Unreal4 级联粒子编辑器参考0043bate1
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unreal4 级联粒子编辑器参考0043bate1相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 概括介绍级联粒子编辑器UI各关键区域。
级联是使用虚幻引擎中的发射器创建基于粒子的模块化效果的工具。
视口(Viewport) 窗格为你提供当前粒子系统的渲染预览,效果与它在游戏中实际渲染时完全一样。它提供了在级联中对粒子系统所做更改的实时反馈。除了完全渲染预览之外,视口窗格也可以在无光照、纹理密度、过度绘制和线框视图模式下渲染,并显示粒子系统的当前边界等信息。
视口(Viewport) 窗格可以使用以下鼠标操作进行浏览:
"视图"(View)菜单可显示和隐藏视口窗格的各种诊断和可视化功能。该菜单包含下列选项:
"视图覆层"(View Overlays)子菜单允许切换一系列数据读数,以提供有关当前粒子系统的各种信息。
"视图模式"(View Modes)子菜单允许在视口窗格中切换不同绘制模式。
线框视(Wireframe)图模式显示粒子线框。如果是Sprite,会看到每个Sprite由2个多边形构成。
无光照(Unlit)视图模式显示没有照明或后期处理的粒子结果。
着色器复杂性(Shader complexity)提供一个特定着色器需要多少条指令的反馈。绿色是最低值,越红则代表指令值越高。
细节模式(Detail Modes)子菜单允许在 低(low)、中(medium)和 高(high)细节之间切换视口。这与引擎细节模式有关,让您可以看到粒子系统在每种不同模式下的效果。
时间(Time)菜单允许您调整视口窗格的播放速度。
发射器(Emitters) 面板包含当前在级联中打开的粒子系统中所含的每个粒子发射器。你可以在该面板中添加、选择和使用各种粒子模块,控制粒子系统的外观和行为。
发射器列表中水平排列了当前粒子系统中的所有发射器。一个粒子系统可以包含任意数量的发射器,每个发射器通常负责处理总体效果的一个不同方面。
每一列表示一个例子发射器,每个发射器包含顶部的一个发射器块和后续的任意数量的模块块。发射器块包含发射器的主要属性,如发射器的名称和类型,而下面的模块分别控制粒子行为的不同方面。
虽然发射器列表界面相当简洁,但包含一个情景关联菜单,通过单击鼠标右键可以访问。
下面的控制和命令适用于发射器列表:
在使用发射器列表时,理解其中的发射器基本结构非常重要。下面是一个快速分解图:
右键单击 空列可以创建一个新发射器,右键单击现有发射器将会调出一个可以直接对发射器执行的潜在操作列表,例如更改发射器的名称或类型,以及向发射器添加各种行为模块。
细节(Details) 面板包含一个标准的虚幻编辑器4细节窗口。在这个窗格中显示的属性取决于当前在级联中的选择。例如,如果选择了粒子模块,就会显示该特定粒子模块的属性。
。单击该图标会将该模块的任何可用曲线发送到曲线编辑器以供调整。
有时,您可能在编辑完曲线后,需要从图表中抽走曲线。只需 右键单击 曲线编辑器中该曲线的块并选择 移除曲线(Remove Curve) 即可。
请注意,您需要确保正在修改的"分布"是"曲线"类型(如DistributionFloatConstantCurve),然后才能添加多个点等。
要在图表编辑器中创建点,在所需值的样条上 按住ctrl并单击左键。最简单的方法是使用上文提到的复选框关闭所有其他模块。所有模块都是从0开始,并在时间0处有一个键。在时间轴上任意位置的样条上 按住Ctrl并单击左键 会在此处创建一个点。这个点可以任意四处拖动,但如上文所述,如果样条表示的是矢量(XYZ),那么会在时间上移动该矢量的所有3个键,而值不动。
在关键点上 单击右键 将调出一个菜单,让您可以手动输入该关键点的时间或值。如果这个键位于彩色曲线中,您还可以使用取色器选择它的颜色。
如果模块是ColorOverLife,则渲染的样条反映的是当时的颜色,而点将被着色以反映该样条的特定通道。
模块是定义特定行为的关键所在。每个模块向系统添加一个方面的粒子行为,例如在哪里产生粒子、粒子如何移动、粒子颜色等等。
要向发射器列添加模块,可以在粒子的空白区域上 单击右键,并从快捷菜单中选择发射器。
理解模块的计算方式十分重要。模块行为是叠加的,但影响同一个值的任意初始模块将彼此覆盖,除非另有指定。例如, Scale Color/Life 模块 影响 粒子的退出颜色,而不是替换颜色。
这种计算在发射器堆栈中自顶向下运行。例如,影响粒子颜色的任意模块都将覆盖它上面的任何类似模块。因此,最好将最重要的模块排列在靠近堆栈顶部。
分布是指以高度特殊化方式设计为数字的特殊数据类型。任意粒子模块中的大多数主要属性都分配有分布类型。这些分布可能将该属性定义为有一个值、一个范围或沿着曲线插值。
您将使用的分布类型取决于属性。例如,如果想要所有粒子的生命周期都是5秒,则 DistributionFloatConstant 允许容纳一个值。但是,如果想要粒子生命周期是2-5秒之间的随机值,则改用 DistributionFloatUniform ,可以指定一个范围的值。
