基于mediapipe的动作捕捉和Unity的球棍模型同步

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了基于mediapipe的动作捕捉和Unity的球棍模型同步相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

基于mediapipe的动作捕捉和Unity的球棍模型同步

所需环境

这是我所使用的环境
python3.9 安装mediapipe和opencv-python包
python和Unity通信使用socket
Unity2021.3

python端

如何安装那两个包我就不说了,大家有不明白可以去百度
mediapipe和opencv-python

1.把我们要使用的mediapipe的功能封装成一个module
这个module返回一个列表,列表中存放mediapipe识别到的特征点

import cv2
import mediapipe as mp
import time


class poseDetector():
    def __init__(self, mode=False, upBody=False, smooth=True, detectionCon=0.5, trackCon=0.5):
        self.mode = mode
        self.upBody = upBody
        self.smooth = smooth
        self.detectionCon = detectionCon
        self.trackCon = trackCon

        self.mpDraw = mp.solutions.drawing_utils
        self.mpPose = mp.solutions.pose
        self.pose = self.mpPose.Pose(self.mode, self.upBody, self.smooth, False, True, # 这里的False 和True为默认
                                     self.detectionCon, self.trackCon)  # pose对象 1、是否检测静态图片,2、姿态模型的复杂度,3、结果看起来平滑(用于video有效),4、是否分割,5、减少抖动,6、检测阈值,7、跟踪阈值
        '''
        STATIC_IMAGE_MODE:如果设置为 false,该解决方案会将输入图像视为视频流。它将尝试在第一张图像中检测最突出的人,并在成功检测后进一步定位姿势地标。在随后的图像中,它只是简单地跟踪那些地标,而不会调用另一个检测,直到它失去跟踪,以减少计算和延迟。如果设置为 true,则人员检测会运行每个输入图像,非常适合处理一批静态的、可能不相关的图像。默认为false。
        MODEL_COMPLEXITY:姿势地标模型的复杂度:0、1 或 2。地标准确度和推理延迟通常随着模型复杂度的增加而增加。默认为 1。
        SMOOTH_LANDMARKS:如果设置为true,解决方案过滤不同的输入图像上的姿势地标以减少抖动,但如果static_image_mode也设置为true则忽略。默认为true。
        UPPER_BODY_ONLY:是要追踪33个地标的全部姿势地标还是只有25个上半身的姿势地标。
        ENABLE_SEGMENTATION:如果设置为 true,除了姿势地标之外,该解决方案还会生成分割掩码。默认为false。
        SMOOTH_SEGMENTATION:如果设置为true,解决方案过滤不同的输入图像上的分割掩码以减少抖动,但如果 enable_segmentation设置为false或者static_image_mode设置为true则忽略。默认为true。
        MIN_DETECTION_CONFIDENCE:来自人员检测模型的最小置信值 ([0.0, 1.0]),用于将检测视为成功。默认为 0.5。
        MIN_TRACKING_CONFIDENCE:来自地标跟踪模型的最小置信值 ([0.0, 1.0]),用于将被视为成功跟踪的姿势地标,否则将在下一个输入图像上自动调用人物检测。将其设置为更高的值可以提高解决方案的稳健性,但代价是更高的延迟。如果 static_image_mode 为 true,则忽略,人员检测在每个图像上运行。默认为 0.5。
        '''
    def findPose(self, img, draw=True):
        imgRGB = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2RGB)  # 将BGR格式转换成灰度图片
        self.results = self.pose.process(imgRGB)  # 处理 RGB 图像并返回检测到的最突出人物的姿势特征点。
        if self.results.pose_landmarks:
            if draw:
                self.mpDraw.draw_landmarks(img, self.results.pose_landmarks, self.mpPose.POSE_CONNECTIONS)
                # results.pose_landmarks画点 mpPose.POSE_CONNECTIONS连线
        return img


