变化的效果。 |
Random Tree Rotation | 树木随机旋转 | 设置树木随机旋转一定的角度。 |
草和其他细节
一个地形表面可以有草丛和其他小物体,比如覆盖表面的石头。草地使用二维图像进行渲染来表现草丛,而其他细节从标准网格中生成。
在地形编辑器中单击 Edit Details 按钮
,在出现的菜单中将看到 Add Grass Texture
和 Add Detail Mesh 选项
,选择 Add Grass Texture
,在出现的窗口中选择合适的草资源,如下图所示。
参数列表:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Detail Texture | 细节纹理 | 指定图片作为草的纹理。 |
Min Width | 最小宽度 | 设置草的最小宽度值。 |
Max Width | 最大宽度 | 设置草的最大宽度值。 |
Min Height | 最小高度 | 设置草的最小高度值。 |
Max Height | 最大高度 | 设置草的最大高度值。 |
Noise Spread | 噪波范围 | 控制草产生簇的大小。 |
Healthy Color | 健康颜色 | 设置草的健康颜色,此颜色在噪波中心处较为明显。 |
Dry Color | 干燥颜色 | 设置草的干燥颜色,此颜色在噪波中心处较为明显。 |
Billboard | 广告牌 | 草将随着摄像机同步转动,永远面向摄像机。 |
地形设置
单击地形编辑器最右边的按钮可以打开地形设置面板,如下图所示。该面板用于设置地形参数,如下表所示。
基本地形参数:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Draw | 绘制 | 绘制地形。 |
Pixel Error | 像素容差 | 显示地形网格时允许的像素容差。 |
Base Map Dist | 基本地图距离 | 设置地形高度的分辨率。 |
Cast Shadows | 投影 | 设置地形是否有投影。 |
Material | 材质 | 为地形添加材质。 |
树和细节参数:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Draw | 绘制 | 设置是否渲染除地形以外的对象。 |
Detail Distance | 细节距离 | 设置摄像机停止对细节渲染的距离。 |
Detail Density | 细节密度 | 设置细节密度。 |
Tree Distance | 树木距离 | 设置摄像机停止对树进行渲染的距离。 |
Billboard Start | 开始广告牌 | 设置摄像机将树渲染为广告牌的距离。 |
Fade Length | 渐变距离 | 控制所有树的总量上限。 |
Max Mesh Trees | 网格渲染树木最大数量 | 设置使用网格形式进行渲染的树木最大数量。 |
风参数:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Speed | 速度 | 风吹过草地的速度。 |
Size | 大小 | 同一时间受到风影响的草的数量。 |
Bending | 弯曲 | 设置草跟随风弯曲的强度。 |
Grass Tint | 草的色调 | 设置地形上的所有草和细节网格的总体渲染颜色。 |
风域
地形中的草丛在运行测试时可以随风摆动,如果要实现树木的枝叶如同现实中一样随风摇摆的效果,就需要加入风域。
执行 GameObject
→ 3D Object
→ Wind Zone
菜单命令,创建一个风域,风域的参数如下图所示。
参数列表:
参数 | 含义 | 描述 |
---|---|---|
Mode | 风域模式 | 设置风域模式:Directional模式下整个场景中的树木都受影 响,Spherical模式下只影响球体包裹范围内的树木。 |
Main | 主风 | 设置主要风力,产生风压柔和变化。 |
Turbulence | 湍流 | 设置湍流风,产生一个瞬息万变的风压。 |
Pulse Magnitude | 波动幅度 | 定义风力随时间的变化。 |
Pulse Frequency | 波动频率 | 定义风向改变的频率。 |
风域不仅能实现风吹树木的效果,还能模拟爆炸时树木受到波及的效果。
需要注意的是,风域只能作用于树木,对其他游戏对象没有效果。场景中不同模式下的风域参数设置如下表所示。
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