对于新用户,分布可能起初有点令人困惑,但很快会意识到,在处理粒子系统中的各种属性时,您有相当大的自由。
Unreal4Lightmass全局光照讲解0036bate1
参考技术A 全局光照(Lightmass) 创建具有复杂光交互作用的光照图,例如区域阴影和漫反射。它用于预计算具有固定和静止运动性的光源的照明贡献部分。编辑器和全局光照之间的通信由 Swarm Agent 处理,它管理本地的照明构建,也可以将照明构建分发到远程机器。默认情况下以最小化方式打开的Swarm Agent还会跟踪照明构建进度,并让你了解哪些机器为你工作,它们在做什么,以及每个机器使用了多少线程。
漫反射
漫反射(Diffuse Interreflection) 是目前为止视觉上最重要的全局照明效果。在默认情况下,光源以全局光照反射,而材质的基本颜色(BaseColor)项控制有多少光(和什么颜色)向各个方向反射。这种效果有时被称为渗色。漫反射是入射光在各个方向上均匀反射,即不受观测方向或位置的影响。
这里是一个由全局光照创建的场景,只有一个方向的光,且仅显示直接照明。光源无法直接照射的区域是黑色的。这是没有全局照明的结果。
然后间接照明缓存使用这些照明样本内插可移动对象的间接照明。间接照明影响光源环境阴影的颜色,而不是方向。使用显示(Show)->可视化(Visualize)->体积照明样本(Volume Lighting Samples)在你的视口中预览它们。
限制
全局光照会自动计算出详细的间接阴影,但是为了艺术目的夸大间接阴影或者增强场景的接近感是很有用的。
环境遮挡(Ambient occlusion) 是你从一个均匀明亮的上半球得到的间接阴影,就像阴天。全局光照支持计算环境遮挡,将其应用于直接和间接照明,然后将其烘焙成光照图。默认情况下,环境遮挡是启用的,可以通过取消选中世界场景设置(World Settings)下的全局光照(Lightmass)的全局光照设置(Lightmass Settings)中的 使用环境遮挡(Use Ambient Occlusion) 复选框来禁用。
环境法线天空遮挡
当启用具有固定移动性的天空光照(Sky Light) 具有固定移动能力时,全局光照以环境法线的形式产生定向遮挡。
全局光照计算固定光源(Stationary Lights) 的距离场阴影贴图。距离场阴影贴图即使在较低的分辨率下也能很好地保持其曲线形状;然而,它们不支持区域阴影或半透明阴影。
区域光源和阴影
采用全局光照时,所有具有静态移动性的光源在默认情况下都是区域光源。点光源和聚光灯光源使用的形状是一个球体,其半径是由全局光照设置(Lightmass Settings)下的光源半径(Light Source Radius)设置的。定向光源使用一个圆盘,位于场景的边缘。光源的大小是控制阴影柔度的两个因素之一,因为较大的光源会产生较柔和的阴影。另一个因素是从接收位置到阴影投射物的距离。随着距离的增加,阴影变得柔和,就像在现实生活中一样。
光在通过应用到静态阴影投射网格体的半透明材质之后,将失去一些能量,导致半透明的阴影。
穿过材质的光称为透射光,每个颜色通道的透射光量在0到1之间。值为0表示完全不透明,1意味着入射光可以不受影响的穿过。由于透射光没有材质输入,所以目前是由以下其他材质输入得出的:
这意味着在不透明度为0时,该材质不会过滤掉入射光,也不会有半透明的阴影。在不透明度为1时,入射光将被材质的自发光或基本颜色(取决于是否被点亮)过滤。请注意,间接照明有时会洗掉半透明的阴影,使它们比半透明材料的自发光或漫反射更不饱和。
有几个因素控制半透明阴影清晰度。
渲染期间,光照像素颜色被确定为基本颜色 * 照明,所以基本颜色直接影响光照的可见度。高对比度或暗漫反射纹理使光照很难被注意到,而低对比度中距离漫反射纹理让光照的细节表现出来。
全局照明(也称为间接光照和间接照明)模拟与几何体和材质表面的照明交互,以向场景和项目中添加逼真的照明。该模拟还考虑了与之相互作用的材料的吸收和反射率。
可通过以下两种方式之一来模拟光在3D世界中的行为方式:使用支持光运动的和动态光交互的实时照明方法,或使用预先计算(或烘焙)的照明信息(存储在应用于几何体的纹理中)表面。虚幻引擎提供了这两种照明场景的方式,并且它们并不是彼此唯一的,因为它们可以彼此无缝融合。
虚幻引擎中的灯光烘焙系统提供了两种使用Lightmass计算灯光数据的方式:在CPU或GPU上。预计算的照明用于获得不受实时限制影响的高质量结果。但是,由于照明是生成的并存储在应用于几何体的纹理中,因此无法动态更改。
在下面探索可用的预先计算的照明工作流程。
以上是关于Unreal4 级联粒子编辑器参考0043bate1的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unreal4 Sequencer多轨迹编辑器33bate1
Unreal4Lightmass全局光照讲解0036bate1
Unreal4 Lightmass 基础知识及间接光照缓存0039bate1