    def findPosition(self, img, draw = True):
    #print(results.pose_landmarks)
        lmList = []
        if self.results.pose_landmarks:
            for id, lm in enumerate(self.results.pose_landmarks.landmark):  # enumerate()函数用于将一个可遍历的数据对象(如列表、元组或字符串)组合为一个索引序列,同时列出数据和数据下标
                h, w, c = img.shape  # 返回图片的(高,宽,位深)

                cx, cy, cz = int(lm.x * w), int(lm.y * h), int(lm.z * w)  # lm.x  lm.y是比例  乘上总长度就是像素点位置
                lmList.append([id, cx, cy, cz])
                if draw:
                    cv2.circle(img, (cx, cy), 5, (255, 0, 0), cv2.FILLED)  # 画蓝色圆圈
        return lmList


def main():
    # cap = cv2.VideoCapture(0)  # 调用电脑摄像头
    # cap = cv2.VideoCapture('video/2.mp4')  # 视频
    # cap = cv2.VideoCapture('video/3.png')
    cap = cv2.VideoCapture('video/ASOUL.mp4')
    pTime = 0

    detector = poseDetector()
    while True:
        success, img = cap.read()  # 第一个参数代表有没有读取到图片True/False 第二个参数frame表示截取到一帧的图片  读进来直接是BGR 格式数据格式
        img = detector.findPose(img)
        lmList = detector.findPosition(img)
        if len(lmList) != 0:
            print(lmList)  # print(lmList[n]) 可以打印第n个
        # 计算帧率
        cTime = time.time()
        fps = 1 / (cTime - pTime)
        pTime = cTime

        cv2.putText(img, str(int(fps)), (70, 50), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 3,
                    (255, 0, 0), 3)  # 图片上添加文字  参数:图片 要添加的文字 文字添加到图片上的位置 字体的类型 字体大小 字体颜色 字体粗细

        cv2.imshow("Image", img)  # 显示图片

        cv2.waitKey(3)  # 等待按键


if __name__ == "__main__":
    main()

2.把一帧图像的33个特征点的信息变成一个字符串,以 “,”隔开
通过socket构建一个客户端client,把包含特征点信息的字符串发送到unity的服务端


import cv2
import time
import PoseModule as pm
import socket

pTime = 0

def computeFPS():
    global  pTime
    cTime = time.time()
    fps = 1 / (cTime - pTime)
    pTime = cTime
    cv2.putText(img, str(int(fps)), (70, 50), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 3,
                (255, 0, 0), 3)  # 图片上添加文字  参数:图片 要添加的文字 文字添加到图片上的位置 字体的类型 字体大小 字体颜色 字体粗细


# cap = cv2.VideoCapture(0)  # 调用电脑摄像头
cap = cv2.VideoCapture('video/2.mp4')  # 视频


# 构建一个实例,去连接服务端的监听端口。
client = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
client.connect(('127.0.0.1', 1234))
#  msg=client.recv(1024)
#  print('New message from server: %s' % msg.decode('utf-8'))

detector = pm.poseDetector()
strdata = ""  # 定义字符串变量
while True:
    success, img = cap.read()  # 第一个参数代表有没有读取到图片True/False 第二个参数frame表示截取到一帧的图片  读进来直接是BGR 格式数据格式
    img = detector.findPose(img)
    lmList = detector.findPosition(img)
    # if len(lmList) != 0:
    #     print(lmList)
    if len(lmList) != 0:
        for data in lmList:
            print(data)  # print(lmList[n]) 可以打印第n个
            for i in range(1, 4):
                if i == 2:
                    strdata = strdata + str(img.shape[0] - data[i]) + ','
                else:
                    strdata = strdata + str(data[i]) + ','
        print(strdata)
        client.send(strdata.encode('utf-8'))
        strdata = ""

    computeFPS()  # 计算帧率
    cv2.imshow("Image", img)  # 显示图片

    cv2.waitKey(10)  # 等待按键

unity端

1.在场景中构建出人的球棍模型,不需要在意他们的位置,通过代码给他们赋值,场景中的层级结构如图


场景中33个红色的球表示特征点,绿色的线表示骨架

具体需要多少骨架可以自己决定,我没有弄头上的
2.通过socket创建一个服务端(server),接收python客户端传来的特征点坐标数据,赋值给unity场景中的特征点

