Unity物体移动的几种方式与表现(Lerp,SmoothDamp,MoveTowards的区别)
Posted NickPansh
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity物体移动的几种方式与表现(Lerp,SmoothDamp,MoveTowards的区别)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity匀速移动的几种方案
看看Lerp,SmoothDamp,MoveTowards的区别。
速览
Lerp用于插值,本身不是用于移动的API。但可以和协程配合用于移动。
SmoothDamp用于移动,是阻尼移动,从不超过。
MoveTowards用于移动,是匀速移动,也不会超过。
方案1,使用Lerp——先快后慢运动(线性衰减) (不好用✖)
Lerp最简单的用法如下:
void Update()
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, endPos, Time.deltaTime / lerpDuration);
效果是非匀速的(逐渐逼近),可以看到在接近终点时有明显的减速。
还有一个问题是不停在产生新的Vector3结构体
方案2,使用Lerp也可以实现——平滑移动 (不好用✖)
Lerp控制三个变量,也是可以实现平滑移动的
void Update()
// 平滑版,引入startPos,lerpFinish,time 3个变量——太麻烦了
if (!lerpFinish)
if (time == 0)
startPos = transform.position;
if (time < lerpDuration)
time += Time.deltaTime;
else
time = lerpDuration;
lerpFinish = true;
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time / lerpDuration);
就是引入了三个新变量,而且必须是类的成员变量,太麻烦了。
方案3,使用协程+Lerp —— 匀速运动 (好用✔)
StartCoroutine(LerpSelf());
private IEnumerator LerpSelf()
Vector3 startPos = transform.position;
float time = 0;
while (time < lerpDuration)
time += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time / lerpDuration);
yield return null;
transform.position = endPos;
方案4,使用SmoothDamp —— 先快后慢运动(平方衰减) (好用✔)
void Update()
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, endPos, ref velocity, 0.65f);
方案5:使用MoveTowards —— 匀速运动 (好用✔)
void Update()
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, endPos, Time.deltaTime / lerpDuration * 20);
Unity中获取游戏对象的几种方式
在学习如何获取物体和组件时先明白说明什么是物体,组件和对象。
物体:unity中在层级显示的东西都可以叫做物体
组件:unity中提供了大量已经写好的组件,比如刚体,碰撞体等,自己编写的脚本也是一种组件类
对象:挂载到物体上的脚本是一个实例化的组件,也就是一个对象
一个游戏物体是一个对象;没有被挂载到物体上的脚本,是一个未被实例化的类,当脚本被挂载到物体上后,就变成了一个实实在在的对象
获取组件的方法
(1)GetComponent()
Rigidbody2D M_Rigidbody2D;
void Start()
//获取到组件后,将它的 引用!! 保存在M_Rigidbody2D字段中,方便下次使用
M_Rigidbody2D = gameobject.GetComponent<Rigidbody2D>();
//这是很常见的获取组件的代码,gameobject是从当前脚本组件获取到游戏物体,GetComponent就是从游戏物体中获取到指定的组件
(2)GetComponents():该方法和上面的方法差不多,但是它的返回值是一个数组,也就是用来一个游戏对象上有多个同类型组件,获取所有同类型组件用的
获取物体的方法
(1)GameObject.Find():通过物体的名称获取物体
存在两个弊端第一,GameObject.Find()无法找到未激活的对象,第二,GameObject.Find()需要遍历场景中的所有物体
(2)GameObject.FindGameObjectWithTag():通过标签查找物体,该方法返回的是游戏对象
还有一个CompareTag()方法,该方法返回的是true或者false,和GameObject.tag==""是一样的
(3)父子关系获取物体对象
transform.Find("子物体的名字")寻找子物体
transform.GetChild() 通过序号查找子物体
获取公开变量获得物体和组件
上面介绍的获取物体和组件时,都是在脚本里面进行赋值的,其实还可以在unity编译器中获取
(1)获取物体(最常用)
(2)获取组件
组件的获取也和物体的获取类似,但是也是在检查器窗口有个组件的赋值栏,但是不同的就是不是拖动组件给其赋值,而且拖动带有该组件的游戏对象对其赋值,毕竟获取的组件的目的是为了获取游戏对象上的某个组件
总结
获取游戏对象和组件方法其实有很多,上面的方法也只是列举的比较常用的,在获取物体时,脚本在物体上时--直接用GameObject就能获取,脚本不在物体上--用public公共变量获取;在获取组件时,脚本(其实脚本也算是组件)如果和组件在同一个对象上--用gameobject.GetComponent;如果脚本和组件不在同一个对象上--用public公共变量获取
以上是关于Unity物体移动的几种方式与表现(Lerp,SmoothDamp,MoveTowards的区别)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
基于unity物体定点移动与模拟刹车的细节 GIF 图文详解——线性差值函数以及平滑阻尼的运用和实践(Lerp AND SmoothDamp)