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;



public class Server : MonoBehaviour

    //public GameObject leftshoulder;
    public GameObject[] Body;
    private static int myProt = 9999;   //端口  
    static Socket serverSocket;
    Thread myThread;
    string str;
    Dictionary<string, Thread> threadDic = new Dictionary<string, Thread>();//存储线程,程序结束后关闭线程
    private void Start()
    
        //服务器IP地址  ,127.0.0.1 为本机IP地址
        IPAddress ip = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
        //IPAddress ip = IPAddress.Any; //本机地址
        Debug.Log(ip.ToString());
        serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

        IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(ip, myProt);
        //serverSocket.Bind(new IPEndPoint(ip, myProt));  //绑定IP地址:端口  
        serverSocket.Bind(iPEndPoint);  //绑定IP地址:端口  
        serverSocket.Listen(10);    //最多10个连接请求  
                                    //Console.WriteLine("creat service 0 success",
                                    //    serverSocket.LocalEndPoint.ToString());

        myThread = new Thread(ListenClientConnect);
        myThread.Start();
        //Console.ReadLine();
        Debug.Log("服务器启动...........");
    

    public void Update()
    
        if (str != null)
        
            Debug.Log(str);//接受的数据
            string[] points = str.Split(',');
            Debug.Log(points.Length);




            for (int i = 0; i <= 32; i++)
            
                float x = float.Parse(points[0 + (i * 3)]) / 100;
                float y = float.Parse(points[1 + (i * 3)]) / 100;
                float z = float.Parse(points[2 + (i * 3)]) / 300;
                Body[i].transform.localPosition = new Vector3(x, y, z);
            
        

    

    // 监听客户端是否连接  
    private void ListenClientConnect()
    
        while (true)
        
            Socket clientSocket = serverSocket.Accept(); //1.创建一个Socket 接收客户端发来的请求信息 没有消息时堵塞
            clientSocket.Send(Encoding.ASCII.GetBytes("Server Say Hello")); //2.向客户端发送 连接成功 消息
            Thread receiveThread = new Thread(ReceiveMessage); //3.为已经连接的客户端创建一个线程 此线程用来处理客户端发送的消息
            receiveThread.Start(clientSocket); //4.开启线程
            //添加到字典中
            string clientIp = ((IPEndPoint)clientSocket.RemoteEndPoint).Address.ToString();
            //Debug.Log( clientSocket.LocalEndPoint.ToString()); //获取ip:端口号
            if (!threadDic.ContainsKey(clientIp))
            
                threadDic.Add(clientIp, receiveThread);
            
        
    



    private byte[] result = new byte[1024]; //1.存入的byte值 最大数量1024
    //开启线程接收数据 (将Socket作为值传入)
    private void ReceiveMessage(object clientSocket)
    
        Socket myClientSocket = (Socket)clientSocket; //2.转换传入的客户端Socket
        while (true)
        
            try
            
                //接收数据  
                int receiveNumber = myClientSocket.Receive(result); //3.将客户端得到的byte值写入
                //Debug.Log(receiveNumber);//子节数量
                if (receiveNumber > 0)
                
                    str = Encoding.UTF8.GetString(result, 0, receiveNumber);//将接受的数据存到str变量中
                    // Debug.Log(str);

                
                else
                
                    Debug.Log("client: " + ((IPEndPoint)myClientSocket.RemoteEndPoint).Address.ToString() + "断开连接");
                    threadDic[((IPEndPoint)myClientSocket.RemoteEndPoint).Address.ToString()].Abort(); //清除线程
                
            
            catch (Exception ex)
            
                //myClientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both); //出现错误 关闭Socket
                Debug.Log(" 错误信息" + ex); //打印错误信息
                break;
            
        
    

    void OnApplicationQuit()
    
        //结束线程必须关闭 否则下次开启会出现错误 (如果出现的话 只能重启unity了)
        myThread.Abort();

        //关闭开启的线程
        foreach (string item in threadDic.Keys)
        
            Debug.Log(item);//de.Key对应于key/value键值对key
            //item.Value.GetType()
            threadDic[item].Abort();
        
    


3.让骨架连接对应的特征点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class linecode : MonoBehaviour

    LineRenderer lineRenderer;
    public Transform oringin;
    public Transform destination;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.startWidth = 0.1f;
        lineRenderer.endWidth = 0.1f;


    

    // Update is called once per frame
    void Update()
    
        lineRenderer.SetPosition(0, oringin.position);
        lineRenderer.SetPosition(1, destination.position);
    


具体场景中的脚本挂载情况可以下载工程查看

效果


资源下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1XBBWV1wCxyW0FyRTOtorkw?pwd=sbyq
提取码:sbyq
参考:https://www.youtube.com/watch?v=BtMs0ysTdkM

OpenCV+Mediapipe手势动作捕捉与Unity引擎的结合

OpenCV+Mediapipe手势动作捕捉与Unity引擎的结合

前言

本篇文章将介绍如何使用Python利用OpenCV图像捕捉,配合强大的Mediapipe库来实现手势动作检测与识别;将识别结果实时同步至Unity中,实现手势模型在Unity中运动身体结构识别

Demo演示

Demo展示:https://hackathon2022.juejin.cn/#/works/detail?unique=WJoYomLPg0JOYs8GazDVrw

本篇文章所用的技术会整理后开源,后续可以持续关注:

GitHubhttps://github.com/BIGBOSS-dedsec
项目下载地址:https://github.com/BIGBOSS-dedsec/OpenCV-Unity-To-Build-3DHands

CSDNhttps://blog.csdn.net/weixin_50679163?type=edu

同时本篇文章实现的技术参加了稀土掘金2022编程挑战赛-游戏赛道-优秀奖

作品展示:https://hackathon2022.juejin.cn/#/works/detail?unique=WJoYomLPg0JOYs8GazDVrw

认识Mediapipe

项目的实现,核心是强大的Mediapipe ,它是google的一个开源项目:

功能详细
人脸检测 FaceMesh从图像/视频中重建出人脸的3D Mesh
人像分离从图像/视频中把人分离出来
手势跟踪21个关键点的3D坐标
人体3D识别33个关键点的3D坐标
物体颜色识别可以把头发检测出来,并图上颜色

Mediapipe Dev

以上是Mediapipe的几个常用功能 ,这几个功能我们会在后续一一讲解实现
Python安装Mediapipe

pip install mediapipe==0.8.9.1

也可以用 setup.py 安装
https://github.com/google/mediapipe

项目环境

Python 3.7
Mediapipe 0.8.9.1
Numpy 1.21.6
OpenCV-Python 4.5.5.64
OpenCV-contrib-Python 4.5.5.64


实测也支持Python3.8-3.9

手势动作捕捉部分

手势特征点图

实时动作捕捉

本项目在Unity中实现实时动作捕捉的核心是通过本地UDPsocket 进行通信
关于数据文件部分,详细可以查看OpenCV+Mediapipe人物动作捕捉与Unity引擎的结合中对数据文件部分的讲解和使用

核心代码

摄像头捕捉部分:

import cv2

cap = cv2.VideoCapture(0)       #OpenCV摄像头调用:0=内置摄像头(笔记本)   1=USB摄像头-1  2=USB摄像头-2

while True:
    success, img = cap.read()
    imgRGB = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2RGB)       #cv2图像初始化
    cv2.imshow("HandsImage", img)       #CV2窗体
    cv2.waitKey(1)      #关闭窗体

视频帧率计算

import time

#帧率时间计算
pTime = 0
cTime = 0

while True
cTime = time.time()
    fps = 1 / (cTime - pTime)
    pTime = cTime

    cv2.putText(img, str(int(fps)), (10, 70), cv2.FONT_HERSHEY_PLAIN, 3,
                (255, 0, 255), 3)       #FPS的字号,颜色等设置

Socket通信:
定义Localhostpost端口地址

sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM)
serverAddressPort = ("127.0.0.1", 5052)			# 定义IP和端口

# 发送数据
sock.sendto(str.encode(str(data)), serverAddressPort)

手势动作捕捉:

    if hands:
        # Hand 1
        hand = hands[0]
        lmList = hand["lmList"] 
        for lm in lmList:
            data.extend([lm[0], h - lm[1], lm[2]])

完整代码

Hands.py

from cvzone.HandTrackingModule import HandDetector
import cv2
import socket

cap = cv2.VideoCapture(0)
cap.set(3, 1280)
cap.set(4, 720)
success, img = cap.read()
h, w, _ = img.shape
detector = HandDetector(detectionCon=0.8, maxHands=2)

sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM)
serverAddressPort = ("127.0.0.1", 5052)

while True:  
    success, img = cap.read()   
    hands, img = detector.findHands(img) 
    data = []

    if hands:
        # Hand 1
        hand = hands[0]
        lmList = hand["lmList"]  
        for lm in lmList:
            data.extend([lm[0], h - lm[1], lm[2]])

        sock.sendto(str.encode(str(data)), serverAddressPort)

    cv2.imshow("Image", img)
    cv2.waitKey(1)

py代码效果

Unity 部分

建模

在Unity中,我们需要搭建一个人物的模型,这里需要一个21个Sphere作为手势的特征点21个Cube作为中间的支架
具体文件目录如下:

Line的编号对应手势模型特征点

Unity代码

UDP.cs

本代码功能将Socket发送的数据进行接收

using UnityEngine;
using System;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

public class UDPReceive : MonoBehaviour


    Thread receiveThread;
    UdpClient client; 
    public int port = 5052;
    public bool startRecieving = true;
    public bool printToConsole = false;
    public string data;


    public void Start()
    

        receiveThread = new Thread(
            new ThreadStart(ReceiveData));
        receiveThread.IsBackground = true;
        receiveThread.Start();
    
    
    private void ReceiveData()
    

        client = new UdpClient(port);
        while (startRecieving)
        
            try
            
                IPEndPoint anyIP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
                byte[] dataByte = client.Receive(ref anyIP);
                data = Encoding.UTF8.GetString(dataByte);

                if (printToConsole)  print(data); 
            
            catch (Exception err)
            
                print(err.ToString());
            
        
    

UDP.cs接收效果图

无数据接收下:

数据通信接收下

Line.cs

这里是每个Line对应cs文件,实现功能:使特征点和Line连接在一起

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LineCode : MonoBehaviour


    LineRenderer lineRenderer;

    public Transform origin;
    public Transform destination;

    void Start()
    
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.startWidth = 0.1f;
        lineRenderer.endWidth = 0.1f;
    
// 连接两个点
    void Update()
    
        lineRenderer.SetPosition(0, origin.position);
        lineRenderer.SetPosition(1, destination.position);
    

Hands.cs

这里是读取上文识别并保存的手势动作数据并将每个子数据循环遍历到每个Sphere点,使特征点随着摄像头的捕捉进行运动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HandTracking : MonoBehaviour

    public UDPReceive udpReceive;
    public GameObject[] handPoints;
    void Start()
    
        
    
    void Update()
    
        string data = udpReceive.data;
        
        data = data.Remove(0, 1);
        data = data.Remove(data.Length - 1, 1);
        print(data);
        string[] points = data.Split(',');
        print(points[0]);
        
        for (int i = 0; i < 21; i++)
        

            float x = 7-float.Parse(points[i * 3]) / 100;
            float y = float.Parse(points[i * 3 + 1]) / 100;
            float z = float.Parse(points[i * 3 + 2]) / 100;

            handPoints[i].transform.localPosition = new Vector3(x, y, z);

        

    


最终实现效果

Good Luck,Have Fun and Happy Coding!!!

以上是关于基于mediapipe的动作捕捉和Unity的球棍模型同步的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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